Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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101. | Snowfall Enchantment Cumulative upkeep U Whenever an Island is tapped for mana, its controller may add to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). If that Island is snow, its controller may add to his or her mana pool instead. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs. | Chute de neige Enchantement Entretien cumulatif U À chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter à sa réserve (en plus du mana que ce terrain produit). Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif. | Enchantement | ||||
102. | Soldevi Machinist Creature - Human Wizard Artificer : Add to your mana pool. Spend this mana only to activate abilities of artifacts. | Machiniste Soldevi Créature - humain et sorcier et artificier : Ajoutez à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour activer des capacités activées d'artefacts. | Créature | 1/1 | |||
103. | Soul Barrier Enchantment Whenever an opponent casts a creature spell, Soul Barrier deals 2 damage to that player unless he or she pays . | Barrière des âmes Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, la Barrière des âmes inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne paye . | Enchantement | ||||
104. | Thunder Wall Creature - Wall Defender (This creature can't attack.) Flying : Thunder Wall gets +1/+1 until end of turn. | Mur de tonnerre Créature - mur Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) Vol : Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 0/2 | |||
105. | Updraft Instant Target creature gains flying until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Sursaut Éphémère La créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
106. | Wind Spirit Creature - Elemental Spirit Flying Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.). | Esprit du vent Créature - élémental et esprit Vol Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.). | Créature | 3/2 | |||
107. | Winter's Chill Instant Cast Winter's Chill only during combat before blockers are declared. X can't be greater than the number of snow lands you control. Destroy X target attacking creatures at end of combat. For each attacking creature, its controller may pay 1 or 2 to prevent this effect. If that player pays only 1 for that creature, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn. | Fraîcheur hivernale Éphémère Ne lancez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant que les bloqueurs ne soient déclarés. X ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. Détruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer 1 ou 2 pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que 1 pour cette créature, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci. | Éphémère | ||||
108. | Word of Undoing Instant Return target creature and all white Auras you own attached to it to their owners' hands. | Mot d'annulation Éphémère Renvoyez la créature ciblée et toutes les auras blanches que vous possédez attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires. | Éphémère | ||||
109. | Wrath of Marit Lage Enchantment When Wrath of Marit Lage enters the battlefield, tap all red creatures. Red creatures don't untap during their controllers' untap steps. | Colère de Marit Lage Enchantement Quand la Colère de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures rouges. Les créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. | Enchantement | ||||
110. | Zur's Weirding Enchantment Players play with their hands revealed. If a player would draw a card, he or she reveals it instead. Then any other player may pay 2 life. If a player does, put that card into its owner's graveyard. Otherwise, that player draws the card. | Déterminisme selon Zur Enchantement Les joueurs jouent avec leur main révélée. Si un joueur devait piocher une carte, il la révèle à la place. N'importe quel autre joueur peut ensuite payer 2 points de vie. Si un joueur fait ainsi, mettez cette carte dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, ce joueur pioche la carte. | Enchantement | ||||
111. | Zuran Enchanter Creature - Human Wizard , : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn. | Enchanteur zuranien Créature - humain et sorcier , : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour. | Créature | 1/1 | |||
112. | Zuran Spellcaster Creature - Human Wizard : Zuran Spellcaster deals 1 damage to target creature or player. | Lanceur de sort zuranien Créature - humain et sorcier : Le Lanceur de sort zuranien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. | Créature | 1/1 | |||
