Article Magic : Le scellé

Type : Magic Tactique Catégorie : Type III

Posté le 11/02/2003 par arcarum · 30 792 lectures

Pour certains, c'est un exercice routinier, voir simpliste. Pour d'autres, c'est la nouveauté du mois avec l'arrivée de la Preview Légions. Que vous ayez quelques connaissances dans le scellé et que vous désiriez les approfondir ou bien que vous ayez pris 0-7 durant tout le tournoi et que vous ne voulez pas que cela se reproduise, alors je vous propose cet exemple avec un starter carnage et 2 boosters Légions acheté dans un magasin.

Le scellé : l'art et la manière

A) Les règles de bases

Dans un format tel que celui-ci il est quelques règles essentielles à connaître.

 

  • Les règles du Format
  • C'est bête à dire, mais beaucoup de joueurs ne connaissent pas les règles du format qui sont pourtant simple. A contrario des type 1, 1,5, 1.x et 2, le type 3 permet à chaque joueur de ne jouer qu'un minimum de 40 cartes. Tout comme dans le type 2 (dont le minimum est à 60 cartes), plus vous vous approcherez de la barre fatidique du minimum légale, plus vous aurez la chance de jouer les cartes qui vous ferons gagner. Donc un objectif 40 voire 41 cartes maxi (la différence de 1 carte ne joue absolument pas en terme de probabilité).

    De plus vous avez normalement 30 minutes pour faire votre deck (50 avec le listage). Alors, il s'agit de ne pas traîner.

    Vous n’avez pas le droit d’échanger les cartes obtenus pour le tournois pendant la durée du tournoi. En effet, vous pourriez être taxé de tricherie. Si vous désirez tout de même le faire, attendez la fin ou abandonnez le tournoi.

    Le sideboard est constitué par l’ensemble des cartes obtenu ce jour et que vous ne jouez pas pendant la première manche.

    Avant la deuxième manche vous pouvez échanger l’intégralité de votre jeu par un autre jeu (si, si, c’est possible). Vous pouvez avoir 40 cartes en première manche et 75 en seconde, mais vous vous devez de recommencer la prochaine ronde avec le decks de base.

    Je vous engage également à prendre quelques terrains en plus dans le cas où le nombre ne s’avérerait pas suffisant. Et d’ajuster systématiquement lors de la deuxième manche de chaque ronde.

     

  • La connaissance des règles
  • Bien jouer a Magic, c'est connaître les règles. Il est important dans ce genre de format de ne pas se faire flouer par un adversaire qui serait capable de tricher, vous faisant perdre de fait. Il faut faire payer l'entretien, s'assurer que tous les coûts sont correctement payés. Et surtout lire les cartes que l'adversaire pose. Même si vous pensez les connaître, assurez-vous de les avoir lues et comprises afin de pas vous faire gruger. A titre d’exemple, une capacité qui se joue en rituel peut être monstrueuse si l'adversaire la joue en éphémère.

     

  • la connaissance du format
  • Il est important également de connaître les cartes qui sont jouées, leur qualité, leur défaut. Cela permet indéniablement de choisir au mieux les meilleures cartes au moment de la conception du decks.

     

  • La praxis du format
  • Il faut se rendre compte, et je pense que certains s'en sont déjà aperçu, que les rares ne sont pas forcément les meilleures cartes à jouer dans le format (même si certaines sont monstrueuse). En type 3 on gagne assez souvent les matchs avec des communes.

    Il faut également savoir que le nombre de starters différents est limité à une dizaine d'exemplaires, par conséquent il n'est pas rare que deux joueurs aient exactement le même starter. De même les planches de communes dans les boosters se limitent également à une dizaine d'exemplaires. Donc il faut savoir qu'une rare monstrueuse peut être un élément du deck (quand elle sort, ce qui n'est pas souvent le cas), mais le moteur du deck est constitué par les communes et quelques uncos.

    Enfin, certains formats favorisent certaines couleurs. Le bloc invasion favorisait la composition bleu rouge noir (appelé Diablo), le format Odyssée favorisait les formats vert- rouge, le bloc carnage semble favoriser le vert/noir voir blanc/noir. Mais, attention je ne dis pas que ce sont des couleurs qu'il faut impérativement jouer, c'est juste la constatation que le bloc recèle une partie des meilleures cartes dans certaines couleurs. Cela ne veut pas dire qu'en carnage, jouer blanc-bleu, soit une hérésie. Il y a des conditions à cela, conditions que nous verront plus bas.

     

    B) Partir à l'Aventure

    Donc vous recevez vos cartes et l'arbitre hurle "Commencez, vous avez ….. minutes".

    Il est inutile de s'énerver. Vous ouvrez vos paquets, et ne vous s'extasiez pas pendant des heures sur les rares que vous avez reçu, vous aurez tout le temps de lire les cartes un peu plus tard et de crier dans votre fort intérieur : OUAIIIIIIIIIIIS, j'ai Visara !!!! ou pleurer face aux cartes de l'adversaire.

