Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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260. | Rime Dryad Creature - Dryad Snow forestwalk. | Dryade des frimas Créature - dryade Traversée des forêts enneigées. | Créature | 1/2 | |||
147. | Mind Ravel Sorcery Target player discards a card. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Effilochage cérébral Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Rituel | ||||
307. | Aegis of the Meek Artifact , : Target 1/1 creature gets +1/+2 until end of turn. | Egide des humbles Artefact , : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
139. | Krovikan Elementalist Creature - Human Wizard : Target creature gets +1/+0 until end of turn. : Target creature you control gains flying until end of turn. Sacrifice it at the beginning of the next end step. | Élémentaliste krovois Créature - humain et sorcier : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 1/1 | |||
244. | Fyndhorn Elves Creature - Elf Druid : Add to your mana pool. | Elfes cordelliens Créature - elfe et druide : Ajoutez à votre réserve. | Créature | 1/1 | |||
159. | Seizures Enchantment - Aura Enchant creature Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays . | Emprise Enchantement - aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
60. | Binding Grasp Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of your upkeep, sacrifice Binding Grasp unless you pay . You control enchanted creature. Enchanted creature gets +0/+1. | Emprise profonde Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde à moins que vous ne payiez . Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée gagne +0/+1. | Enchantement | ||||
111. | Zuran Enchanter Creature - Human Wizard , : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn. | Enchanteur zuranien Créature - humain et sorcier , : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour. | Créature | 1/1 | |||
263. | Shambling Strider Creature - Yeti : Shambling Strider gets +1/-1 until end of turn. | Enjambeur escogriffe Créature - yéti : L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/5 | |||
314. | Celestial Sword Artifact , : Target creature you control gets +3/+3 until end of turn. Destroy it at the beginning of the next end step. A creature destroyed this way can't be regenerated. | Épée céleste Artefact , : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. | Artefact | ||||
184. | Flame Spirit Creature - Elemental Spirit : Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn. | Esprit de flamme Créature - élémental et esprit : L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
218. | Stone Spirit Creature - Elemental Spirit Stone Spirit can't be blocked by creatures with flying. | Esprit de pierre Créature - élémental et esprit L'Esprit de pierre ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol. | Créature | 4/3 | |||
106. | Wind Spirit Creature - Elemental Spirit Flying Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.). | Esprit du vent Créature - élémental et esprit Vol Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.). | Créature | 3/2 | |||
8. | Blinking Spirit Creature - Spirit : Return Blinking Spirit to its owner's hand. | Esprit fugace Créature - esprit : Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire. | Créature | 2/2 | |||
95. | Sea Spirit Creature - Elemental Spirit : Sea Spirit gets+1/+0 until end of turn. | Esprit marin Créature - élémental et esprit : L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
97. | Sibilant Spirit Creature - Spirit Flying Whenever Sibilant Spirit attacks, defending player may draw a card. | Esprit stridulent Créature - esprit Vol À chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte. | Créature | 5/6 | |||
303. | Storm Spirit Creature - Elemental Spirit Flying : Storm Spirit deals 2 damage to target creature. | Esprit tempête Créature - élémental et esprit Vol : L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée. | Créature | 3/3 | |||
162. | Soul Kiss Enchantment - Aura Enchant creature , Pay 1 life: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability no more than three times each turn. | Étreinte des âmes Enchantement - aura Enchanter : créature , payez 1 point de vie : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois par tour. | Enchantement | ||||
198. | Lava Burst Sorcery Lava Burst deals X damage to target creature or player. If Lava Burst would deal damage to a creature, that damage can't be prevented or dealt instead to another creature or player. | Explosion de lave Rituel L'Explosion de lave inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Explosion de lave devait infliger des blessures à une créature, ces blessures ne peuvent être prévenues ou infligées à une autre cible, créature ou à joueur, à la place. | Rituel | ||||
193. | Imposing Visage Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked except by two or more creatures. | Face imposante Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. | Enchantement | ||||
126. | Foul Familiar Creature - Spirit Foul Familiar can't block. , Pay 1 life: Return Foul Familiar to its owner's hand. | Familier flétri Créature - esprit Le Familier flétri ne peut pas bloquer. , payez 1 point de vie : Renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire. | Créature | 3/1 | |||
50. | Sacred Boon Instant Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature this turn. At the beginning of the next end step, put a +0/+1 counter on that creature for each 1 damage prevented this way. | Faveur sacrée Éphémère Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Au début de la prochaine étape de fin, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette manière. | Éphémère | ||||
207. | Orcish Farmer Creature - Orc : Target land becomes a Swamp until its controller's next untap step. | Fermier orque Créature - orque : Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. | Créature | 2/2 | |||
140. | Krovikan Fetish Enchantment - Aura Enchant creature When Krovikan Fetish enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. Enchanted creature gets +1/+1. | Fétiche krovois Enchantement - aura Enchanter : créature Quand le Fétiche Krovois arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. La créature enchantée gagne +1/+1. | Enchantement | ||||
153. | Moor Fiend Creature - Horror Swampwalk. | Fielleux des maremmes Créature - horreur Traversée des marais. | Créature | 3/3 | |||