113. | Abyssal Specter Creature - Specter Flying Whenever Abyssal Specter deals damage to a player, that player discards a card. | Spectre des abysses Créature - spectre Vol À chaque fois que le Spectre des abysses inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. | Créature | 2/3 | |||
114. | Ashen Ghoul Creature - Zombie Haste : Return Ashen Ghoul from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your upkeep and only if three or more creature cards are above Ashen Ghoul. | Goule cendreuse Créature - zombie Célérité : Renvoyez sur le champ de bataille la Goule cendreuse depuis votre cimetière. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant votre entretien et seulement si trois cartes de créature ou plus se trouvent au-dessus de la Goule cendreuse. | Créature | 3/1 | |||
115. | Brine Shaman Creature - Human Cleric Shaman , Sacrifice a creature: Target creature gets +2/+2 until end of turn. , Sacrifice a creature: Counter target creature spell. | Shamane des embruns Créature - humain et clerc et shamane , Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. , Sacrifiez une créature: Contrecarrez le sort de créature ciblé. | Créature | 1/1 | |||
116. | Burnt Offering Instant As an additional cost to cast Burnt Offering, sacrifice a creature. Add X mana in any combination of and/or to your mana pool, where X is the sacrificed creature's converted mana cost. | Offrande consumée Éphémère En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Offrande consumée, sacrifiez une créature. Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de et/ou à votre réserve, X étant le coût converti de mana de la créature sacrifiée. | Éphémère | ||||
117. | Cloak of Confusion Enchantment - Aura Enchant creature you control Whenever enchanted creature attacks and isn't blocked, you may have it assign no combat damage this turn. If you do, defending player discards a card at random. | Cape de désarroi Enchantement - aura Enchanter : créature que vous contrôlez À chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire qu'elle n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse d'une carte au hasard. | Enchantement | ||||
118. | Dance of the Dead Enchantment - Aura Enchant creature card in a graveyard When Dance of the Dead enters the battlefield, if it's on the battlefield, it loses "enchant creature card in a graveyard" and gains "enchant creature put onto the battlefield with Dance of the Dead." Put enchanted creature card onto the battlefield tapped under your control and attach Dance of the Dead to it. When Dance of the Dead leaves the battlefield, that creature's controller sacrifices it. Enchanted creature gets +1/+1 and doesn't untap during its controller's untap step. At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay 1o. If he or she does, untap that creature. | Danse macabre Enchantement - aura Enchanter : carte de créature dans un cimetière Quand la Danse macabre arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle perd « enchanter : carte de créature dans un cimetière » et acquiert « enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec Danse macabre ». Mettez sur le champ de bataille la carte de créature enchantée sous votre contrôle engagée et attachez-lui la Danse macabre. Quand la danse macabre quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie. La créature enchantée gagne +1/+1 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . Si il fait ainsi, dégagez cette créature. | Enchantement | ||||
119. | Dark Banishing Instant Destroy target nonblack creature. It can't be regenerated. | Obscur bannissement Éphémère Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. | Éphémère | ||||
120. | Dark Ritual Instant Add to your mana pool. | Messe noire Éphémère Ajoutez à votre réserve. | Éphémère | ||||
121. | Demonic Consultation Instant Name a card. Exile the top six cards of your library, then reveal cards from the top of your library until you reveal the named card. Put that card into your hand and exile all other cards revealed this way. | Consultation démoniaque Éphémère Nommez une carte. Exilez les six cartes du sommet de votre bibliothèque, révélez ensuite les cartes du sommet de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez cette carte dans votre main et exilez toutes les autres cartes révélées ainsi. | Éphémère | ||||
122. | Dread Wight Creature - Zombie At end of combat, put a paralyzation counter on all creatures blocking or blocked by Dread Wight and tap those creatures. They gain “If this creature has a paralyzation counter on it, it doesn't untap during its controller's untap step” and “: Remove a paralyzation counter from this creature.”. | Nécrophage effroyable Créature - zombie À la fin du combat, mettez un marqueur ''paralysie'' sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent ''Si cette créature a un marqueur ''paralysie'' sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur'' et '': Retirez 1 marqueur ''paralysie'' de cette créature.''. | Créature | 3/4 | |||