    Commencez à classez vos cartes en 2 tas par couleurs, les créatures et les non créatures

    Voici ce que j'ai eut

    Blanc

    Bleu

    Créatures

    Non Créatures

    Créatures

    Non Créatures

    Busard Soufflecape

    Guerrier Sacré Des herbages

    Grenadier Volant

    Guérisseur Daru

    Clerc Nova

    Piqueur Daru

    Elite Dextrelame

    Incitateur Faucherbe

    Cavalerie Chasse-nuages

    Mur D'espoir

    Sanctificateur Daru

    Armure Improvisée

    Manœuvres Défensives

    Graxiplon

    Messager Hanthaume

    Biologiste Du Projet jusant

    Rahbamage Perturbateur

    Sentemage Céphalide

    Marchand De Secrets

    Plieur De Volonté

    Apprentie Videmage

    Vol éhonté

    Chaînes Etrangleuses

    Volonté D'Ixidor

    Aide Aérienne

    Récidive

     

    Noir

    Rouge

    Créatures

    Non Créatures

    Créatures

    Non Créatures

    Rafisteleur D'os

    Celui-qui-n'a-pas d’âme

    Anouride Des Ténèbres

    Berger De La Putridité

    Légion Sectionnée

    Centaure Maudit

    Mort Suintant

    Pollueur Gemmepaume

    Bagarreur Embaumé

    Goule Délétère

    Erodeur De Terre

    Fléau Des Vivants

    Réanimation Cruelle

    Fétiche De Misère

    Hymne D'effroi

    Ovardoise Fougueuse

    Forgeur D'étincelles

    Corneroc Bagarreur

    Franc-coupeur Gobelin

    Hurleur Chauffessang x 2

    Laboureur Schistderme

    Cavalier Skirkien

    Corneroc à Crête

    Couronne De Fureur

    Explosion Imprévisible

    Combat Pour La Garde

    Une Bonne Tranche

     

    Vert

    Artefact

    Terrain

    Créatures

    Non Créatures

     

     

    Guerrier Elfe

    Elfe Moqueur

    Gourne Fulminante

    Bêtebrume Sournoise

    Pionner Elfe

    Ferrailleur Elfe

    Vigilant Nantuko x 2

    Gourne à Piquants x 2

    Chuchoteur Primordial

    Slivoïde Enraciné

    Elfe Gardebois

    Protecteur De La forêt

    Couronne De Vigueur

    Naturalisation

    Stimulus Primordial

    Etrange Moisson

    Reproducteur Du projet Jusant

    Caverne Oubliée

    Halliers Tranquilles

    6 Montagnes

    6 Marais

    6 Iles

    6 Plaines

    6 Forêts

     

    Cette disposition, n'a pas l'air comme ça, mais elle permet de repérer rapidement les couleurs où se trouvent le plus de créatures. En effet, Dans le scellé les créatures constituent la majorité des decks (minimum 12 à 17 cartes). Il est inutile d'imaginer faire un deck combo ou un astral slide, c'est impossible. Par contre qu'il y ai quelques interactions entre cartes est fort possible.

     

    C) Etudions les créatures et les sorts

     

    1. des créatures

    Dans le type 3 chaque créature peut avoir son importance, mais chacune peut s'avérer néfaste à l'ensemble si elle est mal choisie, il faut donc privilégier 3 points :

      • les capacités d'évasion
      • les capacités de destructions
      • le Casting Cost (Coût d'invocation), que j'indiquerai dorénavant par les mentions CC.

     

    1 – Les capacités d'évasion

    Les capacités d'évasion regroupent l'ensemble des capacités qui permettent à votre créature d'être difficilement blocable; Il en existe plusieurs : le vol, la peur, le piétinement (ça n'en fait pas partie en théorie, mais infliger des dégâts au joueur adverse peut parfois s'avérer utile), être imblocable, la distorsion, les traversées.

    J’ai 3, volants (tous en blanc, c’est très peu pour envisager tirer puissance de cette capacité ; il faudra faire attention aux jeux adverses avec beaucoup de volants) et j’ai une légion sectionnée (noir).

    Avec 6 ou 7 créatures volantes dont le CC serait intéressant, l’on peut se permettre de faire un jeu de volant, ce qui embête beaucoup de monde. En effet voler est avantage dans ce format. Elle oblige l’adversaire à prévoir des stratégies pour contrer et cela or seul le hasard lui permet de fixer les limites de cette stratégie.

     

    2 – Les capacités de destruction

    Comme son nom l'indique c'est la capacité que peut posséder une créature pour tuer une créature adverse. Par exemple le sinistre lavamancien, le kavru languefeu, le dilueur de peau. Ces cartes peuvent être très importantes du fait même que le nombre de créatures dans le deck est limité. En tuer une sans s'en faire tuer une seule est très important.

    L'initiative et la régénération peuvent être considérée comme des capacités de destruction, si elles sont correctement jouées, d'où la nécessité de bien connaître les règles.

    J’ai uniquement le forgeur d’étincelle, qui n’est pas moins que le meilleur first pick d’un draft et une très bonne carte de scellé.

     

    3- Le Casting Cost

    Ce terme correspond au coût de lancement d'une créature qui se trouve en haut à droite de la carte. Il est important que les créatures choisies aient un rapport coût/puissance faible.

    Lorsque vous regardez le coût d’une créature, évitez le plus possibles celles qui multiplient les mana colorés. Ainsi :

    Rorrix

    3RRR pour 6/6 est une créature moyenne si l’on ne s’attache qu’à cela. Une créature 5R 6/6 sera plus intéressante à jouer et surtout plus facile. En effet, plus l’on multiplies les pastilles de couleurs sur une créature plus elles nécessite du terrain correspondant et plus il est difficiles de les jouer.

    Après bien sûr Rorrix est intéressant car il vol et a la célérité, qui en fait une carte intéressante. Mais tout de même si la base de votre jeu exclus le rouge pour une raison X ou Y ne jouez pas rorrix. Je sais ça fait mal de ne pas pouvoir jouer cela, mais c’est comme ça.

    De même il vaut mieux une 2G 3/3 qu’une 1GG 3/3 si votre jeu n’a pas beaucoup de vert.

    A l’inverse, évité de jouer des cartes dont le coût est de 4G 2/2. 5 pour une 2/2 c’est ridicule où alors il faut que la capacité de la créature la rendre particulièrement mortelle.

