Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
173.Balduvian Hydra
Creature - Hydra

Balduvian Hydra enters the battlefield with X +1/+0 counters on it.
Remove a +1/+0 counter from Balduvian Hydra: Prevent the next 1 damage that would be dealt to Balduvian Hydra this turn.
: Put a +1/+0 counter on Balduvian Hydra. Activate this ability only during your upkeep.
Hydre de Balduvia
Créature - hydre

L'Hydre de Balduvia arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+0 sur elle.
Retirez 1 marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de Balduvia ce tour-ci.
: Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre de Balduvia. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
 Créature0/1
58.Balduvian Conjurer
Creature - Human Wizard

: Target snow land becomes a 2/2 creature until end of turn. It's still a land.
Conjurateur balduvian
Créature - humain et sorcier

: Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature0/2
226.Balduvian Bears
Creature - Bear

Ours de Balduvia
Créature - ours

 Créature2/2
172.Balduvian Barbarians
Creature - Human Barbarian

Barbares balduvians
Créature - humain et barbare

 Créature3/2
171.Avalanche
Sorcery

Destroy X target snow lands.
Avalanche
Rituel

Détruisez X terrains neigeux ciblés.
 Rituel 
225.Aurochs
Creature - Aurochs

Trample
Whenever Aurochs attacks, it gets +1/+0 until end of turn for each other attacking Aurochs.
Aurochs
Créature - aurochs

Piétinement
À chaque fois que les Aurochs attaquent, ils gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre Aurochs attaquant.
 Créature2/3
114.Ashen Ghoul
Creature - Zombie

Haste
: Return Ashen Ghoul from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your upkeep and only if three or more creature cards are above Ashen Ghoul.
Goule cendreuse
Créature - zombie

Célérité
: Renvoyez sur le champ de bataille la Goule cendreuse depuis votre cimetière. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant votre entretien et seulement si trois cartes de créature ou plus se trouvent au-dessus de la Goule cendreuse.
 Créature3/1
57.Arnjlot's Ascent
Enchantment

Cumulative upkeep .(At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.)
: Target creature gains flying until end of turn.
Ascension selon Arnjlot
Enchantement

Entretien cumulatif .
: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
4.Armor of Faith
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1.
: Enchanted creature gets +0/+1 until end of turn.
Armure de foi
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
3.Arenson's Aura
Enchantment

, Sacrifice an enchantment: Destroy target enchantment.
: Counter target enchantment spell.
Aura selon Arenson
Enchantement

, Sacrifiez un enchantement: Détruisez l'enchantement ciblé.
: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
 Enchantement 
311.Arcum's Whistle
Artifact

, : Choose target non-Wall creature the active player has controlled continuously since the beginning of the turn. That player may pay , where X is that creature's converted mana cost. If he or she doesn't, the creature attacks this turn if able, and at the beginning of the next end step, destroy it if it didn't attack. Activate this ability only before attackers are declared.
Appeau d'Arcum
Artefact

, : Choisissez une créature non-mur ciblée que le joueur actif contrôle de manière continue depuis le début du tour. Ce joueur peut payer , X étant le coût converti de mana de cette créature. S'il ne le fait pas, la créature attaque ce tour-ci si possible, et au début de la prochaine étape de fin, détruisez-la si elle n'a pas attaqué. N'activez cette capacité qu'avant que les attaquants ne soit déclarés.
 Artefact 
310.Arcum's Weathervane
Artifact

, : Target snow land is no longer snow.
, : Target nonsnow basic land becomes snow.
Girouette d'Arcum
Artefact

, : Le terrain neigeux ciblé n'est plus enneigé.
, : Le terrain non-neigeux de base ciblé devient enneigé.
 Artefact 
309.Arcum's Sleigh
Artifact

, : Target creature gains vigilance until end of turn. Activate this ability only during combat and only if defending player controls a snow land.
Traîneau d'Arcum
Artefact

, : La créature ciblée a la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
 Artefact 
2.Arctic Foxes
Creature - Fox

Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land.
Renards arctiques
Créature - renard

Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
 Créature1/1
170.Anarchy
Sorcery

Destroy all white permanents.
Anarchie
Rituel

Détruisez tous les permanents blancs.
 Rituel 
308.Amulet of Quoz
Artifact

Remove Amulet of Quoz from your deck before playing if you're not playing for ante.
, Sacrifice Amulet of Quoz:Target opponent may ante the top card of his or her library. If he or she doesn't, you flip a coin. If you win the flip, that player loses the game. If you lose the flip, you lose the game. Activate this ability only during your upkeep.
Amulette saugrenue
Artefact

Retirez l'Amulette saugrenue de votre deck si vous jouez sans mise.
, sacrifiez l'Amulette Saugrenue : L'adversaire ciblé peut miser la carte du dessus de sa bibliothèque. S'il ne le fait pas, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, ce joueur perd la partie. Si vous perdez, vous perdez la partie. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
 Artefact 
281.Altar of Bone
Sorcery

As an additional cost to cast Altar of Bone, sacrifice a creature.
Search your library for a creature card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library.
Autel d'ossements
Rituel

En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Autel d'ossements, sacrifiez une créature.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez cette carte, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Rituel 
169.Aggression
Enchantment - Aura

Enchant non-Wall creature
Enchanted creature has first strike and trample.
At the beginning of enchanted creature's controller end step, destroy that creature if it didn't attack this turn.
Agression
Enchantement - aura

Enchanter : créature non-mur
La créature enchantée a l'initiative et le piétinement.
Au début de l'étape de fin du contrôleur de la créature enchantée, détruisez cette créature si elle n'a pas attaqué ce tour-ci.
 Enchantement 
307.Aegis of the Meek
Artifact

, : Target 1/1 creature gets +1/+2 until end of turn.
Egide des humbles
Artefact

, : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
351.Adarkar Wastes
Land

: Add to your mana pool.
: Add or to your mana pool. Adarkar Wastes deals 1 damage to you.
Landes d'Adarkar
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
: Ajoutez ou à votre réserve. Les Landes d'Adarkar vous infligent 1 blessure.
 Terrain 
1.Adarkar Unicorn
Creature - Unicorn

: Add either or to your mana pool. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs.
Licorne adarkare
Créature - licorne

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif.
 Créature2/2
306.Adarkar Sentinel
Artifact Creature - Soldier

: Adarkar Sentinel gets +0/+1 until end of turn.
Sentinelle adarkare
Créature-artefact - soldat

: La Sentinelle Adarkare gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature-artefact3/3
113.Abyssal Specter
Creature - Specter

Flying
Whenever Abyssal Specter deals damage to a player, that player discards a card.
Spectre des abysses
Créature - spectre

Vol
À chaque fois que le Spectre des abysses inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
 Créature2/3