Suite et fin de la série des Myst.
Myst III: Exile, sur PC
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Un Myst un peu controversé, pour différentes raisons, et assez inégal, mais malgré tout très bon, et peut-être plus abordable que Riven.
Type de jeu : Aventure
Bien des années après les évènements qui ont conduit à la chute de Riven, nous voici conviés par Atrus et Catherine dans leur nouveau foyer, Tomahna. Nos amis ont écrit un nouvel Age, Reeleeshan, où ils tentent de donner un nouveau départ à la civilisation D’ni, et ils nous invitent à venir le visiter pour faire connaissance avec ses habitants. Mais rien ne se passe comme prévu : en plein milieu des préparatifs de départ, un inconnu se matérialise dans la pièce, incendie le bureau d’Atrus… et vole Reeleeshan avant de repartir comme il est venu, laissant derrière lui son livre de liaison.
Pour la première fois, Myst sort des mains des frères Miller, et c’est un autre studio qui s’y colle. Oui, ça se sent, mais malgré les défauts, Exile est vraiment un bon jeu.
Scénario : 16/20
Nous nous retrouvons donc à courser le voleur de livre, qui s’est réfugié, comme on s’en rend très vite compte, dans J’nanin, un Age initiatique écrit il a bien longtemps par Atrus pour permettre à ses fils de comprendre les subtilités de l’Ecriture. En plus de cet Age des leçons, il en a rédigé trois autres, offrant des exemples des différentes possibilités offertes par les livres (un Age plutôt mécanique, un autre entièrement naturel, etc). Si ce sont des Ages « simples », pas destinés à être habités (contrairement à Riven ou Myst), on devrait s’en sortir plus aisément, non ? Le hic, c’est que le voleur, Saavedro, a apparemment passé un certain temps (voire, a habité) dans ces différents lieux et a plus ou moins modifié voire saboté toutes les installations pour retarder notre progression…
Là est la question centrale d’Exile : si ces Ages sont censés être inhabités, d’où vient le voleur ? La réponse, qu’on découvre à environ un tiers du parcours, fait de Saavedro un des personnages les plus intéressants de la série. Qui plus est, il est incarné par un excellent acteur (Brad Dourif, qui a joué des rôles souvent secondaires dans pas mal de films, notamment dans
Le Seigneur des anneaux et
Vol au dessus d’un nid de coucou) qui lui a insufflé un charisme énorme tout en lui gardant un côté fou à lier. A ce propos, fuyez la version française comme la peste, le doublage est très plat.
Là où le bât blesse, c’est dans le principe même de ces Ages initiatiques. D’accord, tout cela est très joli, mais n’ayant été conçus ni comme des lieux d’exploration ni des lieux d’habitation, ils sont entièrement dévoués à leurs puzzles respectifs, dans un cadre certes superbe, mais vide par rapport à Riven, qui était bourré de détails « gratuits ». Bon d’accord il y en a (les peintures de Saavedro notamment), mais bien peu, presque tout a une utilité.
Le deuxième gros, gros défaut du scénario, c’est une énorme incohérence, mais qui peut passer à première vue inaperçue (pourquoi les codes utilisés par Saavedro correspondent-ils à ceux du bouclier de Narayan programmé par Atrus, s’il ne connaissait pas lesdits codes d’ouverture ? C’est un peu trop énorme pour être un hasard)…
Mais tout ça est compensé par la confrontation finale avec le voleur de livre, qui demande de jouer finement si on ne veut pas que ça finisse mal, et encore plus finement si on veut que ça se termine bien pour tout le monde. N’insistez pas, je ne raconterai pas ce qui se passe, sachez juste que c’est bien ficelé.
Graphismes : 17/20

Amateria est un lieu où il fait à la fois jour et nuit, selon le côté duquel on se trouve sur l’île.
Enorme changement : on voit à présent à 360°. C’est une vraie avancée par rapport à Riven. L’impression de liberté est du coup énorme, bien qu’on avance toujours d’un point fixe à un autre point fixe. Il faut désormais bien observer dans tous les coins, à nos pieds, au dessus de notre tête…
Mais la vision à 360° a un prix. Ok, c’est beau, mais par rapport à Riven, tout semble trop clean. La faute à des détails moins poussés, ce qui se sent surtout quand on zieute d’un peu trop près les rochers de J’nanin ou les racines de Narayan…
Là aussi, on rencontre des animaux, qui cette fois déambulent parfois autour de nous, comme ce petit animal à fourrure blanche ou ce grand oiseau au cri exaspérant. A part ça et nos rares rencontres avec le voleur, vous êtes seul, seul, seul. Mais vraiment ! Pas comme dans Riven, où l’impression de solitude venait du fait que les gens nous fuyaient, mais plutôt comme dans Myst : parce que, bon sang, il n’y a RIEN de vivant dans le secteur. Une régression qui devrait baisser la note, mais la vision panoramique est une telle avancée dans la série que dans l’ensemble, la qualité graphique reste très élevée. Et puis du simple point de vue du design, Amateria et Edanna sont vraiment des Ages étonnants.