    Vous voyez donc que tout est affaire de doigté et de choix. Ce choix peut-être terriblement douloureux, mais il faut faire face à la réalité, jouer une carte parce qu’on l’aime peut conduire à la défaite si elle est trop cher pour être jouable.

     

    4 – Le choix des créatures.

    Maintenant que j'ai bien rangé mes cartes, je vais prendre chaque paquet de créature de chaque couleur et je vais les ranger en 3 tas. Les cartes à jouer absolument, les cartes moyennes dont on verra l'utilité plus tard, et les m@#§# ! sans nom que l'on ne joue sous aucun prétexte. Au vu du peu que me fournit le bleu je décide de l’éliminer de mon decks. En effet, il n’offre aucune créature réellement intéressante ou offrant des capacité importantes.

    Il nous reste :

    Super Bien

    Moyen

    Super Nul

    Busard Soufflecape

    Piqueur Daru

    Elite Dextrelame

    Cavalerie Chasse-nuages

    Mur D'espoir

    Grenadier Volant

    Rafisteleur D'os

    Celui-qui-n'a-pas d’âme

    Anouride Des Ténèbres

    Légion Sectionnée

    Fléau Des Vivants

    Bagarreur Embaumé

    Forgeur D'étincelles

    Cavalier Skirkien

    Corneroc Bagarreur

    Elfe Gardebois

    Chuchoteur Primordial

    Gourne à Piquants x 2

    Guerrier Elfe

    Gourne Fulminante

    Gourne Fulminante

    Incitateur Faucherbe

    Guerrier Sacré Des herbages

    Guérisseur Daru

    Berger De La Putridité

    Pollueur Gemmepaume

    Goule Délétère

    Ovardoise Fougueuse

    Corneroc à Crête

    Hurleur Chauffessang x 2

    Protecteur De La forêt

    Elfe Moqueur

    Pionner Elfe

    Ferrailleur Elfe

    Sanctificateur Daru

    Clerc Nova

    Centaure Maudit

    Mort Suintant

    Erodeur De Terre

    Franc-coupeur Goelin

    Laboureur Schistderme

    Slivoïde Enraciné

    Vigilant Nantuko x 2

    Bêtebrume Sournoise

     

    Petite note concernant la goule délétère. Il est indéniable que c’est une carte forte, mais je l’ai volontairement mis dans la partie moyenne des cartes car elle est pour moi une carte à double tranchant. En effet, elle est très puissante si l’adversaire n’a pas de jeu zombie, mais la présence dans mon jeu d’un nombre non négligeable d’elfes et de créatures à morph, implique que je ne peux la jouer que si je me contente de ne poser qu’un zombie par tour, ce qui finalement la rend inintéressante. Par contre si je dois affronter un jeu elfe à base de sybille, c’est une carte à rentrer immédiatement

    .

    Je remarque que le nombre de créatures ayant une force est une endurance élevée est très faible. Je ne pourrais rivaliser facilement avec des jeux gros thons, par conséquent ma stratégie essentielle sera la vitesse.

    Se détache du lot le noir avec un bon nombre de zombies appuyé par un fléau de vivant, un blanc appuyé de 3 volants et quelques créatures à faible force et endurance. On remarque également un vert composé de 3 gournes, donc une forte option contre les jeu à ayant une majorité de volants quelques elfes dont un qui donne +X/+X à la créature ciblé, X étant le nombre d’elfe en jeu. En rouge le corneroc à crête et le forgeur d’étincelle sont intéressants.

    Il est indéniable qu’il faut jouer noir vert, avec une majorité de noir.

    J’élimine le blanc que je trouve inintéressant, il n’a pas assez punch, ni même de répondant.

     

    1. les sorts

    Maintenant que la plupart des créatures ont été triées et que l'on voit à peu près les couleurs qui seront jouées, intéressons-nous aux sorts.

    Il est une chose très importante en scellé, c'est le nombre limité de créatures que l'on trouve dans un jeu. Aussi, on comprend vite que la perte d'une créature peut rendre l'accès à la victoire plus difficile. Donc si vous avez des anti-créatures, il faut les jouer, du moins si l'on peut.

    Il en existe plusieurs types :

    Les blasts que l'on retrouve dans le rouge essentiellement et qui tuent par des dégâts directs

    Les antibêtes locaux que l'on retrouve essentiellement dans le noir

    Les globaux qui sont en blanc (colère de dieu) en vert (ouragan), noir (mutilation), rouge (tremblement de terre).

    Les bloquants sont souvent des enchantements comme le pacifisme ou masque changebrume

    Les boosts et régénérants qui sont en fait des antibêtes puisqu'ils servent à sauver sa propre créature pour tuer celle de l'adversaire.

    Les ralentisseurs (les moins joués) qui comme leur nom l'indique ralentissent l'adversaire dans son développement, ce sont en générale des bounce ou des vol de créatures donc en bleu.

    Les évandants, qui permettent finalement d’attaquer sans que le bloc ne soit possible.

    Comme pour les créatures, je classe les sorts en 3 paquets en fonctions de leur intérêt.

    Et j'obtiens :

    - 1 antibête noir, réanimation cruelle (le meilleur car il me permet même de reprendre un zombie dans ma main (Combo)

    - 1 évadant, hymne d’effroi qui me permettra de gagner la partie de la meilleur des situation, ou bien de piocher si j’ai besoin (bien)

    - 2 boost en vert, croissance primordial et courrone de vigueur, 1 boost en rouge et 2 blast en rouge (pas mal du tout).

     

    L’artefact est très fort et me permettra de créer des créatures qui résisteront au colère ou à mon propre fléau des vivants.

    Je suis définitivement intéressé par un noir vert, et peut-être vais-je y rajouté du rouge pour profiter de ses forces. Je vais donc peut être splasher.

