Loup-Garou Natures/Rôles/Métiers, par NewMilenium.
Termes :
"MP" = Message Privé
"MJ" = Maître du Jeu
"[est réveillé]" signifie "[le joueur est vivant] ET ( [c'est le Jour] OU [c'est un moment où le joueur peut faire une action cette nuit] )".
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Chaque joueur a 1 nature, 1 rôle, 1 métier. Le nombre de chaque nature dépend du nombre de joueurs. Les rôles et métiers sont aléatoires. Chaque rôle et métier peut donc être présent entre 0 fois et [le nombre de joueurs] fois.
Les natures déterminent le camp (les conditions de victoire).
Les rôles récupèrent des informations. Les métiers agissent (et certains récupèrent des informations aussi).
2 camps : Loup-garou, villageois.
Les principes de base du jeu sont que les villageois ne savent pas qui est loup-garou, et les loups-garous sont bien moins nombreux, mais savent qui ils sont et peuvent discuter entre eux de nuit. Chaque nuit, en gros, les loups-garous tuent quelqu'un de leur choix.
Lorsqu'un joueur est mort, il ne quitte pas la partie et n'est mis au courant d'aucune information du jeu, car il aura peut-être possibilité d'être ressuscité de jour. Un joueur mort ne doit simplement plus poster du tout sur le topic du jeu, ni contacter un autre joueur, jusqu'à éventuellement recevoir un message du MJ lui disant qu'il est à nouveau en vie.
Les rôles récupèrent des informations.
En effet, dans cette partie, les informations habituelles ne seront pas données.
Le Jour 0 permettra l'élection du Maire. Lors de l'élection du Maire, on ne peut voter que pour un candidat qui se présente tel quel, et on ne peut voter pour soi. Le vote blanc est possible si l'on n'est pas candidat (il faudra donc au moins 2 candidats). Le maire a le pouvoir de décider de l'action du Jour en cours parmi les actions à égalité aux nombres de voix.
Toutes les Nuits se déroulent de la même façon (voir ordre de réveil & résolution de la nuit).
Tous les Jours à partir du 1 se déroulent de la même façon :
- chaque joueur vivant peut voter
contre quelqu'un, ou pour "
pas de bûcher", ou pour "
identifier un mort : [pseudo d'un mort], [nature et/ou rôle et/ou métier]".
- le MJ fixe une deadline, à laquelle l'action récoltant le plus de voix aura lieu, ceux qui n'auront pas voté récolteront avertissement, le Jour cessera, et la Nuit débutera.
-- les joueurs peuvent essayer de convaincre le MJ de repousser de deadline, publiquement ou en privé.
-- à la deadline, si un joueur récolte le plus de voix, il est tué au bûcher, puis c'est la Nuit.
-- à la deadline, si "pas de bûcher" récolte le plus de voix, rien ne se passera avant la Nuit.
-- à la deadline, si "identifier un mort : [pseudo d'un mort], [nature et/ou rôle et/ou métier]" récolte le plus de voix, juste avant la Nuit le MJ révèlera publiquement les caractéristiques choisies du mort identifié.
!! Attention, un vote "
identifier un mort : kamikazeur, rôle et métier" est différent par exemple d'un vote "
identifier un mort : kamikazeur, nature et rôle", et chacun ne compte que pour 1 vote. Les joueurs doivent donc mener des débats de Jour afin de voter au moins un peu ensemble, sans quoi les votes seront bien trop dispersés, surtout en comparaison aux règles habituelles.
!!
Tout ce qui sera dit par le MJ publiquement :
* Début du Jour 0, votez pour un maire.
* Fin du Jour 0, votre maire est [machin]. Début de la Nuit 1.
* Fin de la Nuit 1, il y a [N] morts qui sont {[pseudo];…}. Début du Jour 1 (tous les vivants sont réveillés).
* Fin du Jour 1, [action] a lieu. [conséquences]. Début de la Nuit 2 (plus personne n'est réveillé).
etc...
* A un moment : tous les [nature] sont morts, le camp opposé gagne, fin de la partie.