Gameplay : 16/20
Clicky click! Click? Click click. Toujours la même chose que pour Riven, on clique, et on a un inventaire pour consulter les livres qu’on a récupérés, ainsi que les symboles qu’on a tracés sur des feuilles.
Il y a ici quatre cds de jeu, mais comme on fait très peu d’allers-retours entre les Ages, c’est nettement moins gênant (en général, on reste dans un Age jusqu’à ce qu’on en ait fait le tour).
Difficulté : 15/20
Attention, les 5 points de moins que Riven ne veulent pas dire que le jeu soit franchement plus facile. Il l’est, c’est sûr, mais honnêtement Riven était vraiment dur, donc c’est plutôt pas mal que le niveau soit revu à la baisse.
Le truc, c’est qu’avec Exile, on voit tout de suite où sont les puzzles, parce que contrairement à Riven,
ils ont une gueule de puzzles. Et certains ont même l’air d’être là uniquement pour nous emmerder, sans compter que Saavedro s’est amusé à en saboter quelques-uns. Dans Riven, un puzzle ressemblait à « faisons marcher cette machine inconnue sans savoir son mode de fonctionnement » ; ici, c’est plutôt « tiens, il va falloir trouver la combinaison exacte de symboles pour que je puisse passer par là ».
Une fois qu’on a pris conscience de ça, ça va mieux, et on peut mieux profiter desdits puzzles. Rien qui ne dépasse la simple logique ou les maths de base, et pourtant, comme d’hab, rien n’est vraiment facile, à part peut-être la première énigme dans la base de la tour, mais ça, il y a une raison : on a la combinaison dans le journal de Saavedro. Il a une excuse, Gehn faisait pareil. Euh en fait non, vu que Gehn avait noté une combinaison, oui, mais en nombres D’ni. Mea Culpa, Saavedro n’a donc pas d’excuse.
Durée de vie : 14/20 ?
Encore et toujours variable d’une personne à l’autre, mais Exile est légèrement (très légèrement, en fait) plus simple que Myst, même si on peut potentiellement bloquer pendant un temps considérable sur une énigme ou une autre.
Bande son : 18/20
Moins discrète que celle de Riven, mais on peut choisir de diminuer le nombre de musiques ou de laisser carrément juste les sons d’ambiance (vent, etc). C’est aussi l’arrivée de Jack Wall aux partitions (puisque Rand Miller ne compose plus), et, en reprenant le style de Riven et en le rendant plus mélodique (voire symphonique pour le thème principal), il trouve une vraie identité musicale à Exile.
Une musique vaut mieux qu’un long discours.
Total : 16/20
Oui, Exile est le moins bon de la série (enfin, si on excepte End Of Ages que, perso, je ne considère pas comme un Myst). Mais oui, il vaut le coup d’y jouer, ne serait-ce que pour la confrontation finale avec Saavedro, qui est vraiment bien foutue. Se sentir en danger de mort dans un jeu d’aventure/énigmes ? Bah si, c’est possible.
Myst IV: Revelation, sur PC

Myst IV : Revelation sort en 2004, et conclut de façon très remarquable l’intrigue familiale commencée dans Myst un paquet d’années auparavant. Il est aussi un peu controversé (surtout parmi les fans tatillons), mais c’est peut-être le meilleur Myst si l’aridité de Riven vous a vraiment trop rebuté.
Type de jeu : Aventure
Myst III avait posé de bonnes bases pour un renouveau de la série : vue panoramique, davantage d’immersion… Ouais, Exile était un bon jeu. Revelation prend ces bases, les pousse à la perfection et balance Exile aux oubliettes en ricanant bizarrement.
« Mon ami, j’ai besoin d’aide », nous dit Atrus pour la ènième fois… Il a retrouvé la trace de ses fils, perdus dans leurs Ages-prisons respectifs, et a repris contact avec eux. 20 ans de prison ont-ils changé quelque chose chez les deux lascars ? Doit-on les libérer ? Ne voulant pas prendre cette décision à la légère, Atrus veut notre avis…
Evidemment, notre simple présence chez Atrus déclenche une catastrophe, vu que sinon, yaurait pas de jeu. Haha.