     

    D) Le splash

    Qu’est ce que le splash. Et bien le splash c’est comme la poudre de chocolat sur la mousse du Capuccino, ce n’est pas un élément essentiel, mais c’est le petit truc qui va relever le goût et le produit. Dans mon cas il s’agirait d’ajouter en fait quelques sorts peu cher et très efficace.

    Bien sûr vous me direz, Comment ? Jouez 3 couleur dans un scellé ? Mais il est fou ce type ? On m’a toujours dit de ne faire que des decks à 2 couleurs.

    Il ne faut pas tout croire. Il est vrai que jouer 2 couleurs, est plus facile que 3, mais 1 c’est aussi plus simple que 2. Si l’on part dans cet esprit on ne fait de jeu varier, et on ne joue pas en scellé. Enfin les couleurs ont leurs avantages et leurs défauts. Le vert ne constitue pas un danger pour les jeux violents. Il n’aura pas de réponses à des dégâts directs, alors que le noir sera plus dangereux par ses sorts de destruction de masse. Mais le noir ne pourra cibler rapidement la créature qui menacera tout.

    Il faut bien comprendre que rentre un splash implique de comprendre que les cartes qui seront joués doivent l’être avec parcimonie. Souvent on sera tenté de tuer une 2/2 avec l’initiative car elle constitue une menace immédiate ; Mais si on la tue effectivement, ce sort que l’on a gaspillé ne servira pas pour le 8/8 que l’on ne gérera jamais.

    Il faut donc utiliser tout ce que le scellé vous offre et jouer avec les couleurs comme le fait le peintre. Une touche de ça, une touche de cela et une touche de ceci

     

    E - La courbe de mana

    Qu’est ce que c’est que cette bête me direz-vous est bien, c’est très simple, il s’agit de voir quelle la vitesse de mon jeu. Pour cela je prends toutes les cartes que je désir jouer (même si j’en ai encore beaucoup pour l’instant) et de les classer par leur Casting Cost (Du fait de la mue. Toutes les créatures ayant cette capacité seront placé dans la colonne 3).

    1

    2

    3

    4

    5

    6 et plus

    Pionnier elfe

    Guerrier elfe

    Couronne de vigueur

    Berger de la putridité

    Polleur gemmpaume

    Couronne de fureur

    Forgeur d’étincelle

    Elfe gardebois

    Chuchoteur primordial

    Gourne fulminante

    Stimulus primordial

    Rafisteleur d’os

    Hymne d’effroi

    Légion sectionnée

    Fléau des vivants

    Bagarreur embaumé

    Protecteur de la forêt

    Une bonne tranche

    Explosion imprévisible

    Celui qui n’a pas d’âme

    Réanimation cruelle

    Corneroc à crête

    Gourne à piquants x 2

    Anouride des ténèbres

    Reproducteur du projet jusant.

     

    Si l’on trace un trait partant de la dernière ligne de chacun des coûts d’invoc vers les autres, on obtiens un sorte de cloche (On l’appel courbe de gauss en mathématique) et c’est sensé donné l’image de la moyenne des sorts

    On remarque très nettement que la majorité des sorts est à 3 en coût d’invocation ce qui donne l’image d’un jeu moyennement rapide, voire rapide. Quelques sorts à 6 ou 7 serviront d’appui à une base déjà solide de petites créatures. De même le faible nombre faible de cartes chers limite le risque de se retrouver dans les premières main avec des cartes injouables. Si votre courbe tend vers les trois première colonnes vous aurez un decks très rapide mais qui ne pourra faire face à grosse créature. Si à l’inverse, la courbe tend vers les trois dernière case, alors votre jeu sera lent. Vous ne pourrez jouer avec le tour 4 ou 5 si vous posez un terrain par tour. Il faut donc rééquilibrer rapidement

     

    F- Finalisation du deck

    J’ai 26 cartes soit 2 de trop. Je vais essayer de faire 24 carte est 17 terrains (41 cartes).

    Personnellement je vais enlever le forgeur d’étincelle. C’est une carte forte, certes, mais il n’est que 1/1 et il ne ralentira peut-être pas suffisamment l’adversaire. par contre je le garde de côté car contre un jeu elfe, il est terrible.

    Je vais enlever également le pollueur gemmepaume, en effet je l’avais mis uniquement pour sa capacité en recyclage, mais il cher (BB), de plus il est vraiment utile quand beaucoup de zombies sont en jeu, ce qui n’est pas souvent le cas, enfin il ne s’avérerait utile que dans le cas où l’adversaire aurait peu de point de vie et ne pourrait mourir, or les blasts et l’hymne sont là pour ça.

    Ma courbe de mana n’est pas trop affectée par cela, j’ai 16 créatures et 7 sorts et 1 artefact.

     

    G- les terrains.

    Maintenant que le deck est terminé, je vais mettre suffisamment de terrains. C’est une partie très importante de la conscrution du deck. Se tromper, c’est prendre le risque de ne jamais jouer les cartes choisies. Il ne faut pas se tromper. J’ai cherché une méthode efficace et rapide, mais elle n’existe par réellement, car rien ne peut prendre en compte tous les facteurs du jeu. Puis un jour un ami m’a expliqué comment il faisait et j’ai adopté. Bien sûr j’essayer d’adapter les résultats par la suite, au cas ou.

    Afin de mettre le bon nombre je compte tout simplement le nombre de mana coloré de chaque carte, puis je le divise par 2, j’arrondis à l’inférieur et j’ajoute 1. J’obtiens

    Vert

    13 mana verte / 2 = 6 +1 = 7 forêts – 1 forêt +1 halliers tranquilles (qui me permettra de piocher dans la partie)

    Rouge

    4 mana rouge / 2 = 2 + 1 = 3 montagnes

    Noir 

    13 mana noir / 2 = 6 +1 = 7 marais

     

    Mon deck est fait. Je n’ai plus qu’à le lister.

