Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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104. | Scorchwalker Creature - Elemental Bloodrush — , Discard Scorchwalker: Target attacking creature gets +5/+1 until end of turn. | Marcheur incendiaire Créature - élémental Coup de sang - , défaussez-vous du Marcheur incendiaire : La créature attaquante ciblée gagne +5/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/1 | |||
108. | Tin Street Market Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ", Discard a card: Draw a card.". | Marché de la rue d'étain Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ", defaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.". | Enchantement | ||||
107. | Structural Collapse Sorcery Target player sacrifices an artifact and a land. Structural Collapse deals 2 damage to that player. | Effondrement structurel Rituel Le joueur ciblé sacrifie un artefact et un terrain. L'Effondrement structurel inflige 2 blessures à ce joueur. | Rituel | ||||
109. | Towering Thunderfist Creature - Giant Soldier : Towering Thunderfist gets vigilance until end of turn. | Poing-de-foudre imposant Créature - géant et soldat : Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
111. | Warmind Infantry Creature - Elemental Soldier Battalion — Whenever Warmind Infantry and at least two other creatures attack, Warmind Infantry gets +2/+0 until end of turn. | Infanterie du Génie de guerre Créature - élémental et soldat Bataillon - À chaque fois que l'Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l'Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
113. | Adaptive Snapjaw Creature - Lizard Beast Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Claquegueule évolutif Créature - lézard et bête Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 6/2 | |||
115. | Burst of Strength Instant Put a +1/+1 counter on target creature and untap it. | Explosion de force Éphémère Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la. | Éphémère | ||||
116. | Crocanura Creature - Crocodile Frog Reach Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Crocanura Créature - crocodile et grenouille Portée Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 1/3 | |||
118. | Disciple of the Old Ways Creature - Human Warrior : Disciple of the Old Ways gains first strike until end of turn. | Disciple des Traditions Créature - humain et guerrier : La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
120. | Forced Adaptation Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted creature. | Adaptation forcée Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. | Enchantement | ||||
122. | Greenside Watcher Creature - Elf Druid : Untap target Gate. | Gardien de la verdure Créature - elfe et druide : Dégagez la porte ciblée. | Créature | 2/1 | |||
125. | Ivy Lane Denizen Creature - Elf Warrior Whenever another green creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on target creature. | Habitant de l'allée du Lierre Créature - elfe et guerrier À chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. | Créature | 2/3 | |||
127. | Naturalize Instant Destroy target artifact or enchantment. | Naturalisation Éphémère Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. | Éphémère | ||||
129. | Predator's Rapport Instant Choose target creature you control. You gain life equal to that creature's power plus its toughness. | Relation de prédateurs Éphémère Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature. | Éphémère | ||||
131. | Scab-Clan Charger Creature - Centaur Warrior Bloodrush — , Discard Scab-Clan Charger: Target attacking creature gets +2/+4 until end of turn. | Batailleuse du clan Psora Créature - centaure et guerrier Coup de sang - , défaussez-vous de la Batailleuse du clan Psora : La créature attaquante ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/4 | |||
134. | Slaughterhorn Creature - Beast Bloodrush - , Discard Slaughterhorn: Target attacking creature gets +3/+2 until end of turn. | Massacorne Créature - bête Coup de sang - , défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/2 | |||
135. | Spire Tracer Creature - Elf Scout Spire Tracer can't be blocked except by creatures with flying or reach. | Traceuse des tours Créature - elfe et éclaireur La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. | Créature | 1/1 | |||
138. | Verdant Haven Enchantment - Aura Enchant land When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life. Whenever enchanted land is tapped for mana, it's controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). | Havre verdoyant Enchantement - aura Enchanter : terrain Quand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain). | Enchantement | ||||
140. | Wildwood Rebirth Instant Return target creature card from your graveyard to your hand. | Renaissance du bois sauvage Éphémère Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. | Éphémère | ||||
157. | Drakewing Krasis Creature - Lizard Drake Flying, trample. | Krasis ailedrakôn Créature - lézard et drakôn Vol, piétinement. | Créature | 3/1 | |||
161. | Executioner's Swing Instant Target creature that dealt damage this turn gets -5/-5 until end of turn. | Revers de l'exécuteur Éphémère La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
172. | Hydroform Instant Target land becomes a 3/3 Elemental creature with flying until end of turn. It's still a land. | Hydroforme Éphémère Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. | Éphémère | ||||
173. | Kingpin's Pet Creature - Thrull Flying Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.). | Familier du caïd Créature - srâne Vol Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). | Créature | 2/2 | |||
