Article Magic : 1 - LES PHASES DE JEU

Posté le 15/04/2003 par arcarum · 112 491 lectures

<DD>Entretien, phase principale, combat, défausse. Tout joueur qui commence entend ces termes durant les parties. Mais il est important des connaître car un combat de Magicien suit certaines règles et un ordre bien précis. Avec cet article vous apprendrez les bases du jeu, son organisation et vous serez à même de suivre une partie.
I - Le tour et les phases A la différence de beaucoup de jeux de cartes dit classiques, Magic se joue en tour par tour. Durant ces tours chacun des adversaires à la possibilité d'intervenir et de modifier le jeu adverse. Les tours sont composés de 5 phases distinctes. La phase de début de tour, la première phase principale, la phase de combat (ou de combat), la deuxième phase principale et la phase de fin de tour, dernière phase avant la phase de début de tour de l'adversaire. Chaque phase est divisée en une ou plusieurs étapes. Ainsi le jeu tourne en rond allant d'un joueur à l'autre comme un match de Tennis, les balles étant les sorts. Afin de faciliter la compréhension du texte je ferait référence au joueur actif de nombreuses fois. Le joueur actif est celui dont c'est le tour. II - La phase de début de tour (Beginning Phase). La phase de début de tour, comme son nom l'indique, constitue le début du jeu elle est divisé en 3 étapes distinctes : A ) l'étape de dégagement (untap step) C'est la première étape à laquelle vous assisterez dans un match. Le joueur actif dégage les terrains et permanents qui sont engagés et dont il a le contrôle. Pour les novices, le dégagement consiste à remettre droites les cartes qui ont été penchées précédemment. Techniquement comment cela se passe-t-il ? Et bien en fait, si l'on est puriste dans l'âme, le joueur actif détermine quels sont les permanents qu'il va dégager. Puis tous les permanent sont dégagés en même temps. Vous me direz cela n'a que peu d'importance, mais cela peut le devenir si une orbe statique est sur la table. De même, il est important de noter que vous ne pouvez oublier de dégager vos terrains. C'est une obligation. Particularité de l'étape de dégagement : A la différence des autres étapes que nous verront plus tard, l'étape de dégagement est la seule durant laquelle aucun joueur ne peut jouer de sorts ou d'effets. De même si une capacité quelconque se déclenche durant cette étape, elle attendra jusqu'à la prochaine étape afin d'être jouable. Le Déphasage : Beaucoup d'entre-vous ne connaissent pas le déphasage qui est une capacité du bloc Mirage (C'que j'me fait vieux moi !), et il m'est apparut important d'évoquer ce point. Cette capacité consiste (en restant simple) à ce qu'un permanent quitte le jeu en début de tour pour se rendre dans la zone de déphasage et pour revenir en jeu au début du tour suivant de son contrôleur. J'ai évoqué ce point car il est important de noter que le fait de déphaser ou revenir en phase s'effectue avant même le dégagement des permanents. Les permanents ayant le déphasage revenant en jeu engagés si ils avaient été engagés avant de partir. ex : Nous retrouvons nos amis Pierre et Rébecca dans une partie effreinée de Magic (voir l'article sur la pile). C'est le tour de Pierre. Il y a une orbe statique sur la table qui est contrôlée par Rébecca. Hors phase, Pierre contrôle un crocodile des bancs de sable qui a attaqué le tour précédent. Pierre commence par faire rentrer en phase le crocodile (il est toujours engagé), puis il choisit 2 permanents qu'il va dégager. Il sait que sa meilleur chance de gagner est de poser, le nantuko vigilant avec la mue pour casser l'orbe à la fin du tour de Rebecca et ainsi attaquer avec le nantuko et le crocodile. Il a 1 terrain en main, il décide donc de dégager 1 forêt et une île. Le crocodile restera engagé quand il passera hors phase au tour suivant. Il pose donc la mue. Au tour suivant, le crocodile passe hors phase. Puis Pierre décide de dégager 1 forêt et 1 ile. Puis il attaque avec le vigilant. Durant le tour de Rébecca, Pierre démue le nantuko et casse l'orbe. A son tour Pierre remet en phase le crocodile, puis dégage tous les permanents (il n'y a plus d'orbe) et attaque avec le crocodile et le nantuko.
La stase : La stase, cette superbe carte oblige à sauter l'étape de dégagement. Aussi tous les effets qui auraient pû se produire durant cette étape, sont ignorés. Ainsi, le Paradis Inconnu ne remonte pas dans la mains de son propriétaire et les créatures qui ont déphasés ne reviennent pas en jeu.
Le mal d'invocation : Vous savez qu'une créature qui vient d'arriver en jeu ne peut pas attaquer ou utiliser les capacités qui l'obligent à s'engager avant le tour suivant, c'est ce que l'on appelait le mal d'invocation. Il est important de noter que si une créature est en jeu depuis le début du tour donc le début de l'étape de dégagement, alors, elle n'a plus le mal d'invocation et pourra parfaitement s'engager pour attaquer ou utiliser ses capacités. B) l'étape d'entretien (Upkeep step) Voilà la première vraie étape de Magic. Attention je ne dit pas que l'étape de dégagement est inutile. J'entends par "vraie", le fait que les mécanismes qui seront expliqués et utilisés ici, se reproduiront à l'identique dans toutes les autres phases et étape du tour. a) Les effets déclenchés Les premiers événements d'une étape, ce sont les effets déclenchés. Vous vous devez impérativement de signaler à votre adversaire que des effets déclenchés se sont activés. On reconnaît les effets déclenchés par les mentions sur la carte et qui sont libellés ainsi : "Au début de votre ….." les exemples type sont l'esprit infernal, le lastoderme et l'enchevêtrement de câble. Il faudra les placer dans la pile.
