Samedi 16 Novembre 2013 à 18:57
#1
Bien le bonjour amis magiciens ! Le topic d'aujourd'hui va vous présenter le deck qui est littéralement le cauchemar du format, le pilier dominant du Vintage, et cela depuis plusieurs années maintenant, je veux bien entendu parler de MUD !
Aussi étonnant que cela puisse paraître, MUD est un archétype totalement incolore : seuls des artefacts le constituent.
Il existe tout une pléthore de decks mono-artifacts que l'on regroupe sous l'appellation de « Shop deck », en référence au terrain qui est un Black Lotus sur pattes mais en mieux (pas de sacrifice, jouable en x4) : Mishra's Workshop.
Pour expliquer le deck, je vais d'abord présenter la version qui est la plus en vogue ces derniers temps, il s'agit de Kuldotha MUD :
Liste utilisee par Eric Froehlich durant les semaines 4/5/6 de la Vintage Super League:
[NB: si vous vous demandez pourquoi des fois je precise "x1" et d'autres ou je ne mets rien, c'est que celles ou le nombre d'exemplaires n'apparait pas sont restreintes et ne peuvent donc pas etre jouees en plus d'un exemplaire, alors que les autres peuvent mais ne le sont pas dans la liste]
MAIN DECK :
Artifacts (26):
- Black Lotus
- Mox Emerald
- Mox Jet
- Mox Pearl
- Mox Ruby
- Mox Sapphire
- Sol Ring
- Mana Crypt
- Staff of Nin x1
- Sphere of Resistance x4
- Thorn of Amethyst x4
- Trinisphere
- Tangle Wire x4
- Chalice of the Void x4
Artifact-creatures (16):
- Kuldotha Forgemaster x4
- Duplicant x1
- Lodestone Golem x4
- Phyrexian Metamorph x1
- Steel Hellkite x1
- Sundering Titan x1
- Duplicant x1
- Phyrexian Revoker x3
Lands (15):
- Tolarian Academy
- Mishra's Workshop x4
- Wasteland x4
- Strip Mine
- Ancient Tomb x4
- Mishra's Factory x4
SIDEBOARD:
Artifacts:
- Grafdigger's Cage x4
- Crucible of Worlds x3
Creatures:
- Triskelion x1
- Precursor Golem x2
- Duplicant x1
Spells:
- Dismember x1
Lands:
- Ghost Quarter x2
Voyons à présent comment le deck fonctionne.
Le principe central n'est pas extrêmement compliqué en soi: il s'agit un deck "Prison": autrement dit, la stratégie même du deck est d'empêcher l'adversaire à mettre en place la sienne, et ça le plus rapidement possible, par le biais de divers moyens:
- Les "Spheres": en référence à "Sphere of Resitance" qui est la première carte créée dans sa catégorie, les sphere sont là pour augmenter les CCM (Coût Converti de Mana, nda) pour rendre impossible à lancer les sorts les plus petits. Sur une bonne sortie, une simple Lightning Bolt à 1 de CCM peut se retrouver propulsée à 5 (le joueur devra donc payer un coût supplémentaire de 4 pour jouer sa Bolt, ce qui rend la carte tout de suite bien moins intéressante...). Les Sphere sont donc composées de: Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere, Lodestone Golem... ce dernier est d'ailleurs celui qui a rendu ce deck surpuissant, car en plus d'être une créature puissante (avec la manabase du deck, il peut sortir Tour 1), MUD étant un deck mono-artifact, seul l'adversaire se retrouve impacté.
- Le plan "Mana Denial": non content de simplement augmenter les CCM des sorts, l'archétype va également se munir d'une seconde option afin de s'assurer que l'adversaire ne pourra pas lancer ses sorts, en cassant ses terrains. Pour cela, 4 Wasteland et 1 Strip Mine sont de rigueur. Les terrains de base étant en général peu nombreux dans les listes (il n'y en a uniquement parce que Wasteland existe, d'ailleurs), Wasteland peut détruire pratiquement n'importe quel terrain.