Tout joueur mort est mis au courant de sa mort au moment où elle arrive, et ne peut plus rien faire.
Exception : un loup-garou mort pendant la nuit (à la résolution de l'étape Assassins, donc) peut dire à ses potes loups seulement "
je suis mort".
Tout joueur ressuscité est mis au courant de sa résurrection, puis peut à nouveau agir normalement.
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Natures :
Villageois : rien de particulier. Un villageois gagne lorsque tous les loups-garous sont morts.
Vieux : le Vieux est un villageois qui a la capacité de ne pas mourir au premier meurtre normal des Loups-Garous subi. Un Vieux est dans le camp villageois. Un Vieux reste Vieux après avoir subi et survécu à ce meurtre normal de Loup-Garou, mais n'en est pas mis au courant.
Loup-Garou : au début du jeu, un Loup-Garou sait qui est Loup-Garou. Durant chaque nuit, un Loup-Garou peut contacter les autres joueurs Loup-Garou, tout moyen est permis. Durant le jour, ce droit cesse. La nuit, les Loups-Garous disposent d'un "meurtre normal" des Loups-Garous; ils décident d'une cible (vivante) à tuer. En cas de désaccord, le MJ tranche. Chaque Loup-Garou a également un pouvoir de meurtre spécial lui permettant de tenter des meurtres supplémentaires; durant la nuit, il peut envoyer un MP au MJ disant le pseudo d'un joueur en vie, sa nature, son rôle et son métier; s'il a raison, le joueur meurt et il peut recommencer, à ce moment-là ou les nuits suivantes. S'il a tort, le Loup-Garou perd non seulement ce pouvoir, mais aussi la possibilité de "meurtre normal" des Loups-Garous. Le "meurtre normal" des Loups-Garous n'est possible que si au moins 1 des Loups-Garous en vie n'en a pas perdu la possibilité.
Loup-Garou empoisonneur : il est comme un Loup, mais en plus, il ne meurt pas la première fois qu'il passe au bûcher; il doit envoyer un MP au MJ durant la nuit suivante, à l'étape des Loups-Garous empoisonneurs, dans lequel il désigne un joueur vivant autre que lui-même; si le joueur désigné est Loup-Garou empoisonneur, il reste en vie. Si ce joueur n'est pas Loup-Garou empoisonneur, le Loup-Garou empoisonneur meurt, la cible mourra juste après l'action du prochain Jour, et en est mise au courant. L'empoisonneur peut donc consulter ses congénères avant d'envoyer son MP / de mourir.
Rôles :
Voyante : chaque nuit, une Voyante peut sonder la nature d'1 joueur en vie choisi.
Psychologue : chaque nuit, un Psychologue peut sonder le rôle d'1 joueur en vie choisi. Il est informé des rôles des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour.
Commère : chaque nuit, une Commère peut sonder le métier d'1 joueur en vie choisi. Elle est informée des métiers des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour.
Détective : chaque début de jour, il sait qui utilise un rôle ou un métier, et sur qui, mais pas quel rôle ni quel métier. Les résultats obtenus sont de la forme
"[pseudo] a agi sur [autre pseudo]" ou "[pseudo] a agi". Les résultats obtenus NE SONT PAS dans l'ordre des actions de la nuit, le MJ doit les "mélanger" avant de les dire aux Détectives.
Paranoïaque : à tout instant, il sait quel joueur utilise quel rôle ou quel métier sur lui, y compris si c'est un Assassin qui cause sa mort. S'il est ressuscité, il sait quel joueur est le Médecin l'ayant ressuscité. Si un Médecin ou un Assassin se foire en tentant de le ressusciter/de le tuer, il n'est pas mis au courant. Le passif vote+1 du Meneur n'est pas sujet à déclencher le Paranoïaque, mais son actif une fois par partie ciblant quelqu'un oui.
Statisticien : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Chaque nuit, il peut dire un rôle et un métier au MJ.