Scénario : 18/20
Juste au moment où Atrus et nous-mêmes avons réussi à faire fonctionner la machine qui lui permet de voir ce qui se passe dans les Ages-prisons de ses fils, tout pète. Coupure de courant générale à Tomahna. Notre ami part pour Rime pour chercher du matos, et nous confie la garde de sa fille, Yeesha (qui n’était qu’un bébé dans Exile et qui est à présent une petite je-sais-tout, mais bien gentille).
Sauf qu’elle disparaît, et qu’une tempête magnétique nous empêche de contacter Atrus sur Rime. C’est donc sur nous seul que repose la tâche de retrouver Yeesha…

- Mon ami, j'ai besoin de ton aide...
- ENCORE ?!
L’intrigue est nettement plus complexe que celle d’Exile, et implique pas mal de gens, cette fois. Promis, pas de spoilers ; il est question, principalement, de rédemption et de la façon dont la solitude peut changer les gens…
Notons tout de même quelque chose d’assez savoureux. Pour rester dans le flou, Revelation nous sort, comme Myst, un choix de type A/B ; le gamer averti cherche une troisième alternative, mais cette fois, il n’en est pas question, on doit bel et bien choisir entre deux sortes de Charybde et Scylla sans pouvoir naviguer gentiment au milieu. Une fois, mais pas deux…
L’ambiance est une des cartes maîtresses de Revelation. Ici, c’est un peu l’inverse de Riven : on commence en un terrain connu, qui devient peu à peu inquiétant, et la paranoïa ambiante est cette fois associée à l’impression qu’il y a des intrus un peu partout…
Les différents Ages ont une puissante identité visuelle et leurs environnements sont très bien pensés (Serenia étant un peu en dessous), avec une foultitude de petits détails (personnellement je continue de découvrir des trucs après cinq parties), et même un écosystème cohérent en ce qui concerne Haven.
Cette fois, on n’est pas tout seul à poursuivre un unique personnage ; les rencontres sont bien plus nombreuses, et certains persos (surtout les deux frères) sont tellement fouillés que certains de mes « collègues » fans poussent le vice à faire des analyses psychologiques sur eux (flippant, mais ça montre bien à quel point le background est riche).
Contrairement à Exile, où la part « humaine » de l’histoire était essentiellement représentée par les enregistrements vidéos de Saavedro (les Ages étant, malgré le fait qu’il y ait séjourné pendant un bail, franchement vides niveau background), le moindre décor de Revelation semble imprégné de bons ou de mauvais souvenirs, on sent que des choses s’y sont produites. On ne peut s’empêcher, au premier abord, de se demander ce qui a causé la mort de cette sorte de cétacé carnivore dont le squelette repose dans le lagon de Haven, où d’imaginer Sirrus en train de grelotter dans le froid en voyant des restes de feu qui trainent sur le sommet battu par les vents de Spire…
Un « gadget » introduit dans cet épisode permet d’entendre des échanges de paroles ou des monologues venus du passé dans certains lieux. Cet aspect divise les fans : d’accord, c’est un concept intéressant, mais d’un autre côté, ça gâche un peu le fait de s’amuser à tout comprendre par soi-même. Après, si vous êtes un puriste, personne ne vous oblige à employer l’objet qui déclenche ces espèces de flashbacks.
Niveau background de la civilisation D’ni, le jeu nous offre l’alphabet D’ni sur un plateau (et on peut, à l’occasion, s’amuser à déchiffrer certains mots… ce qui finit par servir pour un puzzle), c’est-y pas beau ?
Je pourrais mettre plus, comme note, mais deux-trois détails m’en empêchent. D’abord, les Séréniennes sont exaspérantes. Et surtout, tout ce trip autour du voyage dans les rêves, à la fin, est vraiment très abstrait, voire ridicule concernant le dernier puzzle. D’ailleurs, rien qu’en repensant audit dernier puzzle, j’ai envie de baisser la note de scénario, c’est dire si ça casse tout.
La version française est mieux que celle d’Exile, mais la voix de Catherine est à chier, et le doubleur de Sirrus est ponctuellement agaçant. D’un autre côté, les séréniennes sont encore plus exaspérantes en anglais. Faites votre choix…
Graphismes : 19,5/20 (merde la perfection n’existe pas)

Qui ne voudrait pas vivre à Tomahna ? *_*
Ma première réaction ressemblait un peu à « Ouh purée. » Oui, c’est une méga-claque.