123. | Drift of the Dead Creature - Wall Defender (This creature can't attack.) Drift of the Dead's power and toughness are each equal to the number of snow lands you control. | Congère macabre Créature - mur Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) La Congère macabre a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. | Créature | */* | |||
124. | Fear Enchantment Enchant creature Enchanted creature has fear. | Peur Enchantement Enchanter : créature La créature enchantée a la peur. | Enchantement | ||||
125. | Flow of Maggots Creature - Insect Cumulative upkeep . Flow of Maggots can't be blocked by non-Wall creatures. | Flot de vermine Créature - insecte Entretien cumlatif . Le flot de vermine ne peut pas être bloqué par les créatures non-mur. | Créature | 2/2 | |||
126. | Foul Familiar Creature - Spirit Foul Familiar can't block. , Pay 1 life: Return Foul Familiar to its owner's hand. | Familier flétri Créature - esprit Le Familier flétri ne peut pas bloquer. , payez 1 point de vie : Renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire. | Créature | 3/1 | |||
127. | Gangrenous Zombies Creature - Zombie , Sacrifice Gangrenous Zombies: Gangrenous Zombies deals 1 damage to each creature and each player. If you control a snow Swamp, Gangrenous Zombies deals 2 damage to each creature and each player instead. | Zombies gangreneux Créature - zombie , sacrifiez les Zombies gangreneux : Les Zombies gangreneux infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous contrôlez un marais neigeux, les Zombies gangreneux infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur à la place. | Créature | 2/2 | |||
128. | Gaze of Pain Sorcery Until end of turn, whenever a creature you control attacks and isn't blocked, you may choose to have it deal damage equal to its power to a target creature. If you do, it assigns no combat damage this turn. | Regard de douleur Rituel Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez choisir de lui faire infliger un nombre des blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. | Rituel | ||||
129. | Gravebind Instant Target creature can't be regenerated this turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Lien sépulcral Éphémère La créature ciblée ne peut pas régénérer ce tour-ci. Piochez 1 carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
130. | Hecatomb Enchantment When Hecatomb enters the battlefield, sacrifice Hecatomb unless you sacrifice four creatures. Tap an untapped Swamp you control: Hecatomb deals 1 damage to target creature or player. | Hécatombe Enchantement Quand l'Hécatombe arrive sur le champ de bataille, sacrifiez l'Hécatombe à moins que vous ne sacrifiiez quatre créatures. Engagez un marais dégagé que vous contrôlez : L'Hécatombe inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
131. | Hoar Shade Creature - Shade : Hoar Shade gets +1/+1 until end of turn. | Ombre de givre Créature - ombre : L'Ombre de givre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/2 | |||
132. | Howl from Beyond Instant Target creature gets +X/+0 until end of turn. | Rugissement de l'au-delà Éphémère La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
133. | Hyalopterous Lemure Creature - Spirit : Hyalopterous Lemure gets -1/-0 and gains flying until end of turn. | Lemur Hyaloptère Créature - esprit : Le Lémur hyaloptère gagne -1/-0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/3 | |||
134. | Icequake Sorcery Destroy target land. If that land was a snow land, Icequake deals 1 damage to that land's controller. | Séisme glaciaire Rituel Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain était neigeux, le Séisme glaciaire inflige 1 blessure au contrôleur de ce terrain. | Rituel | ||||
135. | Infernal Darkness Enchantment Cumulative upkeep—Pay and 1 life. (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.) If a land is tapped for mana, it produces instead of any other type. | Obscurité infernale Enchantement Entretien cumulatif — Payez et 1 point de vie. Si un terrain est engagé pour du mana, il produit à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
136. | Infernal Denizen Creature - Demon At the beginning of your upkeep, sacrifice two Swamps. If you can't, tap Infernal Denizen, and an opponent may gain control of a creature you control of his or her choice as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. : Gain control of target creature for as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. | Hôte infernal Créature - démon Au début de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Hôte infernal et un adversaire peut prendre le contrôle d'une créature que vous contrôlez de son choix tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. | Créature | 5/7 | |||