(règle originale : Le MJ lui répond le nombre de ces rôles et le nombre de ces métiers distribués au début du jeu.)
appliquée dans la partie en cours because erreur MJ NewMilenium : Le MJ lui répond le nombre de ces rôles et le nombre de ces métiers existants en ce moment (sans tenir compte de si les joueurs concernés sont en vie ou morts).
Métiers :
Médecin : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Il peut, une fois dans la partie, essayer de ressusciter un joueur mort. Pour cela, il doit, de jour, envoyer un MP au MJ donnant la nature, le rôle et le métier du joueur mort choisi. S'il a raison, le joueur est ressuscité. S'il a tort, le pouvoir est perdu.
Un Médecin aura l'amabilité de bien considérer son geste avant de vouloir ressusciter un mort juste avant la Deadline du Jour en cours; en effet, le MJ devra repousser la Deadline afin de laisser du temps au ressuscité pour voter.
Salvateur : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. S'il est ciblé par une voyante, la voyante ne verra que "Salvateur" au lieu de sa nature. De nuit, il peut empêcher un joueur choisi de mourir si ce joueur se fait cibler par le meurtre normal des Loups-Garous et/ou par un meurtre supplémentaire et/ou par un/des Assassin(s). Il peut se cibler lui-même. Il sait si son pouvoir a effectivement empêché un ou des meurtres. Tout joueur qui est protégé une nuit N par un ou des Salvateurs ne peut pas être protégé la nuit N+1, même si ciblé par des Salvateurs.
Assassin : il est automatiquement mis au courant du rôle de Statisticien d'un Statisticien qui demande le nombre d'Assassins au MJ. Il peut, une fois dans la partie, essayer de tuer un joueur vivant. Pour cela, il doit, de nuit, envoyer un MP au MJ donnant la nature, le rôle et le métier du joueur vivant choisi. S'il a raison, le joueur est tué. (Il est automatiquement mis au courant du métier d'Araignée d'une Araignée qui le cible pour créer un lien, ce qui a comme seul intérêt par rapport à une cible non-Assassin d'une Araignée d'être au courant si une Araignée l'a ciblé et est morte dans la même Nuit.)
Araignée : chaque nuit, elle peut désigner un joueur; ce joueur et elle pourront communiquer librement, par tout moyen, DE JOUR, tant qu'ils sont tous deux en vie, et ce toute la partie. (Donc oui, l'Araignée étend son "réseau" chaque jour.) Si l'un des deux meurt le lien est rompu, même si le mort est ressuscité plus tard; il faut que l'Araignée re-cible ce joueur de nuit pour refaire un lien. Si le joueur ciblé est Chômeur ou Meneur, l'Araignée l'apprend.
Chômeur : il peut, une fois dans la partie, de Jour ou de Nuit, changer de rôle; il perd son rôle obtenu au début de la partie et en obtient un de son choix.
Meneur : son vote de Jour compte toujours pour 1 voix de plus que la normale. Une fois dans la partie, de jour, le meneur peut envoyer un MP au MJ donnant le pseudo d'un joueur; ce joueur perd sa voix au vote du Jour en cours et gagne une voix supplémentaire contre lui.
Inquisiteur : à chaque fois qu'un joueur du camp adverse meurt au bûcher, l'Inquisiteur peut sonder le rôle ou le métier d'un joueur (l'Inquisiteur peut donc déduire de chaque bûcher le camp du mort, en fonction de s'il reçoit du MJ une sonde ou non). Chaque nuit, l'Inquisiteur peut désigner un joueur. Si ce joueur est dans le camp opposé, il aura une voix supplémentaire contre lui le jour suivant si l'inquisiteur qui l'a ciblé est en vie (un Inquisiteur villageois n'est pas mis au courant du résultat).
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Ordre de réveil et de résolution de la nuit :
Résolu = le MJ contacte le joueur de manière privée pour lui transmettre les informations nécessaires, et l'action de cette personne pour le rôle/métier en cours est alors terminée.
Araignées et Inquisiteurs : n'importe-quand dans la Nuit, ça n'aura effet que de Jour.
1)
Voyantes, Psychologues, Commères et
Statisticiens résolus en même temps.