b) la priorité (pour plus de détail allez voir l'article sur la pile) Une fois que les effets déclenchés ont été placés dans la pile, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets. Ce qui signifie que vous pouvez faire un ou plusieurs éphémères en respectant les règles de la pile ou jouer une ou plusieurs capacités de permanents. Une fois ceci fait, et avant la résolution des sorts ou effets mis en pile, vous vous devez de céder la priorité à votre adversaire pour qu'il puisse lui-même jouer quelque chose si il le désir. c) que jouer durant l'étape d'entretien ? Durant cette étape vous ne pouvez jouer que des éphémère ou des capacités. d) changer d'étape Lorsque nous étions dans l'étape de dégagement, nous avions vu qu'aucun joueur ne pouvait jouer de sort ou d'effets. Maintenant tout cela à changé et avant de pouvoir changé il faut que les deux joueurs soient d'accord. Par conséquent lorsque désirez changer d'étape ou de phase il faut céder la priorité à votre adversaire. Cette signification doit être claire et compréhensible. Par exemple : Tu as un effet ? Changement d'étape ? Je Pioche ?. Tout est possible. C) Etape de pioche (Draw Step) Piocher est la première chose à faire lorsque l'on entre dans l'étape de pioche. Les nouvelles règles sont revenues à une certaines logique à ce niveau. Puis comme dans l'étape d'entretien, il faut mettre les effets déclenchés dans la pile. Il est important de noter que vous ne pouvez oublier de piocher une carte. C'est une obligation. Puis vous vous recevez la priorité pour jouer des sorts ou des effets. Une nouvelle fois dans l'étape de pioche vous ne pouvez jouer que des éphémères. Enfin, avant de changez de phase, vous cédez la priorité. a) la brûlure de mana. Un point important vient d'arriver quand vous êtes à la fin d'une phase. En effet, toutes les manas qui sont encore dans votre réserve doivent être dépensées avant de passer à la phase suivante. Si vous ne le faîtes pas, elles vous feront perdre des points de vie, c'est le principe de la brûlure de mana. Attention ce ne sont pas des dégâts, mais bel et bien des pertes de points de vie. Ceci est à prendre en considération à la fin de chaque phase, donc avant de passer à la première phase principale, avant de passer à la phase de combat, avant de passer à la deuxième phase principale, avant de passer à la phase de fin de tour et avant de passer au tour suivant. Ex : C'est au tour de Pierre. Durant son entretien, Rébecca a engagé avec une opposition tous les terrains qu'il contrôlait, soit 1 forêt et 1 vallée de moussefeu, mais il a engagé les manas en réponse pour stocker une mana verte et une mana rouge dans sa réserve. Si il passe la priorité à Rébecca, et qu'elle ne fait rien, il perdra 2 points de vie car il a 2 manas en réserve. Mais pour pas perdre trop, il décide de faire un choc sur Rébecca. Au final il ne perdra que 1.
III - La première phase principale (First Main Phase) A l'origine, il n'existait qu'une seule phase principale. Celle-ci était divisé en deux par une phase de combat, mais les règles précisait que la phase principale se poursuivait après la phase de combat. Les deux phases principales ont ceci de particuliers, qu'elles ne comportent aucune étape. La seule chose étant de respecter la règles des brûlures de mana avant de passer en phase de combat. Durant les phases principales, vous avez plusieurs possibilités. Poser 1 terrain, jouer des enchantements, jouer des artefacts, jouer des créatures, jouer des éphémères. Vous pouvez les jouer dans n'importe quel ordre, mais vous vous devez de respecter la règles sur les piles. Attention aux brûlures de mana. IV - La phase de combat (Combat phase) Ah ! le gros du morceau. C'est souvent sur cette phase que ce déroule la plupart des pertes et des gains de partie, et ce même si les jeux control ont tendance à ne pas s'en servir. La phase de combat est particulièrement longue, c'est même phase la plus longue en termes de temps sur le tour et en nombre d'étape 5 au total. Je vous rappelle que durant cette phase vous ne pouvez jouer que des éphémères. A) Etape de début de combat (Beginning of combat step). Durant cette étape, les joueurs n'ont que peu de choses à faire, si ce n'est jouer des sorts ou des éphémères. C'est a ce moment qu'il faut engager des créatures adverses pour éviter qu'elles n'attaquent. Si vous le faites après cette étape, c'est trop tard elles déjà attaquantes et cela ne changera rien.
Ex : Pierre control toujours le crocodile des bancs de sable. Et il va attaquer, d'ailleurs, il a annoncé à Rébecca qu'il était dans l'étape de début de combat. Rébecca contrôle le lanceur de bolas. Pierre lui cède la priorité, lui signifiant par la même qu'il veut passer dans l'étape de déclaration des attaquants. Rébecca, si elle ne fait rien maintenant ne pourra pas engager le crocodile plus tard, celui-ci étant engagé. Elle décide donc d'utiliser son lanceur. Le crocodile sera engagé avant qu'il ne puisse attaquer. B) Etape de déclaration des attaquants (Declare Attackers step) Le joueur actif, déclare ses attaquants en les engageant. Il doit déclarer tous ses attaquants en une seule et unique fois. Il n'est pas question pour l'adversaire d'intervenir, ni pour lui de jouer un sort. A partir de ce moment, les créatures sont attaquantes jusqu'à l'étape de fin de combat et seul le fait de les retirer du combat pourra changer leur statuts. Si il y a des effets déclenchés, ceux-ci sont placés dans la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets. 1) regroupement en attaque Le regroupement est une vieille capacité de créatures qui permet à plusieurs créatures de partager les dégâts entre-elles et s'entraider dans l'attaque. Vous formez un groupe d'attaque, uniquement lorsque vous déclarez vos attaquants. Vous précisez si telle ou telle créature forme un groupe avec telle autre créature, un groupe devant être formé de n'importe quel nombre de créatures avec regroupement et jusqu'à une n'ayant pas la regroupement.. Le groupe que j'ai composé ci-après servira dans tous mes exemples.