A noter que Ghost Quarter peut éventuellement rentrer dans certaine liste (en mirror, par exemple, vu que MUD ne joue pas un seul land de base), et que des Crucible of Worlds peuvent être sidés pour rendre les casse terrains récursifs (une Strip Mine à chaque tour, quoi de mieux?)
- Le "lock": le deck s'est également doté de quelques artefacts pouvant bien handicaper et ralentir l'adversaire, avec des Chalice of the Void, qui la plupart du temps sortent pour 0 ou 1, soit pour bloquer le Black Lotus et les Moxen, soit pour les drops à un énervants comme Ancestral Recall/Brainstorm, Ponder/Preordain, Sol Ring, Mental Misstep/Spell Snare/Spell Pierce (et plus récemment Steel Sabotage), etc... en général joué Tour 1, il peut rapidement mettre à mal le deck adverse si celui-ci projetait de lancer son deck dès son premier tour.
Une carte également très handicapante en early game: Tangle Wire. Cet artefact permet en effet d'engager un nombre de permanents égaux aux nombre de marqueurs "sursis" placés sur celui-ci, et ce à chaque tour. Sachant que MUD possède beaucoup de permanents dont l'utilité n'est pas altérée s'ils sont engagés (les spheres, Tangle Wire lui-même...) et se retrouve donc en général peu amputé par les effets de la carte.
Il existe également certaines versions appelées "Stax" jouant "Smokestack", qui force les joueurs à sacrifier des permanents égaux au nombre de marqueurs sur l'artefact.
Et là, vous allez me dire "C'est bien joli, tout ça, mais ça kill comment, ce truc?
". Un peu de patience, j'y viens!
Faisons d'abord un rapide tour du côté de la manabase avant d'aborder le kill:
- La manabase: le Vintage étant un format où les meilleurs accélérateurs de mana sont disponibles, ils ont tout naturellement été incorporés dans l'archétype (et comme par hasard, ce sont tous des artefacts). Nous avons donc le traditionnel Solomoxen (Black Lotus, Sol Ring, 5 Moxen) que l'on a plus à présenter, Mana Crypt.
Au niveau des terrains, LE terrain le plus puissant de Magic à l'heure actuelle, la seule carte Magic a s'être vue bannir de la quasi totalité des formats juste après sa sortie, je parle bien sûr de Tolarian Academy. C'est comme si le terrain avait été pensé et créé pour rendre le format complètement stupide. Non seulement les artefacts pullulent dans le format (avec principalement ceux cités précédemment), mais le bleu est vraiment une couleur au dessus des autres... alors pourquoi pas combiner tout ça dans un terrain qui tirera partie de ces deux composantes à la fois? Bref, Tolarian Academy fait rapidement beaucoup de mana (bien que la couleur n'aie pas une grande importance ici), et le mana, c'est juste la vie.
Un autre terrain complètement dégénéré et non restreint qui est la Mishra's Workshop. A une époque, le deck jouait des Serum Power afin de pouvoir mulliganer jusqu'à trouver sa Workshop. Il s'agit d'un Black Lotus mais en mieux, vu qu'il n'est pas restreint et qu'il ne vaut pas le sacrifier. Il fait donc 3 manas immédiatement, ce qui est absolument infâme.
Ancient Tomb: le principal intérêt est qu'il faitt du mana rapide moyennant quelques PV (vu que tout est incolore, on se fiche qu'il n'y ait pas de couleurs) pour un départ canon.
Le kill: le deck peut killer de plusieurs manières. Premièrement votre adversaire peutse suicider d'ennui concéder la partie s'il est complètement bloqué (ça reste rare, mais ça arrive!
), sinon, on peut tout à fait saucer avec les Lodestone Golem (qui collent quand même des patates à 5, ce qui n'est pas rien). Sinon, la spécificité de la version présentée au départ vient du Kuldotha Forgemaster, qui est une sorte de Tinker incolore, et donc le deck s'est doté de ce que l'on appelle communément des "Silver bullet", en gros, des créatures pratiquement faites juste pour être tutorisés sur le Forgemaster.