2)
Salvateurs et
Chômeurs (Chômeurs optionnels) résolus en même temps.
3)
Assassins résolus en même temps.
4)
Loup-Garou empoisonneur passé au bûché.
4')
Meurtres spéciaux des
Loups-Garous, éventuellement plusieurs fois si les meurtres choisis sont réussis, résolus un par un, en commençant par le Loup-Garou empoisonneur.
5)
Meurtre normal des
Loups-Garous résolus en même temps.
Début du Jour : Les
Détectives vivants obtiennent leurs infos de la nuit. Les nouveaux correspondants grâce aux
Araignées sont mis au courant.
FAQ prévisible :
* Les rôles qui se résolvent "en même temps" impliquent des possibilités de foirage; deux Assassins qui tuent la même cible sont effectivement deux à la tuer, et chacun peut penser la tuer seul. Deux Assassins peuvent donc s'entretuer, etc.
* Ceux qui obtiennent les natures, rôles et métiers des morts obtiennent immédiatement la nature, le rôle ou/et le métier d'un mort au bûcher (ils sont "encore éveillés").
* Un Paranoïaque n'obtient rien sur les natures des joueurs. S'il se fait attaquer par les Loups-Garous, il n'en sait donc rien.
* Un Détective n'obtient rien sur ceux qui agissent de Jour.
* Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir des autres Détectives, car c'est à la fin de la Nuit qu'ils récupèrent leurs infos.
* Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir passif des Paranoïaques. Ils n' "agissent" pas.
* Un joueur peut décider de se cibler lui-même avec son pouvoir pour feinter les Détectives; en effet, le seul métier ou rôle ayant primairement intérêt à se cibler lui-même est le Salvateur, mais rien n'empêche les autres de se cibler eux-mêmes.
* Un Détective voit agir de la même façon un Statisticien, un Assassin qui se foire, un Chômeur, c’est-à-dire : "[pseudo] a agi."
Questions des joueurs :
- Peut-il y avoir plusieurs vieux dans une partie ?
Oui.
les rôles et métiers sont tirés aléatoirement en début de partie, n'as-tu pas peur de certaines combinaisons ? Par exemple si tous les métiers sont Salvateurs,
Trop improbable, je pense qu'un MJ qui obtient ça peut re-tirer les rôles (donc rendre ça impossible). S'agit d'avoir une partie intéressante, après deux parties bugguées quand même.
- Je ne comprends pas trop pourquoi Vieux est une "nature" : tu as dit que la nature conditionnait la victoire, or le vieux a les mêmes conditions de victoire que les villageois.
La nature "Vieux" définit la condition de victoire, qui est certes la même condition de victoire qu'une autre nature, "Villageois".
Est-ce que quand un joueur doit prendre une décision dans la nuit, il dispose des informations obtenue plus tôt la même nuit (par exemple, un loup voyante connaît-t-il le résultat de sa sonde avant de désigner la victime du meurtre) ?
Oui. Dans ton exemple, le loup voyante a obtenu son résultat lors de la résolution de la première étape de nuit (en même temps que toutes les autres voyantes, statisticiens, etc). Et comme sa nature louve agit après, ça lui permet de prendre sa décision en fonction de ça.
Un Inquisiteur qui cible un Paranoïaque de son camp met-il automatiquement ce Paranoïaque au courant? Que voit un Détective d'un Inquisiteur dans ce cas?
L'inquisiteur cible même si le pouvoir n'a ensuite aucun effet, par exemple dans le cas où il cible quelqu'un de son camp. Le Paranoïaque sera donc mis au courant. Un Détective voit "[pseudo1] a agi sur [pseudo 2]".
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Processus pour le MJ :
* Tirer les natures, rôles et métiers aléatoirement.