    Noir

    Vert

    Rouge

    Artefact

    Terrain

    Berger de la putridité

    Rafisteleur d’os

    Hymne d’effroi

    Légion sectionnée

    Fléau des vivants

    Bagarreur embaumé

    Celui qui n’a pas d’âme

    Réanimation cruelle

    Anouride des ténèbres

    Pionnier elfe

    Guerrier elfe

    Couronne de vigueur

    Elfe gardebois

    Chuchoteur primordial

    Gourne fulminante

    Stimulus primordial

    Protecteur de la forêt

    Gourne à piquants x 2

    Couronne de fureur

    Une bonne tranche

    Explosion imprévisible

    Corneroc à crête

    Reproducteur du projet jusant

    6 forêts

    1 halliers tranquilles

    3 montagnes

    7 marais

     

    CONCLUSION

    Voilà toutes les étapes que je suit scrupuleusement pour réaliser mon scellé. Je ne prétend pas réussir systématiquement le meilleur des decks, mais avec ces quelques détails, vous pourrez, je le pense améliorer vos capacités de constructeurs de jeu.

    Dernier petit conseil. Quand vous faîtes un tournoi, conservez précieusement la liste des cartes que vous avez reçu et essayez de refaire le meilleur deck possible dans la semaine qui suit, mais en prenant votre temps. Analysez les choix que vous avez fait et ceux du jour ; Peut-être verrez toutes la différence. Puis proposez votre scellé à un amis que vous savez meilleurs et demandez lui ce qu’il aurez fait. Vous apprendrez beaucoup de choses.

     

     

     

    64 commentaires

    1. super Vendredi 17 Février 2012 à 23:34
      oui, la limite des 4 exemplaires d'une même carte n'est valable qu'en construit.
    2. bourepif Samedi 21 Janvier 2012 à 10:49
      on a la possibilité de jouer plus de 4 exemplaires de la meme carte comme en draft classique a 3 booster. 
    3. belo-kan Mercredi 27 Janvier 2010 à 19:42
      je reprend les ap se vendredi sa faisait depuis fléau ma derniére, sa fait du bien de se remettre sa en mémoire^^
    4. Lloyd240593 Jeudi 27 Août 2009 à 22:06
      Ah ah, moi qui voulait foncer tête baissée dans les AP Zendikar sans rien connaître au Paquet scellé...
      Merci de tes conseils, ça m'est très utile.
      Les posts de ce genre sont très instructifs. :-)
    5. pb38 Jeudi 02 Février 2006 à 20:01
      Merci des conseils !
      Je voulais savoir si on avais le droit d'amener ses terrains ?
      Merci !
    6. delack1 Vendredi 29 Octobre 2004 à 21:14
      Vraiment sympa sa va m'aider grave lors du qt a marseille trs bon article et merci a toi
    7. Skelleton Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:05
      Perso, je en connaissais pas, c'est très bien expliké ! franchement chapeau !
    8. MyssZah Jeudi 08 Juillet 2004 à 09:03
      Ca va sans doute m'aider pour ma prochaine preview (kamigawa en septembre). merci!
    9. Xinung Mardi 01 Juin 2004 à 04:23
      Fallais prendre le temps de l'expliquer!

      je m'en servirai pour mes premiers scellés,
      merci
    10. qwedom Samedi 22 Mai 2004 à 10:28
      Car c'est demain mon premier tournoi en scellé (preview fifht dawn)!
    11. pierre-alex Lundi 05 Avril 2004 à 21:38
      Ca va 9/10
    12. florrky Jeudi 05 Février 2004 à 19:17
      Merci pour cette trés bonne explication.
    13. SphaaX Jeudi 29 Janvier 2004 à 17:25
      Voila des conseil de maîtres qui aideront tout ceux qui désirent participer aux prviews.
      10/10
      fète guaphe o feautes dortaugrafff !!
    14. zombiewinner2 Samedi 20 Septembre 2003 à 21:59
      Ca m aidera pour demain! preview mirro bien sur
    15. tonyok Lundi 15 Septembre 2003 à 14:43
      Intéressant cet article merci à lyon4 pour le lien dans le topic
      de bonnes idées sont à en tirées!!!
    16. Myst Vendredi 15 Août 2003 à 14:01
      Article très interressant mais quelque chose me turlupine.ces étapes que tu décris sont quand même longues et je doute qu'un débutant comme moi en terme de type 3 puise les réaliser en une demi-heure, du moins la première fois.mais sinon 10/10.
    17. Warshadow Mercredi 13 Août 2003 à 16:38
      Très bon article!! comme ca j'apprends plein de choses.10/10
    18. neoexo Mercredi 30 Juillet 2003 à 17:42
      Que dire de plus

      10/10
    19. Angeblanc12 Mardi 29 Juillet 2003 à 13:03
      Rien à dire, parfait, des articles essentielles sur ce site.