Concrètement, on a les graphismes photographiques de Riven avec la vue à 360° d’Exile, ce qui est visuellement ahurissant : le niveau de détail est d’un réalisme à couper le souffle, même dans un endroit aussi bizarroïde que Spire. Ça aurait déjà suffi à faire de Revelation un jeu magnifique, mais non, ça suffisait pas.
On est là. Sérieusement, on est là, dans le paysage. Les feuilles des arbres bougent doucement, les oiseaux volent, se posent près de nous, s’envolent si on fait un mouvement brusque. Si on regarde vers le soleil, on se prend un éblouissement. Et on peut toucher ce qui nous entoure, vu que chaque objet rend un son spécifique quand on clique dessus (certains se déplacent même). On passe tout le début du jeu à cliquer sur tous les objets du bureau d’Atrus juste pour entendre « ting » « pof » « clong ».
On doit vraiment tourner les pages des livres, ouvrir les tiroirs…
Dans Haven, les animaux se baladent autour de nous, et pas 30 secondes comme dans Exile, mais
tout le temps. On se surprend à guetter les camoudiles de peur qu’ils ne nous attaquent, ou à regarder les Mangrees se balader dans les arbres et pousser un cri d’alerte s’ils nous voient passer trop près. Spire est un endroit plus froid et presque mort, mais les éclairs qui illuminent ponctuellement les lieux traversés, le vent qui souffle en bourrasques dans le grand escalier et les rochers en perpétuel mouvement qui lévitent tout autour de l’île principale accentuent davantage encore son côté glaçant.
Quand à l’incrustation des acteurs dans l’image, elle est cette fois irréprochable (elle causait parfois de très légers ralentissements dans Exile).
Même le curseur est plus réaliste qu’avant, on dirait une vraie petite main. Les concepteurs ont même poussé le vice, dans les options, à nous donner la possibilité de mettre une main gauche si on est gaucher, et même de changer la couleur de la main (ya pas de raison que la main soit toute blanche, non ?)… C’est anecdotique, mais c’est pour dire jusqu’où le sens du détail a été poussé.
L’immersion est vraiment un des points forts de Revelation, il est parfois difficile de revenir à la réalité après y avoir joué un certain temps !
Gameplay : 18/20
Enfin du changement… non, cherchez pas, on passe toujours son temps à cliquer comme un ouf, mais il y a du nouveau ailleurs.
D’abord, on a un appareil photo (qui fait un peu steampunk), qui permet de prendre des screens dans le jeu au lieu de tout recopier sur un papier (ça c’est l’utilité du point de vue des puzzles, mais rien n’empêche de prendre des jolies photos juste pour se marrer). Et puis, on a une sorte de mini machine à écrire qui permet de commenter lesdites photos, de sorte qu’on peut aussi noter les indices. C’est bien pratique, le seul défaut est la limitation du nombre de caractères.
Le système « éclair » qui permet de revenir rapidement à un endroit déjà visité a été grandement amélioré, puisqu’au lieu d’avoir un curseur qui se change en forme d’éclair pour indiquer un endroit où l’on peut aller vite, on a désormais quelques vignettes discrètes en bas à droite de l’écran, représentant des zones importantes où l’on peut se téléporter si on est pressé.
Le jeu s’amuse même à « regarder » la façon dont vous jouez (si vous jouez vite, si vous consultez beaucoup l’aide, si vous passez du temps à regarder les petits détails ou si vous vous concentrez sur les énigmes, etc), et ça change le « guide spirituel » qu’on obtient à Sérénia. Un gadget, mais un gadget rigolo.
Difficulté : 19/20
Question intégration des énigmes dans l’histoire et l’environnement, on se rapproche souvent de Riven : tantôt on voit qu’il y a un puzzle, mais il s’intègre avec logique dans l’Age exploré (le système de contrepoids pour monter dans l’épave de Haven, par exemple), tantôt les différents éléments d’un puzzle sont éloignés géographiquement et/ou ne semblent pas à priori faire partie d’un puzzle (cristaux de Spire, cris des Mangrees de Haven…). A part les puzzles du Rêve, de Sérénia,
toutes les énigmes sont bien foutues, et assez difficiles pour être, parfois, un challenge.
Pour cette raison, Revelation est considéré par certains comme le Myst le plus difficile (je maintiens que c’est Riven, mais bref)… et aussi parce que certains puzzles sont en temps limité, ce qui peut vite devenir crispant.
