Mardi 13 Septembre 2011 à 00:35
#1
Introduction
Bonjour à tous! Bienvenue sur le primer du deck EDH que je préfère et que je joue depuis un an, à savoir Azami, Lady of Scrolls. Cela va faire 18 mois que je me suis mis à ce format, que je considère maintenant comme le plus intéressant. On trouve en effet de tout, et même si la compétition finit par créer un metagame, ça n'en reste pas moins un format très ouvert.
Choisir Azami pour général, c'est choisir de jouer un mono
original, jouant plus qu'une créature et sans utiliser 30 contres *Teuheu*Clique*Teuheu*. C'est aussi choisir la supériorité de la pioche, la plus puissante de toutes les mécaniques de jeu dans Magic. C'est choisir une liste qui joue des interactions peu courantes avec des créatures qu'on voit jamais. C'est ne pas avoir peur de poser des 1/1 et des 2/2 face à des thons verts et rouge. C'est enfin jouer une liste agréable, très malléable face à des metagame différents, et qui a son mot à dire en tournoi.
La liste
Je cause je cause... Vous pourrez trouver la liste avec le visu des cartes en suivant ce lien:
CLIQUEZ SUR CE LIEN BONSANG
Pour les fainéants qui conaissent de toute façon les 17 000 cartes de Magic, voici la liste sans lien:
Artefact (4) :
1 Aiguille à sectionner
1 Disque de Nevinyrral
1 Pierre de l'oubli
1 Pincecrâne
1 Jitte d'Umezawa
1 Esclavagiste d'âme
Créature (13) :
1 Apprenti Jushi
1 Archimage du Vallon d'Elendra
1 Franchisseur de houle
1 Patron des sorciers
1 Prodige videmage
1 Rampeur psychotique
1 Semeuse de tentation
1 Plieur de volonté
1 Sage des fables
1 Bannerette de Pierreruisseau
1 Experte de l'AEther
1 Farfadette cafouillesort
1 Martyr au givre
Enchantement (6) :
1 Opposition
1 Traîtrise
1 Confiscation
1 Contrepoids
1 Contrôle magique
1 Laboratoire ésotérique
Éphémère (24) :
1 Commandement cryptique
1 Déluge irrité
1 Éclair de génie
1 Évacuation
1 Chaîne de vapeur
1 Collet à sorts
1 Contresort
1 Déférence
1 Ruse du familier
1 Fait ou fiction
1 Force de volonté
1 Ordre de désinvocation
1 Plans à long terme
1 Préceptrice mystique
1 Ingéniosité de Jace
1 Boomerang
1 Chavirage
1 Condescendance
1 Dispersion d'essence
1 Fuite de mana
1 Négation
1 Remue-méninges
1 Retrait d'âme
1 Trou de mémoire
Terrain (9) :
1 Laboratoire du projet Jusant
1 Mutecaveau
1 Générateur de terrains
1 Ouest de Tolaria
1 Terres dévastées
1 Tour du Reliquaire
1 Banc de sable isolé
1 Profondeurs de Halimar
1 Ruines de l'académie
Créature légendaire (6) :
1 Azami, dame des parchemins
1 Clique Vendilion
1 Ertaï, expert sorcier
1 Meloku le Miroir voilé
1 Téfeiri, mage de Zhalfir
1 Venser, forgeur savant
Rituel (4) :
1 Subornation
1 Vision ancestrale
1 Fabrication
1 Analyse en profondeur
Planeswalker (1) :
1 Jace, le sculpteur de l'esprit
Terrain de base (31) :
31 Île
Bla bla général
Alors, la façon dont on construit le deck illustre généralement la façon de le jouer. J'ai pu voir des listes avec seulement 10 créatures et beaucoup plus de contres, d'autres qui comportent carrément 30 créatures (mais je crois que c'est bien exagéré...). Je joue ma liste de cette façon: je garde à l'esprit qu'il faut contrôler un maximum le board avec des bounces/des contres, voir des sorts de gestion de masse comme évacuation ou le disque. Je bouibouite tant que possible, et je pose des sorciers quand je peux ou quand je n'ai que ça à faire. Quand le jeu commence à être géré et que je contrôle deux sorciers, je sors Azami et c'est parti pour le festival de la pioche. Pour le kill, on tape au sorcier volant avec la Clique ou Meloku, qu'on peut équiper de la jitte, en plus du rampeur psychotique qui est vraiment marrant à utiliser quand on a 3 ou 4 sorcier en jeu avec Azami. A noter que je n'ai absolument pas peur de me prendre des dégâts, et mes victoires arrivent très souvent avec mon compteur à 4 ou 5.