      10/10
    20. Narse Vendredi 04 Juillet 2003 à 17:56
      Bien ta fait du bon taff!
    21. gobman Mardi 27 Mai 2003 à 07:45
      Bon article 10/10 pour rattraper les zéros des gars qui savent pas lirent !!
    22. Gyzmo Vendredi 16 Mai 2003 à 14:31
      Je m'en servirai a la preview de fléau dimanche
    23. sebibi Jeudi 15 Mai 2003 à 21:30
      franchement j'vois pas cequ'ils te reprochent entre pionner elfe et forgeur le pionnier est mieux alé
      10/10
    24. pop-korn Jeudi 08 Mai 2003 à 11:30
      Article voyons, arcarum ecrit cela pour aider les debutants et vous vous le critiquer sauvagement sur le choix d'une commune au lieu d'une autre et blablabla. si vous vous senter capable de faire mieux les gars, ecriver a votre tour un article sur le t3 mai moi pour l'instant je lui met 9/10 (j'aurais plutot mis 7/10 mais avc tous ces zeros injustifiés..)
    25. juju34 Samedi 22 Mars 2003 à 18:33
      C un bon article : 9/10
      il explique bien et est explicite
    26. chunda Mardi 11 Mars 2003 à 00:53
      Je trouve. je ne m'attarderai pas dans le choix des cartes, car ca serait jetter de l'huile sur le feu, mais c'est vrai que forgeur ca doit rester, les 2 crowns doivent sortir, corneroc c'est 4/1 pour 5 moi je trouve ca moyen meme si ca a provoke je trouve ca cher 5 pour tuer une bete (faut pas croire qu'il va vivre longtemps...) je vois pas pourquoi tu joue pas le protecteur de la foret c'est quand meme sympa +3/+3 non?
      donc dans la forme c'est bien (parler d'un scellé c'est toujours interessant pour comparer les differentes techniques de chacun, je ne parle pas de la presentation qui est un peu lourde avec tous ces trous...) dans le fond non comment.
      bon article dans l'ensemble donc.

      bon je voulais mettre7 mais pour les 0 injustifies t'aura 9.
      je
    27. Blouf Mercredi 05 Mars 2003 à 00:09
      Oubaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!
    28. big-boss-de-la-connerie Samedi 01 Mars 2003 à 19:18
      :lol:
    29. Merlin Vendredi 28 Février 2003 à 16:00
      J'ai pris bcp de plaisir à lire ton article sur un exercice peu facile.
    30. rom93 Mercredi 26 Février 2003 à 16:41
      C'est bien quand même ! 8 / 10
    31. rom93 Mercredi 26 Février 2003 à 16:39
      C'est pas mal tu pouras le mettre dans ton autobiographie ! ( ton article n'est pas assez général, la plupard du temps tu raconte ta vie ) a+
      ps : hier j'ai mangé une pomme ! lol
    32. Hermeski Vendredi 21 Février 2003 à 11:46
      Lol aussi ;)
    33. Winston Vendredi 21 Février 2003 à 10:56
      Lol :)
    34. Winston Vendredi 21 Février 2003 à 10:56
      Lol :)
    35. Winston Vendredi 21 Février 2003 à 10:56
      Lol :)
    36. Winston Vendredi 21 Février 2003 à 10:56
      Lol :)
    37. Fzoul Jeudi 20 Février 2003 à 22:43
      Permettez-moi de rejoindre l'avis de shab, winston et hermeski.
      et ouais, comme dit l'autre, l'article n'aidera pas les pros (à part joshep goldberg, pro tour player :p, et pourquoi pas marina oops?)
    38. Hermeski Jeudi 20 Février 2003 à 16:42
      Et j'avais pas vu la combal 17 lands + pionnier elfe: t 2 morph et t3 ou 4 je manque mon drop de land et je perds mon avantage!
    39. Winston Jeudi 20 Février 2003 à 16:01
      Tout à fait mon cher hermeski...
    40. Hermeski Jeudi 20 Février 2003 à 15:13
      Et puis franc coupeur gobelin c loin d'etre nul, ca faisait un deuxieme gob occasionnellement pour sparksmith, et une mini combal avec replicateur.
      et 17 lands, sauf cas exceptionnels, c pas assez ds ce format
    41. Winston Jeudi 20 Février 2003 à 15:07
      Le problème, ce n'est pas tant que tu vires le forgeur d'étincelle. le vrai problème, c'est ce que tu laisses à la place.

      pionnier elfe, c'est nul. prendre 1 tour de mana sur ton adversaire, c'est tout sauf déterminant en limité. surtout dans un format ou l'autre va te poser des 3/3 tour 4 et des 4/4 tour 5. désolé, mais cet argument n'est pas du tout recevable.

      et surtout, je vois pas où on peut hésiter entre une carte uitle pratiquement toute la partie (forgeur) et une autre qui est une daube infame qui fait plus rien dès le tour 2...
    42. arcarum Jeudi 20 Février 2003 à 12:29
      Donc j'ai lu vos commentaires et je n'ai pas répondu car j'estimais m'être suffisemment exprimé sur le sujet, mais certaines réponses m'ont semblé hors de proportion par rapport aux faits que j'indiquais.
      1°) tous ceux qui l'on affirmer, s'exprimer sur un sujet en l'ayant "lu en travers", c'est s'exprimer sans connaître le contenu du sujet, donc cela revient un peu parler dans le vide. j'admet par contre et je m'en excuse, que ma faible connaissance du html a effectivement rendu l'article particulièrement ardu à lire ce qui est un frein, donc méa culpa à moi.
      2°) je n'ai jamais prétendu donner la solution à tous les joueurs. j'indiquait la méthode que je suivais et qui me permettait de faire de bons decks. par conséquent cette méthode pouvait servir à certains joueurs débutants pour partir avec de bonnes bases et ceux qui désiraient s'améliorer pouvaient piquer ici et là quelques informations essentielles. je n'ai jamais prétendu donner des leçons au pros dont je ne fait pas partie et qui je pense n'on aucune leçon a retirer d'article comme ceux-là.

      3°) après calcul la variation de probabilité d'obtenir la carte que l'on veut dans 1 deck de 40 cartes dans à la première pioche par rapport à 1 deck de 41 cartes est de 0,06%, cette variation passe à 0,08% à la 7ème carte. dans un deck de 60 cartes elle est de 0,02% c'est vrai que c'est énorme !

