[GP] Le vainqueur surprise du GP Taïpeï
Posté le Mardi 06 Août 2002 à 16:22 par vincent · 1 570 lectures
Traduction du texte anglais de Matthew Smith publié sur www.cardshark.com
Voici le deck du vainqueur surprise du GP Taïpeï, Sheng Hsun Hsia
1 forêt
1plaine
2 broussaille
2 immensité de cielcouvert
3 prairie de solherbe
3 tour côtière
2 landes d'adarkar
2 monastère nantuko
3 côtes de la yavimaya
1 argousin mystique
1 la genèse
3 serpent mystique
2 exclusion
3 trou de mémoire
4 contresort
4 absorption
4 fait ou fiction
3 analyse en profondeur
4 répulsion
2 terrains de chasse
2 souhait vivant
3 colère de dieu
Side
1 nishoba fantômatique
1 traceur nantuko
3 ingérence du mage
3 filandres
1 serpent mystique
1 avemain chasse-nuages
1 mage de bataille spinosophe
3 semaille
1 cercle de protection : vert
La combo terrain de chasse/serpent mystique est particulièrement efficace quand le seuil est obtenu, car elle permet d'obtenir un contre gratuit, et incontrable, puisque le fait de jouer le serpent grâce au terrain de chasse est un effet.
Le deck se joue comme un traditionnel argousin-contrôle, où l'obtention du seuil est primordiale.
Une fois le terrain de chasse sur la table et le seuil atteint, il est alors temps d'utiliser souhait vivant pour aller chercher sa condition de victoire, le nishoba.
Avec une genèse au cimetière, il est possible de recycler les serpents pour avoir un stock inépuisable de contres. C'est pourquoi il ne faut pas hésiter à défausser vos créatures, même les serpents au début de partie.
En regardant ce jeu, plusieurs questions viennent à l'esprit.
Comment ce deck peut-il battre psychatog? Hsia a-t-il eu une chance insolente, a-t-il triché?
Sinon, contre qui a-t-il joué pour gagner avec ce tas de cartes jugement?
Ce jeu est-il un nouvel archétype du T2?
Après avoir testé ce jeu, je dirais que ce deck a...du potentiel.
Son auteur connaît a priori parfaitement sa création, car le deck est difficile à jouer.
Il est primordial de savoir quand contrer, quand jouer colère de dieu.
J'ai fait un certain nombre d'observations :
*Ce deck a vraiment besoin du seuil. Dans un environnement toujours plus rapide (avec bleu/vert et blanc pur weenie) , ce jeu ne peut pas tout contrer. Colère est excellente quand une genèse est au cimetière, mais si une réduction de la concession l'élimine, la partie sera loin d'être gagnée...
Le seuil n'est atteint qu' après la résolution d'un fait ou fiction, ce qui n'arrive généralement que tour 4 ou 5, ce qui peut être bien trop tardif dans ce format.
*La base de mana est horrible.
Le jeu a besoin de contrer entre les tours 2 et 4, et n'a que 8 sources fiables de mana bleu, dont 5 painlands (terrains infligeants des dégâts) et 3 arrivent en jeu engagés.
Il y a quand-même 26 sorts bleus dans le deck, dont beaucoup avec 2 manas bleus dans le coût de lancement.
Il y a 9 sorts verts avec 9 sources de mana vert. Il y a enfin 10 sorts blancs et 13 sources de mana blanc (n'oubliez pas que colère de dieu nécessite 2 manas blancs).
*Un traditionnel blanc/bleu contrôle va toujours s'efforcer de contrer assez pour rester en vie jusqu'à atteindre le seuil critique de 4 manas, où des sorts comme fait ou fiction ou colère de dieu peuvent être lancés.
Des cartes comme option ou peek sont utilisées à la fois pour résoudre les problèmes de mana, accèder aux cartes cruciales et aider à l'obtention du seuil.
Jusqu'au tour 4 , la seule solution de ce deck est de jouer des contres, et avec les terrains joués, il faut vraiment avoir de la chance pour avoir la mana nécessaire.
*Le side semble superficiel. Sans peek de base, je mettrais autre chose qu'ingérence du mage.
A cause de l'environnement actuel, filandres semble particulièrement adéquat, contrairement à semailles.
Souhait vivant ira pratiquement toujours chercher nishoba, mais aussi monastère nantuko, que j'ai préféré mettre en side dans ma version, afin de palier aux problèmes de mana.
Voici donc ma version du jeu, qui tient compte des remarques précédentes.
1 forêt
1 ruines de treva
1 broussaille
2 palais terrelfe
4 tours côtières
4 landes d'adarkar
7 îles
4 côtes de la yavimaya
1 argousin mustique
1 genèse
3 serpent mystique
4 étude attentive
3 trous de mémoire
4 contresort
4 absorption
4 fait ou fiction
1 analyse en profondeur
4 répulsion
2 terrains de chasse
2 souhaits vivants
3 colère de dieu
Side
1 nishoba fantômatique
1 traceur nantuko
3 compost
3 filandres
1 serpent mystique
2 avemain chasse-nuage
2 capes de tatou
1 monastère nantuko
1 CDP : vert
J'ai modifié la base de mana afin de pouvoir lancer contresort plus facilement en début de partie.
J'ai également mis des études attentives(à la place de 2 exclusions et 2 analyses en profondeur) ,qui semblent meilleur qu'opt ou peek, pour avoir le seuil plus facilement.