D'une façon plus concrète, pour un début de partie basique:
Tour 1: On joue ce qu'on a en tour 1. Le martyr est pas mal puisqu'il permet de contrer au tour 2, mais je préfère généralement Ancestral vision ou bien Profondeurs d'Halimar/Remue-méninges. Pincecrâne est aussi un bon choix si on sent qu'on aura du mal à piocher par après.
Tour 2: Le tour où il faut garder du mana pour contrer, il faut pas que des cartes comme Bitterblossom, Doran, Edric ou un Bob se pointe aussi tôt, ou on aura vite mal au cul. Si pas possible de contrer, on pose un sorcier tout simplement, la Bannerette ou l'apprenti jushi sont des bon candidats. Au pire on tente de gérer le bird en face pour éviter le Doran/Edric.
Tour 3: Si on a pas encore posé un sorcier, c'est le moment d'en poser un. Experte de l'aether est très bien pour temporiser aggro à ce moment là, Patron des sorciers est très dissuasif si on contrôle déjà un sorcier. Si on a pas de sorcier à poser ou qu'on en contrôle déjà, on peut garder du mana pour contrer ou pour gérer un peu le board, comme Ordre de désinvocation ou Oblivion stone.
Tour 4: C'est le moment de poser une carte conséquente. Opposition est très fort si on contrôle déjà deux sorciers. Contrôle magique peut sauver la mise contre un Doran qui se serait infiltré dans le jeu, comme Semeuse de tentation qui a le bon côté d'être un sorcier. Venser permet de sauver un tour en posant une bête supplémentaire, et le couple Patron des sorciers/Prodige videmage est très dissuasif. Sinon, on garde du mana pour contrer.
Tour 5: Si on a la Force of will en main, on pose Azami presque sans hésitation. Si le jeu n'est pas encore suffisamment géré (pas assez de sorciers/trop de créatures en face/pas assez de cartes en main), il faut trouver le moyen de faire du CA autrement. Bref, c'est le moment de faire péter Oblivion stone/le disque, ou bien de piocher avec l'ingeniosité de jace, jace TMS, analyse en profondeur... Avant de pouvoir poser Azami.
La suite dépend beaucoup trop de la partie. La chose à noter est qu'il suffit d'un ou deux sorciers en plus d'Azami pour faire déjà du gros CA, qui va augmenter au fur et à mesure que d'autres sorciers se pointent. Je crois donc qu'il ne faut pas chercher à se faire une armada de sorcier, et poser Azami dès qu'on a quelque chose en back up ou que le joueur est géré.
L'autre chose à noter, c'est l'absence de cailloux. Au fur et à mesure de mes mises à jour, j'ai retiré petit à petit les cailloux pour finir par les faire disparaître totalement, en augmentant le nombre de terrain à la place. Le problème c'est qu'entre poser des sorciers, contrer et piocher, j'ai trop de chose à faire pour laisser de la place au cailloux. Résultat, je ne loupe presque aucun land drop avant le 8eme, et ça me suffit tout de même.
Les cartes
Les sorciers inévitables
Je vais d'abord faire un top 5 des cartes que je considère comme indispensable à tout début de deck Azami. Ces sorciers forment la base de l'armée à créer quand on construit ce deck, et en font la plus grande force:
-Le Patron des Sorciers: LE must en matière de sorcier, cette carte mettra une grosse pression pour la prise de décision chez l'adversaire. Transforme tout vos sorciers en chiquenaude de force à répétition, c'est très fort. Quand en plus c'est indépendant de la réserve de mana et du mal d'invocation, c'est encore mieux. A mettre en haut de la liste des créatures.
-Le Prodige Videmage : Deuxième couche de pression avec cet autre sorcier qui va dissuader l'adversaire de poser ses cartes fortes. C'est une mitraillette à counterspell, mais il est très cher en munition, les sorciers ça pullulent pas non plus. Malgré tout, permet de bien gérer l'adversaire.
-Clique Vendilion : La fameuse clique est aussi un sorcier! C'est déjà balèze dans un contrôle classique, ça serait vraiment dommage de s'en priver. En plus ça vole.
-Meloku le Miroir voilé : Un sorcier un peu cher, mais qui vol et qui peut servir de kill alternatif en cas de coup dur. Très polyvalent, je le recommande fortement.
