Mercredi 22 Avril 2020 à 16:53
#1
LG : objets
I – Les règles générales
Le jeu voit s’affronter deux équipes : une équipe de neuf villageois qui ne se connaissent pas entre eux et une équipe de trois loups qui, eux, ont connaissance de leurs alliés. Le but de chaque équipe est d’éliminer entièrement l’autre camp ; par convention, si à un moment en journée il se trouve y avoir autant de villageois que de loups, le camp des loups l’emporte.
Pour ce faire, la partie se déroule en deux phases successives qui se répètent jusqu’à ce qu’un des camps gagne :
- Le jour, chacun peut voter pour éliminer un joueur. Le joueur avec le plus de voix est brûlé au bûcher et meurt.
- La nuit, le camp des loups peut discuter pour choisir une cible qui sera attaquée et mourra. De plus, chaque joueur possède un objet, certains ayant un effet nocturne.
- une phase additionnelle se joue en tout début de partie, que l’on appelle le jour 0 et durant lequel on élit un maire, dont le rôle permet de trancher en cas d’égalité pour un vote au bûcher. Il n’y a pas de bûcher lors du jour 0. Lorsque le maire meurt, il nomme son successeur.
L’ordre des phases est donc, avec N pour nuit et J pour jour : J0 – N1 – J1 – N2 – J2 - … - Nn – Jn.
La particularité de cette partie est que, au début du jour 0, chaque joueur se voit attribué un objet par le MJ, choisi aléatoirement parmi une liste.
Chaque objet ne peut être distribué qu’une seule fois.
Au début de chaque journée à partir de J0, le MJ annonce en public 3 des objets qui ont été tirés au sort et sont présents dans le jeu. Ces objets peuvent éventuellement avoir été détruits ou jetés. Le MJ annonce également qui a ciblé qui pendant la nuit tous les matins. Cela ne concerne que les objets ayant écrit, en italique dans leur description : cible avec la condition de ciblage. L’attaque des loups ne cible pas.
Lorsqu’un joueur meurt, il doit léguer son objet à un autre joueur de son choix, qui devra alors choisir entre garder le sien ou prendre celui offert. Le village prend connaissance de l’objet qui était en possession du défunt, mais ne connaît ni le destinataire du legs, ni si celui-ci a été accepté.
Une fois par jour y compris jour 0, le maire peut décider d’échanger les objets en possession de deux joueurs. Les objets ne sont pas révélés, mais simplement échangés. Cet échange a lieu après le bûcher, avant la nuit. Cet échange ne peut pas cibler un mort. Cet échange doit être annoncé sur le topic par le maire.
Enfin, il est possible une fois par partie pour chaque joueur et de nuit de jeter son objet et d’en générer un nouveau aléatoirement. Pour cela, il faut en faire la demande au MJ. Les objets ayant été abandonnés ne peuvent pas être tirés à nouveau au hasard. Les objets sont distribués en fin de nuit (en 11) ), de sorte que l’on peut utiliser un objet et le jeter dans la même nuit. L’ordre des distributions est tiré au hasard, et s’il n’y a plus d’objet disponible, l’objet jeté est perdu ; le cas ne devrait pas arriver cela dit. (il n’y a normalement pas moyen de récupérer deux fois un objet encore non généré dans le jeu, et comme il y a deux objets par joueur, au maximum chaque objet sera généré, pas plus).[/b]
Petit point de vocabulaire sur les objets :
Un objet est dit généré lorsqu’il a été attribué à un joueur par le MJ. Si ce n’est pas le cas, il n’est pas encore présent dans le jeu et est dit non-généré.
Un objet est dit jeté lorsqu’il a été échangé pour un nouveau auprès du MJ. Cette action n’est possible qu’une fois par joueur.
II – Liste des objets disponibles
Objets tueurs/protecteurs à déclenchement
- Colt avec une balle : cible un joueur, au choix. Donnez un numéro entre 1 et (6-n) [n=numéro de la nuit en cours]. Le MJ demande la même chose à la cible. Si vous tirez le même, la cible meurt. Cela consume le Colt avec une balle qui devient un Colt déchargé : inutile.
- Poison : cible un joueur, au choix. Si le même joueur est ciblé 3 fois dans la partie, il meurt. Si deux joueurs différents utilisent cet objet sur la même personne et qu’elle atteint les trois marqueurs poison, elle meurt tout de même.