2) Comment retirer du combat une créature ? Pour retirer une carte du combat, il faut respecteur au moins l'une des règles suivantes : 1°. La créature attaquante ou bloqueuse cesse d'être une créature. 2°. La créature attaquante ou bloqueuse change de controleur. 3°. La créature attaquante ou bloqueuse quitte le jeu. 4°. La créature attaquante ou bloqueuse régénère. 3) Les coûts additionnels Il n'est pas rare dans Magic que l'un des joueurs ait posé sur la table une carte obligeant son adversaire à payer un certains coût si il désire attaquer. Le joueur qui subit cet effet doit impérativement payer ce coût. Le moment exact pour faire cela est le suivant, mais attention, cela impose de décortiquer l'étape de déclaration des attaquants.
1°) le joueur désigne les créatures qui vont attaquer (il ne les engage pas encore.),
2°) le joueur vérifie que les créature désignées peuvent bien attaquer,
3°) le joueur détermine le coût qu'il devra payer pour attaquer,
4°) le joueur peut maintenant mettre de la mana dans sa réserve,
5°) le joueur engage les créature qui vont attaquer,
6°) le joueur paye tous les coûts nécessaires pour pouvoir attaquer avec sa mana en réserve,
C) Etape de déclaration des bloqueurs (Declare Blocker step) Le joueur défenseur déclare les bloqueurs. Tout comme l'attaquant précédemment, le défenseur se doit de déclarer tous les blocs en une seule et unique fois. Il est interdit de jouer des sorts ou des effets avant que tous les blocs ne soient déclarés. Une fois les blocs définis, les créatures bloqueuses ne s'engagent pas et les créatures attaquantes n'infligeront plus de blessures au joueur défenseur, quoiqu'il advienne, sauf règle du piétinement. Toutes les créatures non bloquées infligeront leur dommage au joueur défenseur. Si il y a des effet déclenchés ceux-ci sont mis dans la pile. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets. Ex : Pierre attaque avec un bâtard sauvage et cède la priorité à Rébecca. Elle ne fait rien, et l'on passe directement à l'étape de déclaration des bloqueurs. Emilie bloc le bâtard avec une aquamibe, puis, lorsqu'elle acquiert la priorité, se défausse d'une guivre arrogante, puis elle dit qu'elle bloc également le bâtard avec la guivre. Et bien ceci elle ne peut pas le faire. Une fois qu'elle a déclaré le bâtard sauvage bloqué par l'aquamibe, elle ne peut pas résoudre des sorts ou des effets pour ajouter des bloqueurs. Pierre lui signale qu'elle ne peut pas et lui autorise à revenir en arrière. Donc Pierre a attaqué avec le bâtard et cède la priorité à Rébecca. Elle joue alors sa guivre arrogante. Pierre ne fait rien, la guivre est résolu. On passe à l'étape des bloqueurs, Rébecca bloque avec ses 2 créatures. Ex 2 : Pierre est toujours attaquant avec son bâtard. Rébecca le bloque avec un globe gnome. Ne pouvant le tuer, Pierre décide de faire une croissance gigantesque sur le bâtard. Il devient 5/5. Rébecca utilise alors la capacité du globe gnome pour gagner 3 points de vie. Le bâtard, bien que 5/5 n'infligera rien au joueur défenseur, puisqu'il a été bloqué.
C'est ici le dernier moment pour modifier le nombre de dommage infligeable à telle créature ou joueur. en effet une fois que les dommages ont été assignés, il ne peuvent plus être modifiés, mais nous allons le voir immédiatement.. 1) Le regroupement Le regroupement (voir le groupe présenté plus haut), a cette défaillance que si un des membres du groupe est bloqué, l'ensemble des membres aussi. Ainsi, si notre groupe était composé d'un créature volante, alors cette créature serait bloquée car le groupe dont elle fait partie est bloqué par une créature non volante. D) Etape d'assignation des dommages (Damage Step) Le joueur actif assigne les dommages fait par chaque créature, puis le joueur défenseur fait de même. Toutes ces assignation vont dans la pile en une seule et unique entrée. Par conséquent ils seront résolus tous en même temps. Une fois les dommages assignés, ils ne peuvent plus être modifiés, quoiqu'il advienne plus tard. De même lorsqu'une créature doit subir des dommages, elle les subira, même si elle est retirée du combat. Par contre si elle quitte le jeu, elle ne subira rien. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets Ex : Pierre attaque avec un bâtard sauvage. Il est bloqué par le bâtard sauvage de rébecca. Imaginons que les deux joueurs décident de pas augmenter la force de leur bâtard. A l'assignation le bâtard de Pierre infligera 2 à celui de Rébecca et vis-versa. Afin qu'il ne meurt pas Pierre décide de faire une croissance gigantesque sur son bâtard, qui devient 5/5. Inquiète Rébecca, se défausse uniquement d'une carte de sa main. Son bâtard devient 3/3. Maintenant si l'on résout les dommages de combats. Le bâtard de Pierre inflige 2 (et non 5) à celui de Rébecca, qui étant 3/3 ne meurt pas. Celui de Pierre lui aussi subit les 2 dommages du bâtard de Rébecca et comme il est 5/5, il ne meurt pas. Si Pierre avait jouée sa croissance gigantesque avant l'assignation des dommages, son bâtard aurait été 5/5 et il aurait infligé 5 points de dommages.