-Glen Elendra Archmage : Une double negate qui vole et qui est sorcier. En plus, avec un sage des fables, c'est negate à volonté. Permet d'éviter des coups dur, comme la perte d'Azami ou une wrath bien placée.
D'autres sorciers sont très important, comme Ertaï, Venser, Téfeiri ou la Semeuse de tentation, mais je considère ces cinqs là comme étant la force principale de l'armée Sorcier.
Les choix discutables
Certains de mes choix sont portés vers mes goûts et ma manière de jouer. Ces choix ne font peut être pas l'unanimité, mais ils restent efficace à mes yeux.
-Le franchisseur de houle est un sorcier très intéressant à utiliser, qui peut devenir vite emmerdant face à un planeswalker ou un gros thon sans linceul. Il suffit de l'engager avec Azami pour avoir une mitraillette à boomerang avec cantrip.
-Le Rampeur psychotique est un kill qui me semble tout indiqué pour ce deck. C'est vraiment marrant de buter l'adversaire en piochant, et c'est pas une petite bête non plus. On regrettera le manque de linceul, cependant. A noter qu'il reste très drôle en multijoueur. Il est facilement interchangeable avec un Sphinx de l'ile de Jwar ou une Machine Guivrétreinte, suivant les goûts.
-Le Sage des fables est le sorcier le plus faible de la liste, de mon point de vue. C'est sans doute la prochaine carte qui va être modifiée, mais je la garde encore pour le plan B en cas de manque de kill, ainsi que pour l'interaction avec la Glen elendra archmage.
-Boomerang est parfois considéré comme un mauvais bounce. J'aime sa polyvalence pour un coût minime, et j'adore le jouer tour 2 si je commence contre le terrain adverse. Ca ne m'empêche pas de jouer chavirage.
-Esclavagiste d'âmes a l'air un peu seul, mais il peut être tutorisé, et peut être rendu récurent avec les ruines de l'académie. Ca reste une très bonne carte toute seule, et permet de prendre un gros avantage.
Ma liste reste en perpétuelle évolution (c'est ce qui me plait en EDH), mais le reste des choix me semble assez bon.
Les cartes qui manquent
Voici une liste de cartes intéressantes à vérifiées quand on fabrique un deck Azami:
-Signal d'alarme
-Mind over matter
-Ruse du familier
-Aethermage vedalken
-Experte en temporalité
-Mage d'écho
-Sigil tracer
-Fers vedalkens
-Innonder
-Baguette du devineur
-...
A cela s'ajoute tout les kills, contres, piocheurs qui ne seraient pas présents dans cette liste, mais qui sont connus des deck contrôle; ça serait inutile que j'en fasse la liste ici.
Les match-up
Tout d'abord, il faut bien se rendre compte qu'Azami n'est pas un deck de Tier 1. Certains la considère comme un Tier 2, d'autres ne la considèrent pas du tout. Cela est du au coût élevé du général, et à l'obligation de jouer des créatures, donc en rituel. Et ça, c'est pas top pour un contrôle mono-bleu. Mais les interactions qu'elle offre compense beaucoup ce mauvais côté, et ça n'en reste pas moins un général assez fort. Depuis un an que je me balade avec cette liste, voici mes impressions quant aux forces et faiblesses:
-Clique : Duel de mono-bleu, ça va saigner... mais dans 15 tours. Clique a beaucoup plus de contre que nous, on va avoir du mal à poser Azami sans problème. On peut toujours essayer de le gratouiller à coup de baguette de sorcier, on est loin d'avoir le punch d'un deck aggro. Il faut faire plus de CA que lui, ce qui n'est possible qu'avec Azami sur table. Autant dire que c'est pas gagné. A côté de ça, il a également du mal à passer les contres et à poser son général, mais a toujours plus de cartouches qu'Azami. Match-up très tendu; mais ça fait longtemps que j'en ai pas rencontré un.
-Wydwen : Un peu la même histoire que Clique, c'est deux généraux très semblables. Match up un peu moins tendu je trouve, parce que Wydwen troque certains counterspell pour des antibêtes. Faut réagir un peu comme avec Clique, chercher à faire plus de CA que lui, mais là on a une chance dans les batailles de contres. Match-up pas évident, mais pas perdant non plus.