Une méthode est la suivante, avec N = nombre de joueurs :
1) natures;
Loup : tirer aléatoirement le nombre de Loups :
12 à 14 joueurs : 3 ou 4 Loups
15 joueurs : 3 ou 4 ou 5 Loups
16 à 17 joueurs : 4 ou 5 Loups
18 à 19 joueurs : 4 ou 5 ou 6 Loups
20 à 21 joueurs : 5 ou 6 Loups
22 à 23 joueurs : 5 ou 6 ou 7 Loups
Puis, tirer le nombre d'empoisonneurs parmi les loups :
tirer un nombre A entre 1 et W. Au début, Q=5, W=15.
Si A<=Q : 1 Loup-Garou devient Loup-Garou Empoisonneur; Q devient Q-1. Tester le Loup suivant.
Si A>Q : 1 Loup reste Loup-Garou; W devient W-1. Tester le Loup suivant.
Vieux et Villageois;
tirer un nombre A entre 1 et W. Au début, V=8, W=23.
Si A<=V : la nature tirée est Vieux; V devient V-1. Tirer la nature suivante.
Si A>V : la nature tirée est Villageois; W devient W-1. Tirer la nature suivante.
Une fois les natures tirées, combiner aléatoirement natures et Joueurs.
2) Rôles;
tirer N rôles; pour ce faire, tirer un nombre aléatoire A entre 1 et le poids maximum (défini juste après), noter le rôle correspondant à A, enlever 1 au poids du rôle obtenu et au poids maximum, et recommencer jusqu'à avoir les N rôles. (Pour N/2 avec N impair, tronquez.)
Voyante : 1 à N/2+4
Paranoïaque : N/2+5 à N+10
Statisticien : N+11 à 2N+8
Psychologue : 2N+9 à 3N+7
Commère : 3N+8 à 4N+6
Détective : 4N+7 à 5N+5
Exemple : si N =14 et que le premier A tiré est 41, le premier rôle tiré est Psychologue (entre 37 et 49). Psychologue ne se retrouve donc plus qu'entre 37 et 48(=49-1), et on tire le rôle suivant (si l'on tire 49, on re-tire).
Une fois tous les rôles tirés, combiner aléatoirement Joueurs et rôles tirés.
3) Métiers, même principe.
Meneur : 1 à N-2
Chômeur : N-1 à 2N-3
Assassin : 2N-2 à 3N-3
Médecin : 3N-3 à 4N-4
Araignée : 4N-3 à 5N-4
Salvateur : 5N-3 à 6N-5
Inquisiteur : 6N-3 à 7N-5
Une fois tous les métiers tirés, combiner aléatoirement Joueurs et métiers tirés.
* Ecrire quelque-part un ordre de la nuit concret, avec les pseudos, métiers et rôles des gens. Exemple :
1) Moonwarrior Voyante, Dr_Z Voyante, Euromycel Psychologue, Leloqueteux Commère, Zwouip Statisticien
2) Mendeed Salvateur, Scyth Salvateur
3) NewMilenium Assassin, Borislehachoir Assassin
4) Leloqueteux loup empoisonneur, Dr_Z, Superarcanis, pride_daemon Loups-Garou avec Meurtres Spéciaux
5) Dr_Z, Superarcanis, pride_daemon, Leloqueteux Loups-Garous
Araignées) Dr_Z araignée, Zwouip Araignée
Fin de nuit : Mendeed détective, contacter cibles des araignées.
Toujours consulter le
déroulement d'une nuit pour MJ, plus bas dans ce post.
* Ne résoudre la partie en cours de la Nuit qu'une fois toutes les infos obtenues. Dans notre exemple, ne résoudre le "1)" qu'une fois que l'on sait la cible de Moon, la cible de Dr_Z, la cible d'Euromycel, la cible de Leloqueteux et les infos que veut Zwouip.
* La résolution consiste à envoyer les MP des résultats à ceux qui ont agi. Il faut aussi noter ce qu'il s'est passé :
Moonwarrior Voyante a sondé Superarcanis Loup-Garou.
Dr_Z Voyante a sondé Moonwarrior Vieux.
Euromycel Psychologue a sondé Leloqueteux Commère.
Leloqueteux Commère a sondé Scyth Salvateur.
Zwouip Statisticien obtient : 1 médecin, 2 voyantes.