Ex 2 : Pierre est toujours attaquants avec un ours grizzli. Rébecca le bloque avec autre ours grizzli. Pierre ne veut pas que ça créature meurt. Il a dans la main un boomerang en main. Il décide qu'il va tuer la créature de Rébecca et conserver la sienne en vie. Les joueurs assignent les dommages, puis Pierre, joueur actif, joue son boomerang sur son grizzli. Il renvoie son grizzli en main. Puis on résout les dommages. Le grizzli de Rébecca meurt (il subit 2 points), et les dégâts de Rébecca ne sont pas résolus et donc contré puisque la créature qui aurait dû les recevoir n'est plus là. Enfin Pierre reposera son grizzli à sa deuxième phase principale. 1) Initiative et double strike : L'initiative et le double strike ont cette particularité, qu'elles modifient le déroulement normal du jeu. En effet, les créatures avec l'initiative frappe en premier dans une première étape d'assignation des dommages qui n'est réservée qu'aux créatures avec l'initiative. Ensuite, une deuxième étape se crée et elle est réservée à toutes les créatures qui n'ont pas assigné leurs dommages durant la première étape. Lorsque les dommages sont résolus, les créatures morts sont placés au cimetière. 2) Le piétinement : Le piétinement à ceci de particulier, qu'il passe outre les défenses pour infliger des dégâts au joueur défenseur. C'est simpliste comme explication, mais vraie. Comment cela marche réellement. En fait une créature avec le piétinement peut, au moment de l'assignation des dommages, assigner des dommages au joueur défenseur, même si elle a été bloquée, si et seulement si sa force est supérieur à l'endurance de toutes les créatures l'ayant bloqué et si les dommages assignés aux créatures bloqueuses sont suffisants pour les tuer. je m'explique : Ex : Pierre attaque avec une guivre arrogante (4/4 piétinement). Rébecca décide de bloquer avec son aquamibe. A l'assignation des dommages, Pierre décide de mettre 3 à l'aquamibe (elle est 1/3) et grâce à sa capacité de piétinement, il peut assigner 1 de plus à l'aquamibe ou 1 au joueur défenseur (4/4 - 1/3 = 1 de piétinement)
Ex2 : Pierre toujours avec sa guivre arrogante. Rébecca bloque avec l'aquamibe. Puis avant l'assignation, Pierre fait un choc à l'aquamibe. A l'assignation, Pierre Assigne 1 à l'aquamibe (c'est suffisant pour le tuer, il est 1/3 ayant subit déjà 2 pts au choc) et la différence de 3 soit au joueur défenseurs ou à l'aquamibe. 3) Le regroupement : Nous avons vu le regroupement lors de la déclaration des attaquants et l'étape des bloque. Maintenant il s'agit de voir ce qu'il se passe à l'assignation des dommage. Et bien chose étrange tout est inversé. Ce n'est plus le contrôleur de la créature défenseur qui décide comment sont assignés les dommages, mais uniquement le contrôleur du groupe de créature. Ex : Pierre contrôle toujours le héros bénalian (1/1), l'infanterie benalian (1/3) et le mammouth laineux (3/3). qui sont bloqués par la guivre arrogante (4/4) de Rébecca. Pierre conformément à la règle du regroupement décide de la manière dont la guivre de Rébecca va infliger ses dégâts. Il décide d'abord pour ses propres créatures l'héroïne fera 1 à la guivre, l'infanterie aussi, et le mammouth fer 2 à la guivre et 1 de piétinement au joueur défenseur, enfin il décide que la guivre fera 2 à l'infanterie (1/3) et 2 au mammouth de guerre (3/3). Rébecca perdra sa créature et prendra 1 points de dommage, Pierre ne perdra rien. E) Etape de fin de combat (End of combat step) Durant cette étape, il est assez rare que des sorts ou des effets soient joués. faîtes tout de même attention aux rulistes qui voudrait vous arnaquer. Comment dans toutes les étapes, les effet déclenchés vont dans la pile, puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets Attention aux brûlures de mana. V - Deuxième phase principale (Seconde Main Phase) Tout comme dans la première phase principale, vous pouvez jouez des enchantements, artefacts, rituels, éphémères, créatures. Quant au terrain, faîtes attention à ne pas en poser plus que la règle ne l'autorise, savoir 1 par tour. Attention aux brûlures de mana. VI - Phase de fin de tour (End of turn Phase) La phase de fin de tour se divise en deux étape distincte. L'étape de fin de tour et l'étape de nettoyage a) l'étape de fin de tour (End of turn Step) Tout les effet déclenchés avec la mention "A la fin du tour ..." se déclenche à se moment. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets C'est normalement le dernier moment pour jouer des sorts ou des effets, donc attention aux brûlures de mana Il est important de noter que si un effet avec la mention "A la fin du tour ..." se déclenche durant cette étape, il ne se résoudra qu'à la prochaine étape de fin de tour, à savoir la votre si c'est le tour de l'adversaire, ou celle de l'adversaire si c'est votre tour.
Ex : Rébecca joue son glissement astral. à la fin de son tour, elle décide de recycler un renouveau de la foi et cible avec le glissement astral elle cible l'anouride saute broussaille de Pierre. Pierre laisse faire, pensant qu'il reviendra pendant ce tour, mais il se trompe. Il ne reviendra en jeu qu'à la fin de son tour à lui. Rébecca aura donc un répit d'un tour, peut-être le temps de poser un ange. b) l'étape de nettoyage (Cleanup Step) C'est une étape un peu particulière car tout doit se faire dans un certains ordre, mais tout ce fait également en même temps (je sais c'est bizarre): 1) on vérifie le nombre de carte dans la main, si plus de 7, on défausse. 2) les dommages sont supprimés, ainsi que tous les effet déclenchés avec la mention "Jusqu'à la fin du tour ...". (cela ne va pas dans la pile). 3) si il existe des conditions pour qu'un effet se déclenche, cela se déroule maintenant et si tel est le cas, alors seulement le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.
Une fois la pile vidée de tous les sorts ou effets, alors, au lieu de passer au tour suivant, on refait une étape de nettoyage. Ex : C'est le tour de Rébecca, elle ne fait rien à son étape de fin de tour, mais elle a huit cartes en mains. A son étape de nettoyage, elle commence par se défausser d'un agame pélerin. Etant donné qu'une condition pour qu'un effet s'est déclenché (la folie), Rébecca ouvre une pile et peut mettre en jeu l'agame. Puis il faut recommencer une nouvelle étape de nettoyage. Attention aux brûlures de mana dans un tel cas. VII - CONCLUSION Voilà notre voyage à travers le tour vient se termine. Avec ces quelques informations, vous deviez être à même de mieux cerner la gestion du tour. et par la même être capable de dénouer pas mal de problèmes seuls. Arcarum