A ce titre, pas mal de gens considèrent qu’un des puzzles de ce jeu va au-delà du puzzle de l’île du Temple de Riven dans l’infâme. La Spider Chair, que perso j’appelais déjà la « machine infernale » avant de connaître son nom officieux.

La machine du coeur de Spire, alias la Spider Chair, nom qui devient souvent “fuckin’ Spider Chair !” chez les fans anglophones.
Non seulement les différents éléments de solution de cette… chose sont éparpillés aux quatre coins de Spire, non seulement il faut recouper les notes de Sirrus pour avoir les différents réglages pour chaque cristal (incomplets, et qu’il faut compléter soi-même), mais en plus, même si on a toutes les infos pour réaliser la manip’, celle-ci est en temps limité.
C’est le genre de puzzle qui vous fait pointer votre écran du doigt en hurlant « HAHAHA HA HA !! » quand vous arrivez enfin à le résoudre.
Des fois je me demande si certains fans n’apprécient pas Sirrus uniquement parce qu’il est capable de
jouer de la musique avec la Spider Chair.
Enfin bref. Le fait est que certains puzzles sont franchement durs, mais pas fastidieux : la démarche qui permet de les résoudre est souvent intéressante. Excepté, là encore, pour les puzzles du rêve, trop abstraits.
Notons quelque chose de très intéressant : il existe désormais un système d’aide à trois niveaux intégré pour les énigmes, dispo dans les options. Le niveau 1 vous donne un petit indice sibyllin qui peut mettre sur la voie, le 2, une phrase d’aide un peu plus claire, le 3 nous donne carrément la solution si on en a vraiment marre de chercher.
Durée de vie : 16/20 ?
Toujours aussi difficile à évaluer, ça. Certains disent qu’il s’agit du Myst le plus dur à finir ; pour moi c’est à Riven que revient le titre. Il n’empêche que Revelation, comme on l’a vu, est pas piqué des hannetons niveau énigmes, et qu’il est fréquent de bloquer sur l’une d’elles pendant un certain temps. Mais bon, vu qu’il y a le système d’aide intégrée, seuls les puristes voulant tout résoudre par eux-mêmes risquent de passer un temps fou à résoudre chaque énigme.
Bande son : 19/20
Niveau bruitages, toujours aussi nickel, et on a toujours la possibilité de régler une balance musique/sons d’ambiance si on n’a pas envie d’écouter la musique, ou si on veut qu’elle soit intermittente.
Niveau musique, on retrouve avec plaisir le style de la bande-son d’Exile (symphonique/atmosphérique) ; mais il y a encore plus de thèmes mémorables, et qui plus est ils sont cette fois vraiment différents les uns des autres : tantôt planants et éthérés, tantôt plus sombres, allant du plus ouvertement féérique (thème de Serenia) au plus « jungle » (The Predator), du plus new age (The monastery) au plus symphonique (Enter Spire) ; l’exploit étant d’avoir gardé une cohérence, une unité musicale à des morceaux de styles si différents. Jack wall s’amuse même à incruster discrètement certains des thèmes du premier Myst dans certains morceaux.
Rien de mieux qu’écouter pour comprendre.
Main Theme
Enter Spire
The Predator
The monastery
Nearest Island
Welcome
Total : 18.25/20
Revelation est un must du genre, là n’est pas la question. Si vous aimez les jeux type exploration/réflexion, même pas la peine de chercher plus loin, foncez, on n’en fait plus des comme ça. Il faisait d’ailleurs déjà un peu figure d’ovni à sa sortie, les (bons) jeux en point and click dans son genre étant désormais franchement rares. Pour les amateurs occasionnels, qui ont été rebutés par l’aspect « cartes postales » de Riven, voilà qui devrait vous réconcilier avec le genre ! Et pour tous ceux qui, décidément, pensent que la réflexion c’est mieux avec de l’action, eh bien retournez jouer à Tomb Raider xD
Après, contrairement à Riven, il est très facile (en tout cas pour les puristes) de lui trouver des défauts. En gros, à partir du moment où on arrive à Serenia (dernier quart du jeu), le meilleur est derrière nous, et on sent une certaine fatigue pour maintenir l’ambiance extraordinaire qui régnait jusqu’alors. Mais c’est vraiment pour cracher dans la soupe, et le « un peu moins bon » est écrasé par tout ce qui le précède. Une belle conclusion pour une vraie bonne série.
Et quand je dis ça, non, n’insistez pas, Myst V End of Ages N’EXISTE PAS ET N’A JAMAIS EXISTE. >_<
[ Dernière modification par Johannes le 28 avr 2010 à 08h08 ]