Concernant la liste mentionnee, je trouve dommage le manque de quelques grosses creatures comme Steel Hellkite, Myr Battlesphere ou bien encore Wurmcoil Engine, qui sont quand meme de gros gros atouts dans le deck, meme si je dois reconnaitre que Precursor Golem est assez drole! Ca peut mettre une clock rapide, se taper sous Tangle Wire et se sac' sur Forgemaster!
Voilà, je pense avoir fait un rapide survol du deck, n'hésitez pas à venir commenter si vous avez des idées intéressantes pour le deck, si vous-mêmes vous en êtes des pilotes et que vous souhaitez partager votre expérience!
Aussi étonnant que cela puisse paraître, MUD est un archétype totalement incolore : seuls des artefacts le constituent.
Il existe tout une pléthore de decks mono-artifacts que l'on regroupe sous l'appellation de « Shop deck », en référence au terrain qui est un Black Lotus sur pattes mais en mieux (pas de sacrifice, jouable en x4) : Mishra's Workshop.
Pour expliquer le deck, je vais d'abord présenter la version qui est la plus en vogue ces derniers temps, il s'agit de Kuldotha MUD :
Liste utilisee par Eric Froehlich durant les semaines 4/5/6 de la Vintage Super League:
[NB: si vous vous demandez pourquoi des fois je precise "x1" et d'autres ou je ne mets rien, c'est que celles ou le nombre d'exemplaires n'apparait pas sont restreintes et ne peuvent donc pas etre jouees en plus d'un exemplaire, alors que les autres peuvent mais ne le sont pas dans la liste]
MAIN DECK :
Artifacts (26):
- Black Lotus
- Mox Emerald
- Mox Jet
- Mox Pearl
- Mox Ruby
- Mox Sapphire
- Sol Ring
- Mana Crypt
- Staff of Nin x1
- Sphere of Resistance x4
- Thorn of Amethyst x4
- Trinisphere
- Tangle Wire x4
- Chalice of the Void x4
Artifact-creatures (16):
- Kuldotha Forgemaster x4
- Duplicant x1
- Lodestone Golem x4
- Phyrexian Metamorph x1
- Steel Hellkite x1
- Sundering Titan x1
- Duplicant x1
- Phyrexian Revoker x3
Lands (15):
- Tolarian Academy
- Mishra's Workshop x4
- Wasteland x4
- Strip Mine
- Ancient Tomb x4
- Mishra's Factory x4
SIDEBOARD:
Artifacts:
- Grafdigger's Cage x4
- Crucible of Worlds x3
Creatures:
- Triskelion x1
- Precursor Golem x2
- Duplicant x1
Spells:
- Dismember x1
Lands:
- Ghost Quarter x2
Voyons à présent comment le deck fonctionne.
Le principe central n'est pas extrêmement compliqué en soi: il s'agit un deck "Prison": autrement dit, la stratégie même du deck est d'empêcher l'adversaire à mettre en place la sienne, et ça le plus rapidement possible, par le biais de divers moyens:
- Les "Spheres": en référence à "Sphere of Resitance" qui est la première carte créée dans sa catégorie, les sphere sont là pour augmenter les CCM (Coût Converti de Mana, nda) pour rendre impossible à lancer les sorts les plus petits. Sur une bonne sortie, une simple Lightning Bolt à 1 de CCM peut se retrouver propulsée à 5 (le joueur devra donc payer un coût supplémentaire de 4 pour jouer sa Bolt, ce qui rend la carte tout de suite bien moins intéressante...). Les Sphere sont donc composées de: Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere, Lodestone Golem... ce dernier est d'ailleurs celui qui a rendu ce deck surpuissant, car en plus d'être une créature puissante (avec la manabase du deck, il peut sortir Tour 1), MUD étant un deck mono-artifact, seul l'adversaire se retrouve impacté.
- Le plan "Mana Denial": non content de simplement augmenter les CCM des sorts, l'archétype va également se munir d'une seconde option afin de s'assurer que l'adversaire ne pourra pas lancer ses sorts, en cassant ses terrains. Pour cela, 4 Wasteland et 1 Strip Mine sont de rigueur. Les terrains de base étant en général peu nombreux dans les listes (il n'y en a uniquement parce que Wasteland existe, d'ailleurs), Wasteland peut détruire pratiquement n'importe quel terrain.