149 commentaires

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  1. lyon4 Vendredi 13 Septembre 2013 à 09:46
    Attention ! L'article n'est pas à jour.

    Tout ce qui concerne les blessures de combat et leur mise en pile est devenu faux depuis 2009 (coreset M2010)

    L'étape de blessures de combat se déroule désormais ainsi:
    -Le joueur actif assigne les blessures de combat de ses créatures attaquantes, puis le joueur défenseur assigne celles de ses créatures bloqueuses. Tout de suite après, les blessures de combat sont infligées toutes en même temps telles qu'elle veinnent d'être assignées. Ce n'est qu'ensuite que les joueurs pourront agir (le joueur actif recevra la priorité).
  2. Grimmjowks Dimanche 09 Septembre 2012 à 17:29
    Super article vraiment bien détaillé avec des exemples concrets, pour les débutants ça peut être super utile.
  3. thibault51 Lundi 12 Octobre 2009 à 18:52
    sa aide beaucoup parce que sa explique vraiment toutes les étapes. :-) :-) :-)
  4. Jesel Mardi 28 Avril 2009 à 17:24
    Moi,j'ai trouvais que saitait du très bon travaille.
    Et encore MERCI!!! ;-)
  5. Magister Dimanche 19 Avril 2009 à 13:19
    :-? Si mon adversaire n'a pas de creature en face mais que moi j'en ai une, est ce que j'inflige directement des degats au 20 point de depart de mon adversaire ? Si oui est ce que c'est le nombre de point d'attaque de ma creature ou autres chose ? Merci de me repondre je galere a ce niveau la depuis au moins 1min30 j'en peut plus . :-D
  6. danielo Mercredi 23 Avril 2008 à 19:07
    article tres interessant.avant je ne comprenais pas tout, mais maintenant tout va bien! :-)
  7. delacre Lundi 25 Février 2008 à 17:57
    Aprés la lecture de cet article, on ne risque plus de malencontreusement sauter des phases de jeu !
    A recommander à tout les débutants :)
  8. lomax69 Dimanche 30 Décembre 2007 à 18:18
    très complet, très simple, très structuré que dire de plus. merci arcarum
  9. Winnerofthelasttable Mardi 04 Décembre 2007 à 17:10
    Article bien utile et qui a le mérite d'intégrer des vieilles capacités comme le regroupement. 8-)
  10. Miaou Samedi 27 Octobre 2007 à 12:45
    Quelle classe X)
    Il y a certains moments où mon cerveau de baka a mis du temps à comprendre mais ça m'a permis de conclure pas mal de choses, notemment des ptits trucs que j'avais l'habitude de faire et qui étaient pas réglementaires ^^".
    Merci donc :'D
  11. donald3 Samedi 22 Septembre 2007 à 10:19
    merci pour cet article
  12. Pessimyst Mercredi 12 Septembre 2007 à 03:25
    Excellent article qui nous aide beaucoup avec mes potes :)
  13. magictiti Lundi 30 Juillet 2007 à 14:06
    c simpa
  14. Selion Mercredi 18 Juillet 2007 à 23:04
    Va falloir le relire encore 5 ou 6 fois sinon c'est très bien fait merci ;)
  15. Telamon Lundi 28 Mai 2007 à 19:16
    C'est super
  16. greatgaby Mardi 10 Avril 2007 à 17:04
    :lol: :lol: bossx
  17. bossx Dimanche 25 Mars 2007 à 15:04
    bende de pd :evil:
  18. bossx Dimanche 25 Mars 2007 à 15:03
    je sui le nouveau champion de la ligue nantes
  19. f4k3 Lundi 25 Septembre 2006 à 11:06
    les brulures de mana sont subies si, a la fin d'une phase il te reste du mana non utilisé, auquel cas tu perds 1pv par mana non utilisé

    sinon geaygeay l'article arcarum ;)
  20. SynerGy Mardi 05 Septembre 2006 à 13:44
    super article mai ya un truc ke je pige pas a chaque étape meme pendant les sous étapes ont subis la brulure de mana ou seulement si on pose une carte?
  21. _fufu_ Mardi 05 Septembre 2006 à 12:43
    et tres bien ecrit !
    bravo
  22. gtr50 Lundi 21 Août 2006 à 17:59
    j'adore se site :-D :-D :-D :lol: :-P ;-) ;-) :-D :-) :lol: ;-)
  23. necrone Dimanche 18 Juin 2006 à 19:05
    hjgk
  24. necrone Dimanche 18 Juin 2006 à 19:05
    conaicai pas brûlure de mana.
  25. necrone Dimanche 18 Juin 2006 à 19:05
    conaicai pas brûlure de mana. :-?
    MERCI ! :-) :-D 8-) :lol: ;-)
  26. necrone Dimanche 18 Juin 2006 à 19:04
    conaicai pas brûlure de mana. :-?
    MERCI ! :-) :-D 8-) :lol: ;-)
  27. youssef Mercredi 26 Avril 2006 à 22:52
    [b] :-? sqfhf
  28. Speller Vendredi 21 Avril 2006 à 13:12
    la brulure de mana
  29. Speller Vendredi 21 Avril 2006 à 12:33
    la brulure de mana
  30. fc08 Samedi 04 Mars 2006 à 16:19
    j pig que tune
  31. nonotor Lundi 27 Février 2006 à 15:56
    Si je ne comprend pas le déroulement d'un tour avec tes explications, je ne peux être que bigleu, merci.........................
  32. Guillaume117 Lundi 13 Février 2006 à 08:58
    C super sa fé pa mal de ten ke je voulé conaitre sa car persone ne m'expliké la mem chose.tro top!!
  33. spri Vendredi 10 Février 2006 à 15:37
    Les règles de la fin du tour sont vraiment reès importante et tu les expliques simplement et clairement, je pense à des cartes comme vengeance selon goryo, ghostway, les genjus et autres encore. bien rédigé
  34. attrin Mardi 17 Janvier 2006 à 15:03
    j ai commener d apprendre a jouer avec ton articles c est genial maintenant je sui hyper fort!!!!!!!!!!! Honnetemen 10/10
  35. NEMSU4 Dimanche 20 Novembre 2005 à 14:43
    g toot compris cette page est génial pour apprendre... 10/10
  36. raining_men Vendredi 05 Août 2005 à 11:28
    sa fsé lontan ce jatandé ce janre d'articl, bravo
  37. Barmaniac007 Vendredi 22 Juillet 2005 à 01:18
    frenchement c'est extrement bien expliquer on peu pas trouver mieu
  38. wizard_master Samedi 16 Juillet 2005 à 01:38
    exelent g tous compris et c'est très utile bravo
  39. wizard_master Samedi 16 Juillet 2005 à 01:37
    10/10
  40. Verkund Mercredi 06 Juillet 2005 à 13:47
    Normalement on ne peut pas poser de carte de créature au tour de l'adversaire, sauf si la carte a une capacité qui fait qu'on peut la poser comme un rituel, alors la, elle n'a pas le mal d'invocation.(ce type de cartes servent surtout a être posé pendant une attaque)