      4°) le forgeur d'étincelle je le vire. je ne nie pas pas que c'est une créature très forte (je l'ai d'ailleurs classé dans le lot), mais après beaucoup d'essaie, quand il est seul, il est moins intéressant dès que les permières cartes à mue arrivent en jeu. il peut certes encores faire peur, mais si l'adversaire est intelligent, il ne jouera pas des cartes faibles. donc personnellement je l'aime moins et j'ai décidé de m'en sérparer à contrecoeur. de plus la présence dans mon jeu du berger de putridité le rendait dangereux pour mes propres points de vie en effet il fallait simplement que l'adversaire ait quelques zombie pour rendre son utilisation plus délicate. or je n'aime pas me mettre moi même dans des situations délicates (c'est peut-être un défaut, mais au moins je n'en voudrais qu'à moi même, si il s'avérait que le forgeur m'aurait sauvé la vie).

      5°) le pionnier elfe je le met pour la simple et bonne raison qu'elle me permet d'avoir un avantage en terrain et poser si possible une carte à mue en t2. elle n'est une carte décisive c'est certains et l'on peut discuter des heures de sa présence dans le jeu, mais j'ai décidé de prendre l'option d'accélerer le jeu par ce biais. peut-être me suis-je trompé. mais comme je le rappelle en conclusion, je ne prétend pas faire les meilleurs decks possible. j'essaie d'indiquer une voie de possibilité et une méthode.

      6°) pour le clerc nova. je n'aime pas, c'est une carte morte qui fera 1 puis mur à la permière mue qui passe. sa capacité est bien, mais le format enchantement en scellé n'existe pas. je préfère mettre 1 démystification qu'un clerc nova. mais c'est un goût personnel. mais après bcp de scellés et de drafts, je ne joue pas cette carte.

      7°) pour rorrix je maintiens que si c'était une 3rrr 6/6 uniquement ce serait très moyens (et c'est ce que j'ai indiqué dans l'article). par contre le fait qu'il vol lui donne une vrai puissance, et la célérité c'est bcp mieux.

      8°) les courronnes. c'est vrai j'ai pas eut la noir, et j'aurais préféré, mais franchement l'initiative c'est comme un antibète, raison pour laquelle j'ai joué la rouge. alors peut-être pour les amateurs de la carte jouer le sparksmith à la place de la couronne verte se serait pas mal, mais personnellement dans un cas critique, la couronne verte fait gagner, pas le sparksmith (sauf si il y a 2 autre gobs)
    43. aphostasie Mardi 18 Février 2003 à 18:22
      Hehehe wech' yohannn ..... => lol t'y va fort mais ta raison
    44. Johann Mardi 18 Février 2003 à 09:57
      Sur les plaies....
      non cet article n'est pas la honte du site. au contraire. il est interessant. mais il n'empeche qu'il comporte des erreurs (tout du moins à mon avis) et que j'ai voulu les relever.
      si mon ton choque cosinus et/ou d'autres lecteurs; considérez que c'est fait expres. mon but est de faire réagir les gens et de faire passer mon message (ou mon opinion).

      ne vous sentez pas insulté si je ne suis pas d'accord avec vous. oui cleric nova n'est qu'une carte de side en type 3. vous n'êtes pas d'accord? argumentez!!! testez la carte!!! listez tous les enchantements qu'il est interessant de detruire en type 3. sortez une liste de deck d'un draft de budde où il jouait cette boue. prouvez moi que j'ai tort!!!

      le type 3 à magic n'est pas une science exacte. même si beaucoup de grands joueurs sont d'accord dans les grandes lignes, les divergences d'opinion sont flagrantes. demandez donc aux meilleurs joueurs de votre connaissance quelles sont les 3 meilleures communes vertes de carnage (en draft) et de les classer dans l'ordre. les reponses seront souvent les cartes suivantes:
      krosan tusker
      snarling undorak
      wirewood savage
      mais pour ce qui est de l'ordre; on peut argumenter des heures...

      tout ça pour dire que mes commentaires refletent mes opinions. vous n'avez pas les mêmes? défendez les! mais sachez tout de même accepter vos erreurs et écouter les conseils de joueurs meilleurs que vous...

      johann
    45. Cosinus Lundi 17 Février 2003 à 19:45
      Je suis absolument d'accord avec johann -sauf au sujet du clerc nova et de rorix- mais t'y a été un peu fort :cet article est quand même très bien, à te lire on dirais que cet article est la honte du site.9/10 (pour avoir posté un article car c'est dur et parce que 3 crétins t'on mis un zéro)
    46. Johann Dimanche 16 Février 2003 à 19:34
      Et si on arrettait d'affirmer des conneries???

      parlons d'abord de cette description d'un scealed.
      "la différence de 1 carte ne joue absolument pas en terme de probabilité".
      archi faux!!! la difference est extremement importante.
      j'ai même pas envie de developper.

      j'ai lu le reste en diagonale tant il est difficile de suivre des tableaux qui font 2 pages. en plus je suis incapable de reconnaitre plus la moitié des cartes à partir de leur nom en français :

      par contre je reciterais winston parceque c'est le seul commentaire interressant et réel pour l'instant:

      "jamais tu vires forgeur d'étincelle. pourquoi ? parce que jamais tu vires l'une des 2 meilleures communes du set (avec réanimation cruelle). cette carte est monumentale même si tu n'as aucun autre goblin. certains jeux en limité ne la gèrent absolument pas. surtout, si c'est pour laisser à la place des cartes de daube genre pionnier elfe, couronne vert ou rouge, merci quoi... "

      il ne m'aurait pas devancé, j'aurais écris la même chose avec mes mots.
      aller, pour le plaisir j'en rajoute une couche: pionnière elfe, c'est de la merde!!! même si tu ne joues pas erratic explosion et que tu as 5 wellwisher dans ton jeu, c'est de la merde!!!!
      couronne verte: un drame!
      couronne rouge: c'est juste la pour finir un jeu quand tu galeres pour la 40eme carte. la jouer en splach!!! lol !!!