175. | Martial Glory Instant Target creature gets +3/+0 until end of turn. Target creature gets +0/+3 until end of turn. | Gloire martiale Éphémère La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
179. | Mortus Strider Creature - Skeleton When Mortus Strider dies, return it to its owner's hand. | Enjambeur mortus Créature - squelette Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. | Créature | 1/1 | |||
186. | Paranoid Delusions Sorcery Target player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Désillusions paranoïaques Rituel Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
189. | Psychic Strike Instant Counter target spell. Its controller puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. | Frappe psychique Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. | Éphémère | ||||
190. | Purge the Profane Sorcery Target opponent discards two cards and you gain 2 life. | Épuration des profanes Rituel L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie. | Rituel | ||||
192. | Ruination Wurm Creature - Wurm | Guivre de ruine Créature - guivre | Créature | 7/6 | |||
193. | Shambleshark Creature - Shark Crab Flash Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Cancesquale Créature - requin et crabe Flash Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 2/1 | |||
197. | Skyknight Legionnaire Creature - Human Knight Flying, haste. | Légionnaire chevalier céleste Créature - humain et chevalier Vol, célérité. | Créature | 2/2 | |||
208. | Wojek Halberdiers Creature - Human Soldier Battalion — Whenever Wojek Halberdiers and at least two other creatures attack, Wojek Halberdiers gains first strike until end of turn. | Hallebardiers wojek Créature - humain et soldat Bataillon - À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/2 | |||
210. | Zhur-Taa Swine Creature - Boar Bloodrush - , Discard Zhur-Taa Swine: Target attacking creature gets +5/+4 until end of turn. | Cochon de Zhur-Taa Créature - sanglier Coup de sang - , Défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : Le créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/4 | |||
212. | Beckon Apparition Instant Exile target card in a graveyard. Put a 1/1 white and black Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Mander l'apparition Éphémère Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. | Éphémère | ||||
214. | Bioshift Instant Move any number of +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller. | Biochangement Éphémère Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur. | Éphémère | ||||
218. | Deathcult Rogue Creature - Human Rogue Deathcult Rogue can't be blocked except by Rogues. | Gredin morteculte Créature - humain et gredin Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins. | Créature | 2/2 | |||
225. | Shattering Blow Instant Exile target artifact. | Coup fracassant Éphémère Exilez l'artefact ciblé. | Éphémère | ||||
226. | Armored Transport Artifact Creature - Construct Prevent all combat damage that would be dealt to Armored Transport by creatures blocking it. | Transport blindé Créature-artefact - construction Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent. | Créature-artefact | 2/1 | |||
232. | Millenial Gargoyle Artifact Creature - Gargoyle Flying. | Gargouille millénaire Créature-artefact - gargouille Vol. | Créature-artefact | 2/2 | |||
235. | Razortip Whip Artifact , : Razortip Wip deals 1 damage to target opponent. | Fouet à pointe de rasoir Artefact , : Le Fouet à pointe de rasoir inflige une blessure à l'adversaire ciblé. | Artefact | ||||
234. | Prophetic Prism Artifact When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card. , : Add one mana of any color to your mana pool. | Prisme prophétique Artefact Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. , : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. | Artefact | ||||
238. | Skyblinder Staff Artifact - Equipment Equipped creature gets +1/+0 and can't be blocked by creatures with flying. Equip . | Bâton éblouisseur de ciel Artefact - équipement La créature équippée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol. Équipement . | Artefact | ||||
239. | Boros Guildgate Land Boros Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Boros Terrain La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
241. | Dimir Guildgate Land - Gate Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your manapool. | Porte de la guilde de Dimir Terrain - porte La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
243. | Gruul Guildgate Land - Gate Gruul Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Gruul Terrain - porte La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
244. | Orzhov Guildgate Land - Gate Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde d'Orzhov Terrain - porte La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
246. | Simic Guildgate Land Simic Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Simic Terrain La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
223. | Pit Fight Instant Target creature you control fights another target creature. | Combat dans la fosse Éphémère La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. | Éphémère | ||||
236. | Riot Gear Artifact - Equipment Equipped creature gets +1/+2. Equip . | Attirail anti-émeutes Artefact - équipement La créature équippée gagne +1/+2. Équipement . | Artefact | ||||
105. | Skinbrand Goblin Creature - Goblin Warrior Bloodrush — , Discard Skinbrand Goblin: Target attacking creature gets +2/+1 until end of turn. | Gobelin à peau guillochée Créature - gobelin et guerrier Coup de sang - , défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 |