234. | Fanatical Fever Instant Target creature gets +3/+0 and gains trample until end of turn. | Fièvre fanatique Éphémère La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
233. | Essence Filter Sorcery Destroy all enchantments or all nonwhite enchantments. | Filtre d'essence Rituel Détruisez tous les enchantements ou tous les enchantements non-blancs. | Rituel | ||||
185. | Flare Instant Flare deals 1 damage to target creature or player. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Flamboiement Éphémère Le Flamboiement inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
69. | Essence Flare Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+0. At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, put a -0/-1 counter on that creature. | Flamboiement d'essence Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+0. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature. | Enchantement | ||||
292. | Ghostly Flame Enchantment Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage. | Flamme fantomatique Enchantement Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores. | Enchantement | ||||
125. | Flow of Maggots Creature - Insect Cumulative upkeep . Flow of Maggots can't be blocked by non-Wall creatures. | Flot de vermine Créature - insecte Entretien cumlatif . Le flot de vermine ne peut pas être bloqué par les créatures non-mur. | Créature | 2/2 | |||
201. | Melting Enchantment All lands are no longer snow. | Fonte Enchantement Les terrains ne sont plus neigeux. | Enchantement | ||||
75. | Illusionary Forces Creature - Illusion Flying Cumulative Upkeep: . | Forces illusoires Créature - illusion Vol Entretien cumulatif . | Créature | 4/4 | |||
381. | Forest Basic Land - Forest | Forêt Terrain de base - forêt | Terrain de base | ||||
356. | Karplusan Forest Land : Add 1 to your mana pool. : Add or to your mana pool. Karplusan Forest deals 1 damage to you. | Forêt de Karpluse Terrain : Ajoutez 1 à votre réserve. : Ajoutez ou à votre réserve. La Forêt de Karpluse vous inflige 1 blessure. | Terrain | ||||
360. | Snow-Covered Forest Basic Snow Land - Forest (: Add to your mana pool.). | Forêt enneigée Terrain neigeux de base - forêt ( : Ajoutez à votre réserve.). | Terrain neigeux de base | ||||
25. | Formation Instant Target creature gains banding until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Formation Éphémère La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain tour. | Éphémère | ||||
337. | Snow Fortress Artifact Creature - Wall Defender : Snow Fortress gets +1/+0 until end of turn. : Snow Fortress gets +0/+1 until end of turn. : Snow Fortress deals 1 damage to target creature without flying that's attacking you. | Forteresse des neiges Créature-artefact - mur Défenseur : La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. : La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. | Créature-artefact | 0/4 | |||
333. | Pit Trap Artifact , , Sacrifice Pit Trap: Destroy target attacking creature without flying. It can't be regenerated. | Fosse piégée Artefact , , sacrifiez la Fosse piégée: Détruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. | Artefact | ||||
149. | Mind Whip Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature. | Fouet mental Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
216. | Shatter Instant Destroy target artifact. | Fracasser Éphémère Détruisez l'artefact ciblé. | Éphémère | ||||
107. | Winter's Chill Instant Cast Winter's Chill only during combat before blockers are declared. X can't be greater than the number of snow lands you control. Destroy X target attacking creatures at end of combat. For each attacking creature, its controller may pay 1 or 2 to prevent this effect. If that player pays only 1 for that creature, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn. | Fraîcheur hivernale Éphémère Ne lancez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant que les bloqueurs ne soient déclarés. X ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. Détruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer 1 ou 2 pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que 1 pour cette créature, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci. | Éphémère | ||||
175. | Battle Frenzy Instant Green creatures you control get +1/+1 until end of turn. Nongreen creatures you control get +1/+0 until end of turn. | Frénésie guerrière Éphémère Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
291. | Fumarole Sorcery As an additional cost to cast Fumarole, pay 3 life. Destroy target creature and target land. | Fumerolle Rituel En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fumerolle, payez 3 points de vie. Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé. | Rituel | ||||
26. | Fylgja Enchantment - Aura Enchant creature Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it. Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn. : Put a healing counter on Fylgja. | Fylgja Enchantement - aura Enchanter : créature Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui. Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci. : Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja. | Enchantement | ||||
34. | Kjeldoran Elite Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +2/+2 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Elite Guard. Activate this ability only during combat. | Garde d'élite du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'élite du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat. | Créature | 2/2 | |||
35. | Kjeldoran Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +1/+1 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Guard. Activate this ability only during combat and only if defending player controls no snow lands. | Garde du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur ne contrôle pas de terrain neigeux. | Créature | 1/1 | |||
38. | Kjeldoran Royal Guard Creature - Human Soldier : All combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures this turn is dealt to Kjeldoran Royal Guard instead. | Garde royale du Kjeldor Créature - humain et soldat : Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place. | Créature | 2/5 | |||
94. | Reality Twist Enchantment Cumulative upkeep . If tapped for mana, Plains produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type. | Gauchissement de la réalité Enchantement Entretien cumulatif . S' ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
220. | Tor Giant Creature - Giant | Géant des pics Créature - géant | Créature | 3/3 |