      j'ai aussi eu une montée de fievre en lisant rorix carte moyenne... (ok je me suis un peu calmé en lisant la suite).
      personnelement, je retirerais toute cette partie de l'analyse. quand une carte a un casting cost élevé en mana colorés, sa puissance (en principe) augmente proportionnellement.
      comparons grizzly bear 2/2 pour 1g et elvish warrior 2/3 pour gg.
      la question après est de savoir si votre jeu est suffisament dans la couleur pour suporter une carte necessitant plusieurs mana de la couleur. jouer rorix par exemple va vous forcer à jouer au moins 6 montagnes... et ne compter pas trop le sortir tour 6... mais il faut jouer les spoilers!!!!

      pour zed: et non, cet article n'aidera pas les pros; c'est un fait certain.

      pour beaucoup de monde, je vais faire une annonce presque officielle: clerc nova, c'est nul!!! c'est pas aussi nul que pionnière elfe mais c'est au mieux une carte de side si mon adversaire joue 2 pacifism ou centaure glade. en aucun cas je ne jouerais une 1/2 pour 1 sans pouvoir (ou avec un pouvoir qui ne sert que les nuits de pleine lune s'il a plu la veille)

      dernier point pour reprendre bats dont le commentaire est au dessus de mon groin pendant que j'ecris ces qqs lignes: oui il aurait mieux fallu jouer elfe moqueur qui, s'il n'est pas "très fort" est en tout cas très jouable.

      johann
    47. Bats Dimanche 16 Février 2003 à 18:26
      Tres bon article.
      qq liens auraient ete bienvenus.
      bon choix du deck a mon avis (j'aurais mis qd m elfe moqueur ki est tres fort)
      9/10
    48. Squirrel Dimanche 16 Février 2003 à 14:11
      C'est bien pour les tournois:tres bien explique surtout pour ce qui n'ont jamais fait de tournois, tres lisible:bravo
    49. Eko Dimanche 16 Février 2003 à 12:58
      Je trouve ca bien expliqué, 8/10
    50. hiei Vendredi 14 Février 2003 à 12:40
      Faut vraiment etre con pour mettre des zéros dans le bazar ...... faites un article et on verra !
    51. yaya Jeudi 13 Février 2003 à 19:58
      Trois 0 inexpliqués, t'as pas de bol!!!
      pour l'article, il est très bien construit et parfaitemennt clair. au passage, tu les fait comment les tableaux?
      9/10
    52. zed Jeudi 13 Février 2003 à 12:41
      Il permettra au debutants comme aux pros de s'ameliorer!!!
      car il faut toujours avoir des points de vue différents!!!
      9/10!!!!!
    53. MeatPuppet Mercredi 12 Février 2003 à 22:41
      C super comme article, mais j'ai pas digéré le clerc nova dans les cartes mauvaises... désolé :d
    54. Liboss Mercredi 12 Février 2003 à 21:02
      Merci bocoup mais moi non plus je vois pas pourquoi ta virer le forgeur....... mais c pas grave 9/10
    55. swanted Mercredi 12 Février 2003 à 20:37
      Exelent dossier, merci beaucoup!!!!!!
      j'ai addoré
    56. Winston Mercredi 12 Février 2003 à 20:06
      Article pas si mal mais y'a 2 points qui le font baisser dans mon estime :

      -jamais tu vires forgeur d'étincelle. pourquoi ? parce que jamais tu vires l'une des 2 meilleures communes du set (avec réanimation cruelle). cette carte est monumentale même si tu n'as aucun autre goblin. certains jeux en limité ne la gèrent absolument pas. surtout, si c'est pour laisser à la place des cartes de daube genre pionnier elfe, couronne vert ou rouge, merci quoi...
      -pour ta méthode pour calculer les lands par couleur, j'ai pas tout compris là. tu additionnes, tu divises par 2 et tu arrondis à l'inférieur et tu rajoutes 1. ok. essaie en arrondissant simplement au supérieur, il parait que ça marche aussi bien...
    57. Hisoka Mercredi 12 Février 2003 à 17:00
      Très bon article, peut-être que si tu l'avais fait avant les preview légions je me serai pas fait éclater en tournoi :d
    58. legolasleboss Mercredi 12 Février 2003 à 16:59
      Merveilleusement expliqué,un grand bravo !
    59. Hermeski Mercredi 12 Février 2003 à 15:44
      Pareil que shab...
    60. ShaB-Demented Mercredi 12 Février 2003 à 13:15
      Oupa...
    61. fab Mercredi 12 Février 2003 à 12:44
      Très interessant, instructif et original. même si la présentation aurai pu être améliorée.
    62. dindon Mercredi 12 Février 2003 à 12:34
      Mais bon je trouve qu'il y a quelque erreur:clerc nova ds les mauvaise(une 1/2 pour 1 avec une capa c tjr bien)etc...
      sinonje pense aussi que tu aurai du jouer blanc splashé avec du rouge et du vert ou du noir
    63. hiei Mercredi 12 Février 2003 à 10:42
      Très bon article sur le scéllé , mais t'aurais du jouer blanc !
      9/10 car un report de tournoi en scéllé aurait été cool et personne n'est parfait
    64. reivon Mardi 11 Février 2003 à 12:07
      J'ai valider, car c interressant. mais fo que je revois toute la presentation la, utilisez pas word svp regardez ce que ca fé ! ^^. en plus ca alourdit la page de millier de code inutile. j'vais tenter, sans modifier la presentation, de retirer les espaces superflux.

      sinon bon article, très interressant. quelques liens sur les cartes clé aurait était les bienvenus peut etre ...
      9/10