- Attestation de déplacement dérogatoire : cible un joueur, vous-même. Usage unique qui vous empêche de mourir cette nuit (colt, poison, loup, peu importe). Cela consume alors cet objet pour donner une attestation datée de la veille : inutile.
- Pokéball : cible un joueur, vous-même. Usage unique qui vous permet de dérober le premier objet qui vous cible dans l’ordre des actions pour cette nuit. Vous obtenez alors l’objet qui vous a ciblé, son propriétaire le perd et obtient une Troll Ball : inutile. Une pokéball utilisée qui ne dérobe aucun objet se transforme elle-même en troll ball. Il n’est pas possible de voler le colis farceur par la pokéball.
Objets de sonde
- Lunettes rayons X : cible un joueur, au choix. Vous révèle sa nature. Si c’est un loup, l’objet se brise et devient lunettes noires : inutile.
- Jumelles : cible un joueur, au choix. Vous révèle son objet.
- Horoscope : cible deux joueurs différents, ne peut pas vous cibler vous-même. Renvoie Loup s’il y a au moins un loup parmi eux et Villageois sinon. Renvoie Echec si l’un ou les deux des joueurs tiennent l’un des objets suivants : Poupée vaudou, poupée pas vaudou, Masque FFP2, Parasol, Pantoufles « Homer Simpson », Ankh de vie, Attestation de déplacement dérogatoire. Renvoie Echec si un ou les deux joueurs sont mort(s) et/ou si un seul joueur est ciblé.
- Spectromètre de poche : cible un joueur, au choix. Révèle sa nature et informe le joueur qu’il a été ciblé. Cela signifie qu’en plus de savoir au lever du jour qu’il a été ciblé par vous, il le sait également au moment où votre sonde se résout. Il peut donc en déduire que vous l’avez sondé.
Objets de manipulation d’objets
- CD de Léo Ferré : cible un autre joueur. Son objet est inactivé cette nuit.
- SexToy : cible un joueur, au choix. Son objet se transforme en sextoy. Cet objet (le votre) devient alors un sextoy usé : inutile.
- Pigeon voyageur : cible un joueur, au choix. Vous permet de discuter librement par MP pendant cette nuit. Vous pouvez échanger vos objets cette nuit si vous envoyez tous les deux un MP au MJ le précisant. Dans ce cas l’échange est fait en toute fin de nuit et n’est pas effectué si jamais un des deux joueurs a déjà subi un autre échange d’objet au cours de la nuit.
- Carte d’électeur Nazi : si un joueur vous cible, échangez cet objet avec le sien.
- Colis farceur : cible un joueur, au choix. Une fois les autres actions nocturnes passées, échange cet objet avec celui du joueur ciblé.
- Canne à pêche : vous êtes informé de chaque jet d'objet et de leur ancien propriétaire. Vous pouvez choisir de récupérer un objet jeté (pas nécessairement cette nuit) en échange de votre canne à pêche. Cette action ne génère pas de nouvel objet et ne consomme donc pas votre possibilité de jeter votre objet.
- Toupie de divination du sensei : lorsque vous jetez cet objet, vous obtenez la liste des objets restants à distribuer. Vous pouvez choisir quel objet vous récupérerez lors de l'échange.
- Agenda : vous êtes informé des utilisations d’objets qui ne ciblent pas, y compris les objets passifs s’ils se déclenchent (une personne avec un masque FFP2 qui se fait attaquer par un loup apparaît comme ayant utilisé un objet)
Objets passifs
- Poupée vaudou : si vous gardez cet objet 3 nuits de suite, vous mourrez. NE PEUT PAS ETRE JETE.
- Poupée pas vaudou : si vous gardez cet objet 3 nuits de suite, vous gagnez une vie supplémentaire (invulnérabilité à la première mort qui se présente, bucher, objet ou loup). Le nombre de vies supplémentaires apportées par une poupée pas vaudou est cappé à 1 ; ainsi si vous gardez ladite poupée 6 nuits de suite, si votre vie supplémentaire n’a pas été consommée, vous n’en gagnez pas de nouvelle. En revanche si vous gagnez une vie au bout de trois nuits, la consommez puis survivez trois nuits de plus avec la poupée non vaudou, vous gagnez une nouvelle vie supplémentaire. Bon courage. NE PEUT PAS ETRE JETE.
- Masque FFP2 : vous protège contre l’attaque des loups une fois. Cela le consume et vous donne l’objet Masque utilisé : inutile.
- Ankh de vie : vous protège contre le bûcher une fois. Cela le consume et vous donne Bibelot attrape-gogo : inutile.