    informations a revoir je ne suis pas sur qu'elles soient justes.
  41. rascal Dimanche 05 Juin 2005 à 19:56
    caca!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  42. coussi_bibou Dimanche 15 Mai 2005 à 17:34
    Salut je voudrais juste une précision sur le mal d'invocation: si je mets une créature au tour de mon adversaire, est-ce que je peux attaquer ensuite et pareil pour les capacités, est-ce que je peux engager une créature au tour de mon adversaire pour activer sa capacité si je viens de la poser à mon tour juste avant. Merci d'avance!
  43. 1990ramirez Mercredi 04 Mai 2005 à 13:59
    super j'ai tout compris.
    ça m'a bien aidé.
  44. jorevka Dimanche 24 Avril 2005 à 14:00
    g réussi à tout comprendre (d'habitude pour moi c difficile)
  45. sosobey Mercredi 16 Mars 2005 à 00:58
    super!
  46. Soya_Bean Mercredi 15 Décembre 2004 à 22:06
    ....dommage que ce soit bourré de fautes d'orthographes mais bon ça représente bien peu devant la somme de travail surement fournie pour écrire tout ça !
  47. momube Mardi 09 Novembre 2004 à 21:11
    Pierre est rebeca sont des super joueurs
  48. empen Lundi 01 Novembre 2004 à 21:34
    Je m y remet et ça va aller vite :)
  49. Melchia Samedi 30 Octobre 2004 à 20:06
    Maintenant je sais +de choses sur les phases de magic 10/10
  50. Jamesmax Samedi 16 Octobre 2004 à 13:24
    Pa mal 10/10
  51. jesuislankou Samedi 21 Août 2004 à 13:42
    10/10 génial
  52. chakpower Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:00
    Iko abata
  53. Tyel Mercredi 16 Juin 2004 à 11:42
    Une très bonne explication, très détaillé et on ne peut + complète, si avec ca des joueurs ne savent toujours pas comment jouer un tour correctement, on ne peut plus rien pour eux.
    félicitations !
  54. sakimmd Mardi 01 Juin 2004 à 21:50
    C'est bien mais pour un débutant comme moi c'est trop, je vais mettre un certain temps avant de tout assimiler.
  55. GAMAN Dimanche 30 Mai 2004 à 12:21
    Etant débutant , j'ai apprécié ces explications plus concrête que dans les règles starter
  56. maxcool12 Samedi 29 Mai 2004 à 04:21
    Pas pigger mais je sait jouer une chance!!
  57. icedevil Mercredi 26 Mai 2004 à 13:26
    C vraiment très bien expliquer mais g pas tt compris
  58. icedevil Mercredi 26 Mai 2004 à 13:25
    Pour ce rappel sur les régles
  59. HAMLET Jeudi 20 Mai 2004 à 17:18
    Les regles de ce jeux etant nombreuses c set sympa de toutes les rappelées
  60. gamerth Jeudi 20 Mai 2004 à 14:15
    Meme si j'ai pas tt pigé ça m'a aidé mici
  61. magicman_77 Lundi 10 Mai 2004 à 17:33
    C est d avoir ecrit cette rubrique ca ma bc aider
  62. moapol Jeudi 29 Avril 2004 à 17:22
    Merci, ca m'a vachement servi,love magic!!
  63. Tom_Graal Jeudi 29 Avril 2004 à 00:45
    Un article sur les phases de magic!
  64. darkmagician Dimanche 25 Avril 2004 à 20:09
    Cet article dechire! surtout pour les debutants comme moi lol!
    que dire de plus....
  65. hulinpico Samedi 17 Avril 2004 à 12:53
    ..très bien pour les débutants comme pour les joueurs comfirmé bravo
  66. Foudre Vendredi 16 Avril 2004 à 00:31
    Un article que meme les tres bons joueurs doivent lire, qui plus est tres clair (fait rare ds les regles de magic lol). ca m'a bien aide.
  67. tornadon Mardi 06 Avril 2004 à 12:43
    Jkvyrghèr
  68. Blackplayer Mercredi 31 Mars 2004 à 20:12
    Jaime bocoup pierre et rebeca lol
  69. bachibouzouk Mardi 30 Mars 2004 à 13:21
    Super t'oublie aucun détail !!!!
  70. Magicceur Mercredi 17 Mars 2004 à 07:50
    Maintenant grace a tes bons exemples et tes explications, je comprend mieux la structure d'un tour
  71. Maxkater Samedi 13 Mars 2004 à 15:06
    Qui reprend même des capacités guères jouées de nos jours (regroupement).une bonne chose pour les tournois entre amis.
  72. warred Samedi 13 Mars 2004 à 03:30
    Tu n'oublie aucun détail
    il y a des bons exemples
    je me rends compte qu'avec mes amis on joue a la va-vite lol
  73. Zyrn Mercredi 10 Mars 2004 à 16:59
    Très utile pour gérer quelques problèmes de phase de jeu, de déclaration d'attaquant, assez clair et conscit. félicitation.
  74. TenBears Mercredi 10 Mars 2004 à 07:11
    Yes gj c'est du beau boulot!