-Doran : Alors... La liste Doran contre laquelle je joue généralement n'est pas mauvaise, mais pas netdeckée. Elle est jouée depuis un moment et elle se défend plutôt bien. Cependant, j'ai toujours trouvé avoir un bon matchup contre lui. On a des contres, on peut mind control les thons qui passent, on pioche énormément, on peut temporiser en masse... Bref, on a tout l'arsenal nécessaire pour gérer le gros Ent. Match-up plutôt favorable, donc.
-Isamaru : Je connais qu'une personne qui le joue et je dois avouer n'avoir jamais joué contre. Mais théoriquement, on s'en prends plein la gueule, faut être honnête. Encore que sur une bonne sortie basée sur des bounces, ça doit pouvoir être jouable. Après tout, il s'épuise vite, le chien blanc.
-Edric: Pareil que pour Isamaru, Edric c'est rapide, gras ET ça fait du Card Advantage. Bref, ça poutre Azami sur ses points faibles (vitesse et force de frappe), tout en gardant une prise sur ses forces (le Card Advantage). Vraiment, vraiment pas facile.
-Jhoira : On a des contres, mais lui aussi. Cependant, la mécanique même de Jhoira lui donne une faiblesse contre n'importe quel deck qui possède une batterie de contre. Je ne l'ai joué que 3 ou 4 fois, mais je le vois comme un deck combo: savoir contrer au bon moment, et garder ses contres pour le moment propice. De plus, on peut gérer facilement le général (Mind control, bounce ou pithing needle). Je dirais match-up favorable, quand on a compris comment le type d'en face joue sa liste.
-Zur : C'est un deck que je joue beaucoup également. On part assez favorable: on a beaucoup plus de contres que lui, et il faut garder à l'esprit que tant que Zur ne touche pas la table, on ne risque rien. Après, il faut le gérer, et les bounces/mind control sont là pour ça. J'aime beaucoup Zur, mais je crois qu'il a du mal face à du mono bleu!
-Random Deck: La liste reste quand même supérieur aux différents random deck que j'ai pu croiser, à savoir Mono black control avec Korlash, Sharuum, Glissa, Uril... Je n'ai généralement pas trop de problème pour gérer le deck une fois que j'en ai compris le principe.
Au final, je placerais donc Azami entre les deck de Tournoi type Edric/Wydwen/Doran, et les random deck. C'est un général fort, agréable à jouer et surtout pas courrant, mais il lui manque un petit coup de punch pour vraiment pouvoir s'imposer en tournoi. En attendant, j'vous invite à essayer : piocher 5 cartes par tour, c'est un bonheur!
Bonjour à tous! Bienvenue sur le primer du deck EDH que je préfère et que je joue depuis un an, à savoir Azami, Lady of Scrolls. Cela va faire 18 mois que je me suis mis à ce format, que je considère maintenant comme le plus intéressant. On trouve en effet de tout, et même si la compétition finit par créer un metagame, ça n'en reste pas moins un format très ouvert.
Choisir Azami pour général, c'est choisir de jouer un mono
original, jouant plus qu'une créature et sans utiliser 30 contres *Teuheu*Clique*Teuheu*. C'est aussi choisir la supériorité de la pioche, la plus puissante de toutes les mécaniques de jeu dans Magic. C'est choisir une liste qui joue des interactions peu courantes avec des créatures qu'on voit jamais. C'est ne pas avoir peur de poser des 1/1 et des 2/2 face à des thons verts et rouge. C'est enfin jouer une liste agréable, très malléable face à des metagame différents, et qui a son mot à dire en tournoi. La liste
Je cause je cause... Vous pourrez trouver la liste avec le visu des cartes en suivant ce lien:
CLIQUEZ SUR CE LIEN BONSANG
Pour les fainéants qui conaissent de toute façon les 17 000 cartes de Magic, voici la liste sans lien:
Artefact (4) :
1 Aiguille à sectionner
1 Disque de Nevinyrral
1 Pierre de l'oubli
1 Pincecrâne
1 Jitte d'Umezawa
1 Esclavagiste d'âme
Créature (13) :
1 Apprenti Jushi
1 Archimage du Vallon d'Elendra
1 Franchisseur de houle
1 Patron des sorciers
1 Prodige videmage
1 Rampeur psychotique
1 Semeuse de tentation
1 Plieur de volonté
1 Sage des fables
1 Bannerette de Pierreruisseau
1 Experte de l'AEther
1 Farfadette cafouillesort
1 Martyr au givre
Enchantement (6) :