Ces informations seront notamment utilisées au début du Jour, elles devront être envoyées, une fois brouillées, aux Détectives. Par exemple (
exemple incomplet, il n'y a que la phase 1 ici) :
Dr_Z a agi sur Moonwarrior, Zwouip a agi, Euromycel a agi sur Leloqueteux, Moonwarrior a agi sur Superarcanis, Leloqueteux a agi sur pride_daemon.
* A chaque action d'un rôle ou d'un métier, vérifier si la cible de l'action est Paranoïaque. Si oui, lors de la résolution, envoyer un MP au Paranoïaque lui disant "tu as été ciblé par [pseudo] [rôle/métier]".
* Lorsqu'il y a un mort : vérifier que le joueur meure vraiment; comment est-il censé mourir? Si meurtre des Loups, le joueur était-il ciblé par un Salvateur? Est-il Vieux? Si la cible est bien morte, lui envoyer un MP la prévenant. Ne rien lui révéler : elle pourrait être ressuscitée plus tard!
* Lors de la résolution d'une journée, pour chaque vote, regarder si le votant est Meneur ou cible d'un Meneur. Ecrire quelque-part le total des votes secret, puis annoncer le résultat, effectuer l'action correspondante, et s'il y a eu un mort, annoncer aux Commères/Psychologues/Médecins, Salvateurs et Statisticiens le/le/la métier/rôle/nature du mort. Puis, éditer le post pour annoncer la Nuit.
* Résolution d'une Nuit pour le MJ :
Résolu = le MJ contacte le joueur de manière privée pour lui transmettre les informations nécessaires, et l'action de cette personne pour le rôle/métier en cours est alors terminée.
Araignées et
Inquisiteurs : n'importe-quand dans la Nuit, ça n'aura effet que de Jour.
1)
Voyantes,
Psychologues,
Commères et
Statisticiens doivent envoyer leurs MP au MJ. Attention aux cibles des Voyantes : sont-elles
Salvateur? Puis, résoudre en même temps.
Paranoïaque) Un
Paranoïaque a-t-il été ciblé? => Lui envoyer un MP.
Assassin) Un Statisticien a-t-il demandé le nombre d'
Assassins? => MP tous les
Assassins.
2)
Salvateurs et
Chômeurs doivent (/peuvent, dans le cas des
Chômeurs, pas de MP = pas d'action) envoyer leurs MP au MJ. Puis ils sont résolus en même temps.
Paranoïaque) Un
Paranoïaque a-t-il été ciblé? => Lui envoyer un MP.
3)
Assassins, qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Ils sont tous résolus en même temps.
3') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre.
Paranoïaque) Un Paranoïaque a-t-il été ciblé avec succès par un Assassin? => Lui envoyer un MP et lui dire aussi qu'il est mort.
4) Un
Loup-Garou empoisonneur passé au bûcher doit envoyer son MP au MJ. Il mourra donc ici s'il ne cible pas un autre Loup-Garou empoisonneur vivant.
4')
Meurtres spéciaux des
Loups-Garous qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Si un meurtre réussit, rien n'empêche les Loups d'en faire un autre. Ils sont donc résolus un par un.
4'') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre.
5)
Meurtre normal des
Loups-Garous qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Au moins 1 Loup envoie un MP au MJ donnant toutes les actions des Loups. Le MJ prend en compte tous les MP reçus s'ils ne se contredisent pas; s'ils se contredisent, il en informe d'abord les Loups. S'ils ne résolvent pas le conflit, le MJ choisit. Ces meurtres sont résolus en même temps.
5') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre.
Araignée) Qui a été ciblé par les
Araignées? Un Paranoïaque ou un Assassin, => Lui envoyer un MP; un Meneur ou un Chômeur, => prévenir l'Araignée concernée.
Paranoïaque) Un Inquisiteur a-t-il ciblé un Paranoïaque? => Lui envoyer un MP.
Début du Jour : Les
Détectives vivants obtiennent leurs infos de la nuit. Les nouveaux correspondants grâce aux
Araignées sont mis au courant.