    ps: volcan t'es naze comme mec, garde tes reflexions inutiles et stupides pour toi
  75. dogger83 Vendredi 05 Mars 2004 à 16:26
    Merci pour ton article. je connaissais la plupart des phases mais certaines étapes m'était encore inconnus. maintenant tout est bon!
  76. Mephidross Jeudi 04 Mars 2004 à 18:07
    Ton commentaire est nul ,toi tu le savait peut etre mais des centaine dautre probablement pas !!!!!
    autrement ton article est super arcarum ,chapo :-)
  77. volcan Mercredi 03 Mars 2004 à 17:30
    Mais je le
    savais déjà
  78. titinine Mercredi 25 Février 2004 à 20:28
    Génial ton commentaire vraiment très bien expliqué je suis ok pour les règles de magic maintenant.
  79. poseidon Mercredi 11 Février 2004 à 13:13
    Je me suis trouvé dnas une situation problématique l'autre jour et je voulais te demander si tu savais ce qu'il fallait faire:
    pendant un match, j'ai posé la lévitation sur la table, puis, au tour suivant, mon adversaire a posé le décret mystique. quel sort prends effet dans ce cas ?
  80. MaitreJedi Lundi 02 Février 2004 à 18:33
    Tres bien expliqué, merci a arcarum
  81. DebutantMagic Vendredi 16 Janvier 2004 à 17:19
    Etant debutant je comprend parfaitement grace a ce site
  82. herlock Jeudi 15 Janvier 2004 à 06:29
    Ok et si je veus regeneré une creature jle fé quand???? question posé par un pote juste avant....
  83. popolouxor Jeudi 08 Janvier 2004 à 19:01
    Brulure de mana si on a trop de terrain a sa reserve on creve c'est ca?? exelent
  84. sebulba_faya Dimanche 04 Janvier 2004 à 16:25
    J'arrivais pas à jouer orbe statique et tangle wire en étendu... bien ouej...merci
  85. FanJ Lundi 29 Décembre 2003 à 20:07
    Connaissait pas la brûlure de mana! j'aime bien la def de la période de dégagement pour les novices ;-)
  86. j-charles Mardi 23 Décembre 2003 à 13:54
    10/10
  87. Johad Samedi 20 Décembre 2003 à 11:08
    Rien a dire c'est le top du top!!
  88. goron59 Jeudi 18 Décembre 2003 à 21:20
    Car je ne comprener pas donc merci!!
  89. darkboo Dimanche 14 Décembre 2003 à 13:05
    20/20
  90. nereono Mercredi 10 Décembre 2003 à 15:33
    J'ai tout compris !!!!
  91. popolouxor Vendredi 28 Novembre 2003 à 17:58
    10/10
  92. Legatho Mercredi 26 Novembre 2003 à 13:40
    Rien a dire ...
  93. popolouxor Mardi 25 Novembre 2003 à 18:51
    Super commentaire
  94. Goodspeed Mardi 25 Novembre 2003 à 17:53
    C'est complet, sans fautes, il ne manque rien, que dire de plus à part que ça a du être un gros boulot.
    10/10
  95. shakaboom Samedi 15 Novembre 2003 à 20:26
    Complete claire et sans bavure...
  96. Tahina Mercredi 12 Novembre 2003 à 22:02
    Gsg
  97. lazer Samedi 08 Novembre 2003 à 13:30
    Franchement c'est du beau travaille je trouve sa tres bien fait et bien expliqué
  98. nounours2 Mercredi 05 Novembre 2003 à 17:45
    Un article bien ficelé et super intéressant. merci.

    10/10
  99. RavenMaster Vendredi 24 Octobre 2003 à 12:32
    On ne pouvais etre plus clair!!! ;-)
  100. batsmaru Mercredi 15 Octobre 2003 à 19:04
    Moi qui cherchais reponse et n en trouvais je dois dire que la j ai trouve reponse
    merci pour l article
  101. Bloody_alex12 Vendredi 10 Octobre 2003 à 00:35
    Super long et intéressant ! 10/10
  102. hermann-le-rouge Dimanche 14 Septembre 2003 à 18:39
    T'as assuré!cette article est parfait.c'est un pote qui m'a appris à jouer
    et enfaite,depuis le début,on jouait comme des tordus mais grace à ton
    article onjoue enfin bien. merci!!!!!!!!!
  103. philouskater69 Dimanche 14 Septembre 2003 à 15:43
    Article tres explicite sur le fonctionnement par étape de chaque tour merci
  104. juntao Dimanche 07 Septembre 2003 à 16:05
    10/10
  105. Tyrion Mardi 26 Août 2003 à 03:34
    Tout simplement splendide
    bravo!!!!!
  106. kamikazzzzz Dimanche 17 Août 2003 à 02:05
    C complet bien detaille 10/10
  107. soldier Jeudi 14 Août 2003 à 16:31
    Tu decrit superbement bienles différentes phases du jeux grace a tes exemples.on voudrat presque voir toutes les analyses aussi bien décrites je dit chapeau !!
  108. loicman Dimanche 03 Août 2003 à 20:32
    Sympa et bien détaillé, peut etre un peu trop!
  109. vivan4 Dimanche 27 Juillet 2003 à 19:34
    Grace a toi on jou tous mieu!
    10/10
  110. jyb-jyb Vendredi 18 Juillet 2003 à 18:50
    Clair, precis, et bien moin compliqué que ce que l on peut trouver sur les rulebooks de wizard
    encore bravo!
  111. Vision Mardi 08 Juillet 2003 à 16:51
    Cé un peu dure a comprendre mé sé cool 9/10
  112. lechao Mardi 01 Juillet 2003 à 19:17
    Super intéressent pour ceux qui debute
  113. gugu Samedi 28 Juin 2003 à 15:18
    Salut
    first,l'article est super bien foutu et chose qui mérite d'etre signalée, meme moi je m'y retrouve
    sinon juste une petite question, ma nuée xanthide indique que le joueur défenseur ne peut jouer de sort le tour où je l'attaque
    est-ce une capacité interessante et si oui, en quoi?
  114. poipopoi Vendredi 06 Juin 2003 à 03:32
    ça m'a expliqué beaucoup de choses! cela dit j'ai une petite question: les dommages qu'une créature inflige à une autre créature sont équivalents à la force de la créature attaquante, ou de la craure bloqueuse? genre si j'attaque avec une celle qui ne doute jamais 6/6, et que l'autre me la bloque avec un pauvre jeton 1/1, je regagne 6 ou 1 seul point de vie?
  115. freeman667 Lundi 26 Mai 2003 à 14:48
    Encore un excellent article
  116. Yaume Lundi 05 Mai 2003 à 13:40
    Trés interressant j'ai appris pas mal de subtilités que je ne connaissais pas. par contre le top aurait était de mettre des petits schéma avec l'état de la pile.
    9/10
  117. Max42 Lundi 05 Mai 2003 à 01:02
    Article clair qui méa eclairer sur les sort de fin de tour
  118. sephirothSAN Dimanche 04 Mai 2003 à 22:16
    J'aurai seulement aimer plus d'indication au sujet de la phase/dephasage, qui n'est pas tres clair.
  119. zombie Samedi 26 Avril 2003 à 11:29
    Sans lire je t'aurais mis 10/10 et après avoir lu je voudrais mettre + mais je peux pas.
    donc seulement 10/10 !
  120. Llewelin Jeudi 24 Avril 2003 à 21:00
    Les 3/4 des regles ne sont pas respecter la ou je joue donc je pourrais graçe a toi leur expliquer donc bonne continuation!!!
  121. gobman Jeudi 24 Avril 2003 à 13:59
    Tout d'abord, je voudrais dire que cet article est très précis et complet avec des exemples simples. en plus, j'ai appris des choses sur le déphasage et le regroupement. 10/10