1 Opposition
1 Traîtrise
1 Confiscation
1 Contrepoids
1 Contrôle magique
1 Laboratoire ésotérique
Éphémère (24) :
1 Commandement cryptique
1 Déluge irrité
1 Éclair de génie
1 Évacuation
1 Chaîne de vapeur
1 Collet à sorts
1 Contresort
1 Déférence
1 Ruse du familier
1 Fait ou fiction
1 Force de volonté
1 Ordre de désinvocation
1 Plans à long terme
1 Préceptrice mystique
1 Ingéniosité de Jace
1 Boomerang
1 Chavirage
1 Condescendance
1 Dispersion d'essence
1 Fuite de mana
1 Négation
1 Remue-méninges
1 Retrait d'âme
1 Trou de mémoire
Terrain (9) :
1 Laboratoire du projet Jusant
1 Mutecaveau
1 Générateur de terrains
1 Ouest de Tolaria
1 Terres dévastées
1 Tour du Reliquaire
1 Banc de sable isolé
1 Profondeurs de Halimar
1 Ruines de l'académie
Créature légendaire (6) :
1 Azami, dame des parchemins
1 Clique Vendilion
1 Ertaï, expert sorcier
1 Meloku le Miroir voilé
1 Téfeiri, mage de Zhalfir
1 Venser, forgeur savant
Rituel (4) :
1 Subornation
1 Vision ancestrale
1 Fabrication
1 Analyse en profondeur
Planeswalker (1) :
1 Jace, le sculpteur de l'esprit
Terrain de base (31) :
31 Île
Bla bla général
Alors, la façon dont on construit le deck illustre généralement la façon de le jouer. J'ai pu voir des listes avec seulement 10 créatures et beaucoup plus de contres, d'autres qui comportent carrément 30 créatures (mais je crois que c'est bien exagéré...). Je joue ma liste de cette façon: je garde à l'esprit qu'il faut contrôler un maximum le board avec des bounces/des contres, voir des sorts de gestion de masse comme évacuation ou le disque. Je bouibouite tant que possible, et je pose des sorciers quand je peux ou quand je n'ai que ça à faire. Quand le jeu commence à être géré et que je contrôle deux sorciers, je sors Azami et c'est parti pour le festival de la pioche. Pour le kill, on tape au sorcier volant avec la Clique ou Meloku, qu'on peut équiper de la jitte, en plus du rampeur psychotique qui est vraiment marrant à utiliser quand on a 3 ou 4 sorcier en jeu avec Azami. A noter que je n'ai absolument pas peur de me prendre des dégâts, et mes victoires arrivent très souvent avec mon compteur à 4 ou 5.
D'une façon plus concrète, pour un début de partie basique:
Tour 1: On joue ce qu'on a en tour 1. Le martyr est pas mal puisqu'il permet de contrer au tour 2, mais je préfère généralement Ancestral vision ou bien Profondeurs d'Halimar/Remue-méninges. Pincecrâne est aussi un bon choix si on sent qu'on aura du mal à piocher par après.
Tour 2: Le tour où il faut garder du mana pour contrer, il faut pas que des cartes comme Bitterblossom, Doran, Edric ou un Bob se pointe aussi tôt, ou on aura vite mal au cul. Si pas possible de contrer, on pose un sorcier tout simplement, la Bannerette ou l'apprenti jushi sont des bon candidats. Au pire on tente de gérer le bird en face pour éviter le Doran/Edric.
Tour 3: Si on a pas encore posé un sorcier, c'est le moment d'en poser un. Experte de l'aether est très bien pour temporiser aggro à ce moment là, Patron des sorciers est très dissuasif si on contrôle déjà un sorcier. Si on a pas de sorcier à poser ou qu'on en contrôle déjà, on peut garder du mana pour contrer ou pour gérer un peu le board, comme Ordre de désinvocation ou Oblivion stone.
Tour 4: C'est le moment de poser une carte conséquente. Opposition est très fort si on contrôle déjà deux sorciers. Contrôle magique peut sauver la mise contre un Doran qui se serait infiltré dans le jeu, comme Semeuse de tentation qui a le bon côté d'être un sorcier. Venser permet de sauver un tour en posant une bête supplémentaire, et le couple Patron des sorciers/Prodige videmage est très dissuasif. Sinon, on garde du mana pour contrer.
Tour 5: Si on a la Force of will en main, on pose Azami presque sans hésitation. Si le jeu n'est pas encore suffisamment géré (pas assez de sorciers/trop de créatures en face/pas assez de cartes en main), il faut trouver le moyen de faire du CA autrement. Bref, c'est le moment de faire péter Oblivion stone/le disque, ou bien de piocher avec l'ingeniosité de jace, jace TMS, analyse en profondeur... Avant de pouvoir poser Azami.
