Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
196.Skarrg Guildmage
Creature - Human Shaman

: Creatures you control gain trample until end of turn.

: Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature until end of turn. It's still a land.
Ghildmage de Skarrg
Créature - humain et shamane

: Les créatures que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

: Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature2/2
133.Skarrg Goliath
Creature - Beast

Trample

Bloodrush - , Discard Skarrg Goliath: Target attacking creature gets +9/+9 and gains trample until end of turn.
Goliath de Skarrg
Créature - bête

Piétinement

Coup de sang - , défaussez-vous du Goliath de Skarrg : La créature attaquante ciblée gagne +9/+9 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Créature9/9
50.Simic Manipulator
Creature - Mutant Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way.
Manipulateur de Simic
Créature - mutant et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Créature0/1
237.Simic Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Simic Keyrune becomes a 2/3 green and blue Crab artifact creature with hexproof until end of turn.
Runeclé de Simic
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
246.Simic Guildgate
Land

Simic Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde de Simic
Terrain

La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
49.Simic Fluxmage
Creature - Merfolk Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, : Move a +1/+1 counter from Simic Fluxmage onto target creature.
Fluxmage de Simic
Créature - ondin et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une plus grande force ou endurance que la créature avec Évolution, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec Évolution)

, : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.
 Créature1/2
195.Simic Charm
Instant

Choose one —
• Target creature gets +3/+3 until end of turn.
• Permanents you control gain hexproof until end of turn.
• Return target creature to its owner's hand.
Charme de Simic
Éphémère

Choisissez l'un —
• La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
• Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
• Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
 Éphémère 
194.Signal the Clans
Instant

Search your library for three creature cards and reveal them. If you searched for three cards with different names, choose one at random and put it into your hand. Shuffle the rest into your library.
Signal aux clans
Éphémère

Cherchez trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Si vous révélez trois cartes ayant des noms différents, choisissez l'une d'elles au hasard et mettez cette carte dans votre main. Mélangez le reste dans votre bibliothèque.
 Éphémère 
24.Shielded Passage
Instant

Prevent all damage that would be dealt to target creature this turn.
Passage préservé
Éphémère

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci.
 Éphémère 
225.Shattering Blow
Instant

Exile target artifact.
Coup fracassant
Éphémère

Exilez l'artefact ciblé.
 Éphémère 
193.Shambleshark
Creature - Shark Crab

Flash
Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Cancesquale
Créature - requin et crabe

Flash
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature2/1
77.Shadow Slice
Sorcery

Target Opponent loses 3 life.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Tranche d'ombre
Rituel

L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
76.Shadow Alley Denizen
Creature - Vampire Rogue

Whenever another black creature enters the battlefield under your control, target creature gains intimidate until end of turn.
Habitante de la ruelle des Ombres
Créature - vampire et gredin

À chaque fois qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
132.Serene Remembrance
Sorcery

Shuffle Serene Remembrance and up to three target cards from a single graveyard into their owners' libraries.
Remembrance sereine
Rituel

Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
 Rituel 
75.Sepulchral Primordial
Creature - Avatar

Intimidate

When Sepulchral Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may put up to one target creature card from that player's graveyard onto the battlefield under your control.
Primordial sépulcral
Créature - avatar

Quand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur.
 Créature5/4
104.Scorchwalker
Creature - Elemental

Bloodrush — , Discard Scorchwalker: Target attacking creature gets +5/+1 until end of turn.
Marcheur incendiaire
Créature - élémental

Coup de sang - , défaussez-vous du Marcheur incendiaire : La créature attaquante ciblée gagne +5/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature5/1
48.Scatter Arc
Instant

Counter target noncreature spell.

Draw a card.
Arc de dispersion
Éphémère

Contrecarrez le sort non-créature ciblé.