A noter que Ghost Quarter peut éventuellement rentrer dans certaine liste (en mirror, par exemple, vu que MUD ne joue pas un seul land de base), et que des Crucible of Worlds peuvent être sidés pour rendre les casse terrains récursifs (une Strip Mine à chaque tour, quoi de mieux?)
- Le "lock": le deck s'est également doté de quelques artefacts pouvant bien handicaper et ralentir l'adversaire, avec des Chalice of the Void, qui la plupart du temps sortent pour 0 ou 1, soit pour bloquer le Black Lotus et les Moxen, soit pour les drops à un énervants comme Ancestral Recall/Brainstorm, Ponder/Preordain, Sol Ring, Mental Misstep/Spell Snare/Spell Pierce (et plus récemment Steel Sabotage), etc... en général joué Tour 1, il peut rapidement mettre à mal le deck adverse si celui-ci projetait de lancer son deck dès son premier tour.
Une carte également très handicapante en early game: Tangle Wire. Cet artefact permet en effet d'engager un nombre de permanents égaux aux nombre de marqueurs "sursis" placés sur celui-ci, et ce à chaque tour. Sachant que MUD possède beaucoup de permanents dont l'utilité n'est pas altérée s'ils sont engagés (les spheres, Tangle Wire lui-même...) et se retrouve donc en général peu amputé par les effets de la carte.
Il existe également certaines versions appelées "Stax" jouant "Smokestack", qui force les joueurs à sacrifier des permanents égaux au nombre de marqueurs sur l'artefact.
Et là, vous allez me dire "C'est bien joli, tout ça, mais ça kill comment, ce truc?
Faisons d'abord un rapide tour du côté de la manabase avant d'aborder le kill:
- La manabase: le Vintage étant un format où les meilleurs accélérateurs de mana sont disponibles, ils ont tout naturellement été incorporés dans l'archétype (et comme par hasard, ce sont tous des artefacts). Nous avons donc le traditionnel Solomoxen (Black Lotus, Sol Ring, 5 Moxen) que l'on a plus à présenter, Mana Crypt.
Au niveau des terrains, LE terrain le plus puissant de Magic à l'heure actuelle, la seule carte Magic a s'être vue bannir de la quasi totalité des formats juste après sa sortie, je parle bien sûr de Tolarian Academy. C'est comme si le terrain avait été pensé et créé pour rendre le format complètement stupide. Non seulement les artefacts pullulent dans le format (avec principalement ceux cités précédemment), mais le bleu est vraiment une couleur au dessus des autres... alors pourquoi pas combiner tout ça dans un terrain qui tirera partie de ces deux composantes à la fois? Bref, Tolarian Academy fait rapidement beaucoup de mana (bien que la couleur n'aie pas une grande importance ici), et le mana, c'est juste la vie.
Un autre terrain complètement dégénéré et non restreint qui est la Mishra's Workshop. A une époque, le deck jouait des Serum Power afin de pouvoir mulliganer jusqu'à trouver sa Workshop. Il s'agit d'un Black Lotus mais en mieux, vu qu'il n'est pas restreint et qu'il ne vaut pas le sacrifier. Il fait donc 3 manas immédiatement, ce qui est absolument infâme.
Ancient Tomb: le principal intérêt est qu'il faitt du mana rapide moyennant quelques PV (vu que tout est incolore, on se fiche qu'il n'y ait pas de couleurs) pour un départ canon.
Le kill: le deck peut killer de plusieurs manières. Premièrement votre adversaire peut
Concernant la liste mentionnee, je trouve dommage le manque de quelques grosses creatures comme Steel Hellkite, Myr Battlesphere ou bien encore Wurmcoil Engine, qui sont quand meme de gros gros atouts dans le deck, meme si je dois reconnaitre que Precursor Golem est assez drole! Ca peut mettre une clock rapide, se taper sous Tangle Wire et se sac' sur Forgemaster!
Voilà, je pense avoir fait un rapide survol du deck, n'hésitez pas à venir commenter si vous avez des idées intéressantes pour le deck, si vous-mêmes vous en êtes des pilotes et que vous souhaitez partager votre expérience!

