Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        15.Guildscorn WardRune de garde morgueguilde Enchantement 
        67.Gutter SkulkIndolent des égouts Créature2/2
        123.Gyre SageSage de la spirale Créature1/2
        37.Hands of BindingMains d'emprisonnement Rituel 
        94.Hellkite TyrantEscouflenfer tyran Créature6/5
        95.Hellraiser GoblinGobelin godailleur Créature2/2
        171.High Priest of PenanceGrand prêtre de la pénitence Créature1/1
        124.HindervinesBarrelianes Éphémère 
        16.Hold the GatesDéfendez les portes ! Enchantement 
        17.Holy MantleManteau sacré Enchantement 
        96.Homing LightningÉclair chercheur Éphémère 
        68.Horror of the DimHorreur de la sombreur Créature3/4
        172.HydroformHydroforme Éphémère 
        69.Illness in the RanksMaladie dans les rangs Enchantement 
        231.Illusionist's BracersBracelets de l'illusionniste Artefact 
        220.Immortal ServitudeServitude immortelle Rituel 
        38.Incursion SpecialistSpécialiste de l'incursion Créature1/3
        125.Ivy Lane DenizenHabitant de l'allée du Lierre Créature2/3
        39.Keymaster RogueGredin maître des clés Créature3/2
        70.Killing GlareRegard tueur Éphémère 
        173.Kingpin's PetFamilier du caïd Créature2/2
        18.Knight of ObligationChevalier d'obligation Créature2/4
        19.Knight WatchVeilleurs chevaliers Rituel 
        40.Last ThoughtsDernières pensées Rituel 
        174.Lazav, Dimir MastermindLazav, érudit de Dimir Créature légendaire3/3
        97.Legion LoyalistLoyaliste de la Légion Créature1/1
        41.Leyline PhantomFantôme des lignes ley Créature5/5
        71.Lord of the VoidSeigneur du vide Créature7/7
        20.Luminate PrimordialPrimordial illumineur Créature4/7
        98.Madcap SkillsTalents de tête brûlée Enchantement 
        99.Mark for DeathL'homme à abattre Rituel 
        175.Martial GloryGloire martiale Éphémère 
        100.Massive RaidRaid impressionnant Éphémère 
        176.Master BiomancerMaître biomancien Créature2/4
        72.Mental VaporsVapeurs mentales Rituel 
        177.Merciless EvictionExpulsion impitoyable Rituel 
        221.Merfolk of the DepthsOndin des profondeurs Créature4/2
        42.Metropolis SpriteFarfadette de métropole Créature1/2
        73.Midnight RecoveryRécupération de minuit Rituel 
        232.Millenial GargoyleGargouille millénaire Créature-artefact2/2
        126.Miming SlimeBoue mimique Rituel 
        178.Mind GrindBroyeur d'esprit Rituel 
        43.Mindeye DrakeDrakôn cérébrœil Créature2/5
        101.Molten PrimordialPrimordial en fusion Créature6/4
        179.Mortus StriderEnjambeur mortus Créature1/1
        102.MuggingMolestation Rituel 
        21.Murder InvestigationEnquête pour meurtre Enchantement 
        180.Mystic GenesisGenèse mystique Éphémère 
        127.NaturalizeNaturalisation Éphémère 
        22.Nav Squad CommandosCommandos de l'escouade Nav Créature3/5