Piochez une carte.
 Éphémère 
131.Scab-Clan Charger
Creature - Centaur Warrior

Bloodrush — , Discard Scab-Clan Charger: Target attacking creature gets +2/+4 until end of turn.
Batailleuse du clan Psora
Créature - centaure et guerrier

Coup de sang - , défaussez-vous de la

Batailleuse du clan Psora : La créature attaquante ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/4
47.Sapphire Drake
Creature - Drake

Flying

Each creature you control with a +1/+1 counter on it has flying.
Drakôn de saphir
Créature - drakôn

Vol

Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol.
 Créature4/4
46.Sage's Row Denizen
Creature - Vedalken Wizard

Whenever another blue creature enters the battlefield under your control, target player puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Habitant du rang du Sage
Créature - vedalken et sorcier

À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/3
245.Sacred Foundry
Land - Mountain Plains

(: Add or to your mana pool.)

As Sacred Foundry enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Sacred Foundry enters the battlefield tapped.
Fonderie sacrée
Terrain - montagne et plaine

( : Ajoutez or à votre réserve.)

Au moment où la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive sur le champ de bataille engagée.
 Terrain 
130.Rust Scarab
Creature - Insect

Whenever Rust Scarab becomes blocked, you may destroy target artifact or enchantment defending player controls.
Scarabée de rouille
Créature - insecte

À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle.
 Créature4/5
192.Ruination Wurm
Creature - Wurm

Guivre de ruine
Créature - guivre

 Créature7/6
191.Rubblehulk
Creature - Elemental

Rubblehulk's power and toughness are each equal to the number of lands you control.
Bloodrush — , Discard Rubblehulk: Target attacking creature gets +X/+X until end of turn, where X is the number of lands you control.
Carcasse de gravois
Créature - élémental

La force et l’endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Coup de sang — , Défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
 Créature*/*
224.Rubblebelt Raiders
Creature - Human Warrior

Whenever Rubblebelt Raiders attacks, put a +1/+1 counter on it for each attacking creature you control.
Pillards des Éboulis
Créature - humain et guerrier

À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.
 Créature3/3
103.Ripscale Predator
Creature - Dinosaur

Menace.
Prédateur taillécaille
Créature - dinosaure

Menace.
 Créature6/5
236.Riot Gear
Artifact - Equipment

Equipped creature gets +1/+2.

Equip .
Attirail anti-émeutes
Artefact - équipement

La créature équippée gagne +1/+2.

Équipement .
 Artefact 
23.Righteous Charge
Sorcery

Creatures you control get +2/+2 until end of turn.
Charge des justes
Rituel

Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Rituel 
45.Realmwright
Creature - Vedalken Wizard

As Realmwright enters the battlefield, choose a basic land type.

Lands you control are the chosen type in addition to their other types.
Forgeroyaume
Créature - vedalken et sorcier

Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.

Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.
 Créature1/1
235.Razortip Whip
Artifact

, : Razortip Wip deals 1 damage to target opponent.
Fouet à pointe de rasoir
Artefact

, : Le Fouet à pointe de rasoir inflige une blessure à l'adversaire ciblé.
 Artefact 
44.Rapid Hybridization
Instant

Destroy target creature. It can't be regenerated. Its controller puts a 3/3 green Frog Lizard token onto the battlefield.
Hybridation rapide
Éphémère

Détruisez une créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.
 Éphémère 
190.Purge the Profane
Sorcery

Target opponent discards two cards and you gain 2 life.
Épuration des profanes
Rituel

L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie.
 Rituel 
189.Psychic Strike
Instant

Counter target spell. Its controller puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Frappe psychique
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Éphémère 
234.Prophetic Prism
Artifact

When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card.

, : Add one mana of any color to your mana pool.
Prisme prophétique
Artefact

Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

, : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
 Artefact 
188.Prime Speaker Zegana
Legendary Creature - Merfolk Wizard

Prime Speaker Zegana enters the battlefield with X +1/+1 counters where X is the greatest power among others creatures you control.