137. | Kjeldoran Dead Creature - Skeleton When Kjeldoran Dead enters the battlefield, sacrifice a creature. : Regenerate Kjeldoran Dead. | Mort kjeldorien Créature - squelette Quand le Mort kjeldorien arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une créature. : Régénérez le Mort kjeldorien. | Créature | 3/1 | |||
138. | Knight of Stromgald Creature - Human Knight Protection from white : Knight of Stromgald gets +1/+0 until end of turn. : Knight of Stromgald gains first strike until end of turn. | Chevalier de Stromgald Créature - humain et chevalier Protection contre le blanc : Le Chevalier de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Chevalier de Stromgald acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 | |||
139. | Krovikan Elementalist Creature - Human Wizard : Target creature gets +1/+0 until end of turn. : Target creature you control gains flying until end of turn. Sacrifice it at the beginning of the next end step. | Élémentaliste krovois Créature - humain et sorcier : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 1/1 | |||
140. | Krovikan Fetish Enchantment - Aura Enchant creature When Krovikan Fetish enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. Enchanted creature gets +1/+1. | Fétiche krovois Enchantement - aura Enchanter : créature Quand le Fétiche Krovois arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. La créature enchantée gagne +1/+1. | Enchantement | ||||
141. | Krovikan Vampire Creature - Vampire At the beginning of each end step, if a creature dealt damage by Krovikan Vampire this turn was put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control. Sacrifice it when you lose control of Krovikan Vampire. | Vampire Krovois Créature - vampire Au début de chaque étape de fin, si une créature ayant subi des blessures par le Vampire Krovois ce tour-ci a été mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Sacrifiez-la quand vous perdez le contrôle du Vampire krovois. | Créature | 3/3 | |||
142. | Legions of Lim-Dul Creature - Zombie Snow swampwalk. | Légions de Lim-Dûl Créature - zombie Traversée des marais neigeux. | Créature | 2/3 | |||
143. | Leshrac's Rite Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has swampwalk. | Rite selon Leshrac Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la traversée des marais. | Enchantement | ||||
144. | Leshrac's Sigil Enchantment Whenever an opponent casts a green spell, you may pay . If you do, look at that player's hand and choose a card from it. The player discards that card. : Return Leshrac's Sigil to owner's hand. | Sceau de Leshrac Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. : Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
145. | Lim-Dul's Cohort Creature - Zombie Whenever Lim-Dul's Cohort blocks or becomes blocked by a creature, that creature can't be regenerated this turn. | Cohorte de Lim-Dûl Créature - zombie À chaque fois que la Cohorte de Lim-Dûl bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. | Créature | 2/3 | |||
146. | Lim-Dul's Hex Enchantment At the beginning of your upkeep, for each player, Lim-Dûl's Hex deals 1 damage to that player unless he or she pays or . | Maléfice selon Lim-Dûl Enchantement Au début de votre entretien, pour chaque joueur, le Maléfice selon Lim-Dûl inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne paye ou . | Enchantement | ||||
147. | Mind Ravel Sorcery Target player discards a card. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Effilochage cérébral Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Rituel | ||||
148. | Mind Warp Sorcery Look at target player's hand and you choose X cards from it. That player discards them. | Distorsion cérébrale Rituel Regardez la main du joueur ciblé et vous y choisissez X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes. | Rituel | ||||
149. | Mind Whip Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature. | Fouet mental Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
150. | Minion of Leshrac Creature - Demon Minion Protection from black At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it. : Destroy target creature or land. | Mignon de Leshrac Créature - démon et mignon Protection contre le noir Au début de votre entretien, le Mignon de Leshrac vous inflige 5 blessures à moins que vous ne sacrifiiez une créature autre que le Mignon de Leshrac. Si le Mignon de Leshrac vous inflige ainsi des blessures, engagez-le. : Détruisez la créature ou terrain ciblé. | Créature | 5/5 |