Règles Chapitre 1 : Les Bases
Matériel :
Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet.
But du jeu :
Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.
Commencer :
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier.
Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier.

a. Nom
b. Coût de mana
c. Type de carte
d. Symbole d'extension
e. Encadré de texte
f. Nombre de collection
Les éléments d'une carte :
Nom. Le nom d'une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque que le texte d'une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu'à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.
Coût de mana. Les symboles du coin supérieur droit indique le coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana est de par exemple, vous pouvez jouer la carte en payant un mana bleu (avec une île, par exemple) plus deux manas de
n'importe quelle sorte.
Type de carte. C'est ici que vous saurez si une carte est un artefact, une créature, une créature-artefact, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c'est une créature, son type de créature (comme gobelin ou elfe) est mentionné après le mot "Créature". Si c'est un enchantement qui se lance sur une autre carte, le type de carte concerné est précisé ici (par exemple "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc.).
Symbole d'extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Le symbole d'extension de la série Classique est , autrement dit "6" en chiffres romains, car il s'agit de la sixième édition de la série principale de Magic.) La couleur de ce symbole indique la rareté de la carte : noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les rares.
Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez également du texte d'ambiance, écrit en italique, qui vous présente des informations à propos de l'univers ou de l'histoire de Magic. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu.
Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour faciliter la vie des collectionneurs. Le premier chiffre vous indique la place de la carte dans la série, le second le nombre de cartes qu'elle contient. Par exemple, "140/330" veut dire que cette carte est la quarantième d'une série de trois cent trente cartes.
Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet.
But du jeu :
Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.
Commencer :
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier.
Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier.

a. Nom
b. Coût de mana
c. Type de carte
d. Symbole d'extension
e. Encadré de texte
f. Nombre de collection
Les éléments d'une carte :
Nom. Le nom d'une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque que le texte d'une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu'à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.
Coût de mana. Les symboles du coin supérieur droit indique le coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana est de par exemple, vous pouvez jouer la carte en payant un mana bleu (avec une île, par exemple) plus deux manas de

n'importe quelle sorte.
Type de carte. C'est ici que vous saurez si une carte est un artefact, une créature, une créature-artefact, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c'est une créature, son type de créature (comme gobelin ou elfe) est mentionné après le mot "Créature". Si c'est un enchantement qui se lance sur une autre carte, le type de carte concerné est précisé ici (par exemple "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc.).
Symbole d'extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Le symbole d'extension de la série Classique est , autrement dit "6" en chiffres romains, car il s'agit de la sixième édition de la série principale de Magic.) La couleur de ce symbole indique la rareté de la carte : noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les rares.
Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez également du texte d'ambiance, écrit en italique, qui vous présente des informations à propos de l'univers ou de l'histoire de Magic. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu.
Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour faciliter la vie des collectionneurs. Le premier chiffre vous indique la place de la carte dans la série, le second le nombre de cartes qu'elle contient. Par exemple, "140/330" veut dire que cette carte est la quarantième d'une série de trois cent trente cartes.