When Prime Speaker Zegana enters the battlefield, draw cards equal to its power.
Première oratrice Zegana
Créature légendaire - ondin et sorcier

La Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.

Quand la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal à sa force.
 Créature légendaire1/1
187.Primal Visitation
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +3/+3 and has haste.
Visite primordiale
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité.
 Enchantement 
129.Predator's Rapport
Instant

Choose target creature you control. You gain life equal to that creature's power plus its toughness.
Relation de prédateurs
Éphémère

Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature.
 Éphémère 
223.Pit Fight
Instant

Target creature you control fights another target creature.
Combat dans la fosse
Éphémère

La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.
 Éphémère 
186.Paranoid Delusions
Sorcery

Target player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Désillusions paranoïaques
Rituel

Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
233.Orzhov Keyrune
Artifact

: Add or to your mana pool.

: Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn.
Runeclé d'Orzhov
Artefact

: Ajoutez ou à votre réserve.

: La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artéfact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.).
 Artefact 
244.Orzhov Guildgate
Land - Gate

Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped.

: Add or to your mana pool.
Porte de la guilde d'Orzhov
Terrain - porte

La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez ou à votre réserve.
 Terrain 
185.Orzhov Charm
Instant

Choose one —
• Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owner's hand.
• Destroy target creature and you lose life equal to its toughness.
• Return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.
Charme d'Orzhov
Éphémère

Choisissez l'un —
• Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire.
• Détruisez la créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance.
• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana égal ou inférieur à .
 Éphémère 
184.Ordruun Veteran
Creature - Minotaur Soldier

Battalion — Whenever Ordruun Veteran and at least two other creatures attack, Ordruum Veteran gains double strike until end of turn.
Vétéran ordruun
Créature - minotaure et soldat

Bataillon - À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/1
128.Ooze Flux
Enchantment

, Remove one or more +1/+1 counters from among creatures you control: Put an X/X green Ooze creature token onto the battlefield, where X is the number of +1/+1 counters removed this way.
Flux de limon
Enchantement

, retirez au moins un marqueur +1/+1 de créatures que vous contrôlez : mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Enchantement 
183.One Thousand Lashes
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated.

At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player loses 1 life.
Mille coups de fouet
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.

Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie.
 Enchantement 
74.Ogre Slumlord
Creature - Ogre Rogue

Whenever another nontoken creature dies, you may put a 1/1 black Rat creature token onto the battlefield.
Rats you control have deathtouch.
Seigneur ogre de quartier insalubre
Créature - ogre et gredin

À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Rat.
Les rats que vous contrôlez ont le contact mortel.
 Créature3/3
182.Obzedat, Ghost Council
Legendary Creature - Spirit Advisor

When Obzedat, Ghost Council enters the battlefield, target opponent loses 2 life and you gain 2 life.

At the beginning of your end step you may exile Obzedat. If you do, return it to the battlefield under it's owner's control at the beginning of your next upkeep. It gains haste.
Obzedat, Conseil fantôme
Créature légendaire - esprit et conseiller

Quand Obzedat, Conseil fantôme arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.

Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler Obzedat. Si vous faîtes ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. Il acquiert la célérité.
 Créature légendaire5/5
181.Nimbus Swimmer
Creature

Flying

Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
Nageur des nimbus
Créature

Vol

Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
 Créature 
222.Nightveil Specter
Creature - Specter

Flying
Whenever Nightveil Specter deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library.
You may play cards exiled with Nightveil Specter.
Spectre voilenuit
Créature - spectre

Vol
A chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit.
 Créature2/3
22.Nav Squad Commandos
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Nav Squad Commandos and at least two other creatures attack, Nav Squad Commandos gets +1/+1 until end of turn. Untap it.
Commandos de l'escouade Nav
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que les Commandos de l'escouade Nav et au moins deux autres créatures attaquent, les Commandos de l'escouade Nav gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
 Créature3/5