A part cela et la modification du side, le deck fonctionne comme l'original.
Les decks des trois premiers en proxys...
1 forêt
1plaine
2 broussaille
2 immensité de cielcouvert
3 prairie de solherbe
3 tour côtière
2 landes d'adarkar
2 monastère nantuko
3 côtes de la yavimaya
1 argousin mystique
1 la genèse
3 serpent mystique
2 exclusion
3 trou de mémoire
4 contresort
4 absorption
4 fait ou fiction
3 analyse en profondeur
4 répulsion
2 terrains de chasse
2 souhait vivant
3 colère de dieu
Side
1 nishoba fantômatique
1 traceur nantuko
3 ingérence du mage
3 filandres
1 serpent mystique
1 avemain chasse-nuages
1 mage de bataille spinosophe
3 semaille
1 cercle de protection : vert
La combo terrain de chasse/serpent mystique est particulièrement efficace quand le seuil est obtenu, car elle permet d'obtenir un contre gratuit, et incontrable, puisque le fait de jouer le serpent grâce au terrain de chasse est un effet.
Le deck se joue comme un traditionnel argousin-contrôle, où l'obtention du seuil est primordiale.
Une fois le terrain de chasse sur la table et le seuil atteint, il est alors temps d'utiliser souhait vivant pour aller chercher sa condition de victoire, le nishoba.
Avec une genèse au cimetière, il est possible de recycler les serpents pour avoir un stock inépuisable de contres. C'est pourquoi il ne faut pas hésiter à défausser vos créatures, même les serpents au début de partie.
En regardant ce jeu, plusieurs questions viennent à l'esprit.
Comment ce deck peut-il battre psychatog? Hsia a-t-il eu une chance insolente, a-t-il triché?
Sinon, contre qui a-t-il joué pour gagner avec ce tas de cartes jugement?
Ce jeu est-il un nouvel archétype du T2?
Après avoir testé ce jeu, je dirais que ce deck a...du potentiel.
Son auteur connaît a priori parfaitement sa création, car le deck est difficile à jouer.
Il est primordial de savoir quand contrer, quand jouer colère de dieu.
J'ai fait un certain nombre d'observations :
*Ce deck a vraiment besoin du seuil. Dans un environnement toujours plus rapide (avec bleu/vert et blanc pur weenie) , ce jeu ne peut pas tout contrer. Colère est excellente quand une genèse est au cimetière, mais si une réduction de la concession l'élimine, la partie sera loin d'être gagnée...
Le seuil n'est atteint qu' après la résolution d'un fait ou fiction, ce qui n'arrive généralement que tour 4 ou 5, ce qui peut être bien trop tardif dans ce format.
*La base de mana est horrible.
Le jeu a besoin de contrer entre les tours 2 et 4, et n'a que 8 sources fiables de mana bleu, dont 5 painlands (terrains infligeants des dégâts) et 3 arrivent en jeu engagés.
Il y a quand-même 26 sorts bleus dans le deck, dont beaucoup avec 2 manas bleus dans le coût de lancement.
Il y a 9 sorts verts avec 9 sources de mana vert. Il y a enfin 10 sorts blancs et 13 sources de mana blanc (n'oubliez pas que colère de dieu nécessite 2 manas blancs).
*Un traditionnel blanc/bleu contrôle va toujours s'efforcer de contrer assez pour rester en vie jusqu'à atteindre le seuil critique de 4 manas, où des sorts comme fait ou fiction ou colère de dieu peuvent être lancés.
Des cartes comme option ou peek sont utilisées à la fois pour résoudre les problèmes de mana, accèder aux cartes cruciales et aider à l'obtention du seuil.
Jusqu'au tour 4 , la seule solution de ce deck est de jouer des contres, et avec les terrains joués, il faut vraiment avoir de la chance pour avoir la mana nécessaire.
*Le side semble superficiel. Sans peek de base, je mettrais autre chose qu'ingérence du mage.
A cause de l'environnement actuel, filandres semble particulièrement adéquat, contrairement à semailles.
Souhait vivant ira pratiquement toujours chercher nishoba, mais aussi monastère nantuko, que j'ai préféré mettre en side dans ma version, afin de palier aux problèmes de mana.
Voici donc ma version du jeu, qui tient compte des remarques précédentes.
1 forêt
1 ruines de treva
1 broussaille
2 palais terrelfe
4 tours côtières
4 landes d'adarkar
7 îles
4 côtes de la yavimaya
1 argousin mustique
1 genèse
3 serpent mystique
4 étude attentive
3 trous de mémoire
4 contresort
4 absorption
4 fait ou fiction
1 analyse en profondeur
4 répulsion
2 terrains de chasse
2 souhaits vivants
3 colère de dieu
Side
1 nishoba fantômatique
1 traceur nantuko
3 compost
3 filandres
1 serpent mystique
2 avemain chasse-nuage
2 capes de tatou
1 monastère nantuko
1 CDP : vert
J'ai modifié la base de mana afin de pouvoir lancer contresort plus facilement en début de partie.
J'ai également mis des études attentives(à la place de 2 exclusions et 2 analyses en profondeur) ,qui semblent meilleur qu'opt ou peek, pour avoir le seuil plus facilement.
A part cela et la modification du side, le deck fonctionne comme l'original.
Les decks des trois premiers en proxys...