- Banjo : si on vous cible avec un objet, l’objet cible la personne en dessous de vous dans le récap des votes à la place. Personne n’est mis au courant de cet échange de cible.
- Batte de base-ball : si on vous cible avec un objet, l’effet est renvoyé vers son expéditeur. Il en est mis au courant.
- Parasol : vous êtes inciblable par un objet.
- Pantoufles « Homer Simpson » : les échanges d’objets avec vous ne fonctionnent pas. Vous pouvez tout de même jeter cet objet.
Il y a donc 24 objets, chaque objet a 50% de chances d’être tiré au sort et d’être dans la partie.
III – Ordre des actions
1) a) CD de Léo Ferré
1) b) Mise en contact via Pigeon voyageur
2) Attestation de déplacement dérogatoire
3) Attaque des loups
4) a) Colt avec une balle
4) b) Poison
4) c) Jumelles
4) d) Lunettes rayons X
4) e) Spectromètre de poche
4) f) Horoscope
5) Transformation des objets via Sextoy
6) Transformation de la Pokéball en objet volé et de l’objet volé en Troll ball
7) Echange des objets via Carte d’électeur nazi
8) Echange des objets du Colis farceur
9) Résolution des effets de poupée vaudou/ poupée pas vaudou
10) Echange des objets via Pigeon voyageur
11) Distribution des nouveaux objets générés.
12) Récupération de l’objet pêché.
13) Récupération des legs de la nuit.
L’effet de la batte de base-ball est fait au moment où l’action cible est faite. Donc par exemple s’il se fait empoisonner et sonder en une nuit, il renvoie d’abord le poison, puis la sonde. Les autres effets sont passifs.
Les actions sont résolues une fois que tous les MP ont été récoltés par le MJ. Il n’est donc pas possible de réagir aux évènements de la nuit pour utiliser son objet/attaquer un villageois.
Lorsqu'un joueur meurt lors de la résolution des actions, il meurt exactement à l'étape correspondant à sa mort et tout ce qui se situe après est simplement ignoré. Cela signifie qu'une sonde sur une personne attaquée et tuée par les loups ne donnera pas d'informations. Cela est valable pour l'Horoscope qui renverra erreur dans tous les cas si un des sondés est mort.
Cela signifie également que quelqu'un qui en est à sa troisième nuit de Poupée vaudou et qui se fait échanger son objet via Colis farceur ne meurt pas.
Liste des joueurs
Mathman83
Borislehachoir
[M]Wizzards
Mathiax
Bluerain: mort nuit 3, villageois, tenant Lunettes rayons X.
[M]PatrickSebastien: mort nuit 1, villageois, tenant Jumelles.
Talen
[M]FibulWinter: mort jour 2, loup-garou, tenant Carte d’électeur nazi.
SuperA: mort nuit 2, villageois, tenant Toupie de divination du sensei.
Nainso: mort nuit 2, villageois, tenant Horoscope.
Lupalu
Theris
Déroulé de la partie
jour 0 :
- Objets présents au début de partie : CD de Léo Ferré, Pokéball, Jumelles.
- élection de PatrickSebastien en maire.
- Pas d’échange effectué.
nuit 1 :
- Mathman83 cible Borislehachoir.
- Mort de PatrickSebastien, simple villageois, tenant jumelles.
- Nouveau maire désigné : FibulWinter.
jour 1 :
- Objets présents au début de partie : Poupée pas vaudou, Canne à pêche, Spectromètre de poche.
- Echange entre FibulWinter et Talen.
- Pas de mort.
nuit 2 :
- Borislehachoir cible Superarcanis
FibulWinter cible MathMan83
Bluerain cible Borislehachoir
Talen cible Superarcanis
- Mort de Nainso, simple villageois, tenant Horoscope.
- Mort de Superarcanis, simple villageois, tenant Toupie de divination du sensei.
jour 2 :
- Objets présents au début de partie : Poupée vaudou, Sextoy, Banjo
- Echange entre Wizzards et mathiax.
- Mort de FibulWinter, Loup-garou, tenant Carte d’électeur nazi.
- Nouveau maire désigné : Wizzards.
nuit 3
- Objets présents au début de la partie : Colt avec une balle, Toupie de divination du sensei, Pantoufles « Homer Simpson ».
- Talen cible Theris
Mathman83 cible Borislehachoir
Lupalu cible Bluerain
Lupalu cible Talen
- Mort de Bluerain, simple villageois, tenant Lunettes rayons X.
Guilty.