  122. VolKenMorD Mercredi 23 Avril 2003 à 09:39
    Je trouve ton article super il permait de réviser différente possibilité en + dua bien réédiger bonne qalliter rigueur 10/10
  123. Mad Mardi 22 Avril 2003 à 17:10
    Bien pratique pour revisionner les différentes possibilités
  124. arathelis Lundi 21 Avril 2003 à 17:49
    Ice floe:"engagez ice floe. engagez la créature attaquante sans le vol ciblée. tant que ice floe reste engagée cette créature ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur"
    tu expliques dans ton article:"etape de début de combat: c'est à ce moment qu'il faut engager les créatures adverses pour éviter qu'elles n'attaquent. si vous le faites après c'est trop tard, elles sont déjà attaquantes et cela ne chagera rien."

    si mon adversaire veut utiliser ice floe sur une de mes créatures, il faut que celle-ci soit attaquante. or pour qu'elle soit attaquante il faut que je l'ai déclaré comme telle en l'engageant. ma créature attaquante ciblée par ice floe infligera donc ces dommages puisque ice floe ne l'empêche pas d'attaquer (a priori).
    mon raisonnement est-il juste ?
  125. Ackira Dimanche 20 Avril 2003 à 21:59
    Toujours aussi génial : qualité et rigueur 10/10 .
  126. minsc Samedi 19 Avril 2003 à 19:40
    10/10 minimum!
  127. Neminem Samedi 19 Avril 2003 à 19:33
    "en effet, toutes les manas qui sont encore dans votre réserve doivent être dépensées avant de passer à la phase suivante. si vous ne le faîtes pas, elles vous feront perdre des points de vie, c'est le principe de la brûlure de mana..."
    attention c un cas très particulier :
    mon adversaire a un cho-manno+paria en jeu, et g en jeu : toile de mana+barbelures de mana, => il est obligé de tirer tout le mana de ses terrains a cause de la toile, et se prend donc une bonne brulure car il veut me faire juste un petit counterspell, or sur cho-manno , il y a écrit prevenez toutes les blessures, pas les pertes de points de vie !!!
    de plus la paria redirige les blessures, mais il n' est pas écrit kelle redirigeait les pertes de pv !!!
    et donc, es ce ke mon adversaire pert de pv ou pas ??
  128. the-registar Samedi 19 Avril 2003 à 10:39
    Super bien expliqué
  129. karibou Samedi 19 Avril 2003 à 10:29
    Franchement il n y a rien a dire
    10/10
  130. blackavatar Vendredi 18 Avril 2003 à 14:22
    Super articles
  131. nysword Jeudi 17 Avril 2003 à 16:39
    Rien à redire, c'est claire net et précis!
  132. sf Jeudi 17 Avril 2003 à 12:48
    Tu as bien expliquer tout en detaille
  133. NightSadness Mercredi 16 Avril 2003 à 17:09
    Tres bon article
  134. Thunder_Crash Mercredi 16 Avril 2003 à 16:35
    Bravo. rien d'autre à ajouter
  135. Sliver Mercredi 16 Avril 2003 à 16:22
    C'est super arcanum, tu relances la rubrique bazar et en plus les articles sont d'une qualité surprenante !!
    je crois pas qu'il y ait des trucs de méchant à dire... 10/10
    8-)
  136. arcarum Mercredi 16 Avril 2003 à 16:01
    Le chant il faut le jouer entre l'entretien et la l'étape de début de combat
    le silence entre l'entretien et la phase principale (en effet le joueur doit sauter sa phase de combat donc il ne faut pas qu'il y soit)
  137. Orlandu Mercredi 16 Avril 2003 à 15:36
    J'ai une question.

    la combo moment de silence + chant des sirènes, on la place quand?
    si j'ai bien compris on pose ces cartes, à l'étape de début de combat (le a du iv dans l'article).

    est-ce bien cela ?
  138. orphelin Mercredi 16 Avril 2003 à 14:53
    J'ai fait un copié collé direct pour etre sur de ne jamais le perdre,avant de l'imprimer.
    avec ca,je peux commencer a vraiment entrer dans les subtilités.c'est la base qui compte,apres tout en découle....
    merci
  139. swanted Mercredi 16 Avril 2003 à 14:20
    Exelent travail, tu devrai être modo d'une rubrique "aide"!!!!!!
    ......vraiment ttb!!!!!!
  140. Winston Mercredi 16 Avril 2003 à 12:39
    C'est du très très beau boulot ça.

    c'est la 1ère fois que je n'ai rien à redire sur un article. et pourtant, le sujet était plutôt compliqué. tu sais rendre cela très clair et m'est avis que cet article sera très utile à tous les débutants qui fréquentent le site.

    je crois qu'il faudrait absoulment le laisser accessible en permanence.

    super boulot !!!
  141. Ixidor25 Mercredi 16 Avril 2003 à 10:55
    J'adore arcarum !
    c'est génial !!
  142. neoexo Mercredi 16 Avril 2003 à 10:44
    Explicatif et tout ce qu il faut savoir est dedans. brabo !
  143. tika Mercredi 16 Avril 2003 à 10:43
    Tu es décidément trop fort dans les explications.
    en espérant relire d'autres articles comme ça.
    10/10
  144. hiei Mercredi 16 Avril 2003 à 10:17
    Alors la tu te surpasses c'est génial ce voyage dans un tour de magic ... 20/10
  145. archimage Mercredi 16 Avril 2003 à 09:24
    Et des exemples clairs. on va finir par adorer pierre et rebecca!!
  146. dj-slash Mercredi 16 Avril 2003 à 07:30
    Je n'avais j'amais vu un tel article
    sur les phases de jeux.
    chapeaux!!!!
  147. kilkiller Mercredi 16 Avril 2003 à 01:02
    Quelle article, epoustouflant, épatant, bien joué arcarum.

    10/10
  148. HYUNKEL Mercredi 16 Avril 2003 à 00:07
    L'article est parfait tu raconte toutes les phases et en plus tu prend le temps d'expliquer avec des exemples.je dit bravo pour le boulot ,il n'y en n'a pas beaucoup qui aurais fait sa !!!
  149. reivon Mardi 15 Avril 2003 à 19:51
    Voila dont le deuxieme article d'arcanum !! bravo ! t'as réussi le pari que tu m'avais dit !! continu !! moi je cherche a classer tes articles dans des rubrik spéciales, ou tout du moins a les rendre plus visibles que les autres !!