La suite dépend beaucoup trop de la partie. La chose à noter est qu'il suffit d'un ou deux sorciers en plus d'Azami pour faire déjà du gros CA, qui va augmenter au fur et à mesure que d'autres sorciers se pointent. Je crois donc qu'il ne faut pas chercher à se faire une armada de sorcier, et poser Azami dès qu'on a quelque chose en back up ou que le joueur est géré.
L'autre chose à noter, c'est l'absence de cailloux. Au fur et à mesure de mes mises à jour, j'ai retiré petit à petit les cailloux pour finir par les faire disparaître totalement, en augmentant le nombre de terrain à la place. Le problème c'est qu'entre poser des sorciers, contrer et piocher, j'ai trop de chose à faire pour laisser de la place au cailloux. Résultat, je ne loupe presque aucun land drop avant le 8eme, et ça me suffit tout de même.
Les cartes
Les sorciers inévitables
Je vais d'abord faire un top 5 des cartes que je considère comme indispensable à tout début de deck Azami. Ces sorciers forment la base de l'armée à créer quand on construit ce deck, et en font la plus grande force:
-Le Patron des Sorciers: LE must en matière de sorcier, cette carte mettra une grosse pression pour la prise de décision chez l'adversaire. Transforme tout vos sorciers en chiquenaude de force à répétition, c'est très fort. Quand en plus c'est indépendant de la réserve de mana et du mal d'invocation, c'est encore mieux. A mettre en haut de la liste des créatures.
-Le Prodige Videmage : Deuxième couche de pression avec cet autre sorcier qui va dissuader l'adversaire de poser ses cartes fortes. C'est une mitraillette à counterspell, mais il est très cher en munition, les sorciers ça pullulent pas non plus. Malgré tout, permet de bien gérer l'adversaire.
-Clique Vendilion : La fameuse clique est aussi un sorcier! C'est déjà balèze dans un contrôle classique, ça serait vraiment dommage de s'en priver. En plus ça vole.
-Meloku le Miroir voilé : Un sorcier un peu cher, mais qui vol et qui peut servir de kill alternatif en cas de coup dur. Très polyvalent, je le recommande fortement.
-Glen Elendra Archmage : Une double negate qui vole et qui est sorcier. En plus, avec un sage des fables, c'est negate à volonté. Permet d'éviter des coups dur, comme la perte d'Azami ou une wrath bien placée.
D'autres sorciers sont très important, comme Ertaï, Venser, Téfeiri ou la Semeuse de tentation, mais je considère ces cinqs là comme étant la force principale de l'armée Sorcier.
Les choix discutables
Certains de mes choix sont portés vers mes goûts et ma manière de jouer. Ces choix ne font peut être pas l'unanimité, mais ils restent efficace à mes yeux.
-Le franchisseur de houle est un sorcier très intéressant à utiliser, qui peut devenir vite emmerdant face à un planeswalker ou un gros thon sans linceul. Il suffit de l'engager avec Azami pour avoir une mitraillette à boomerang avec cantrip.
-Le Rampeur psychotique est un kill qui me semble tout indiqué pour ce deck. C'est vraiment marrant de buter l'adversaire en piochant, et c'est pas une petite bête non plus. On regrettera le manque de linceul, cependant. A noter qu'il reste très drôle en multijoueur. Il est facilement interchangeable avec un Sphinx de l'ile de Jwar ou une Machine Guivrétreinte, suivant les goûts.
-Le Sage des fables est le sorcier le plus faible de la liste, de mon point de vue. C'est sans doute la prochaine carte qui va être modifiée, mais je la garde encore pour le plan B en cas de manque de kill, ainsi que pour l'interaction avec la Glen elendra archmage.
-Boomerang est parfois considéré comme un mauvais bounce. J'aime sa polyvalence pour un coût minime, et j'adore le jouer tour 2 si je commence contre le terrain adverse. Ca ne m'empêche pas de jouer chavirage.
-Esclavagiste d'âmes a l'air un peu seul, mais il peut être tutorisé, et peut être rendu récurent avec les ruines de l'académie. Ca reste une très bonne carte toute seule, et permet de prendre un gros avantage.
Ma liste reste en perpétuelle évolution (c'est ce qui me plait en EDH), mais le reste des choix me semble assez bon.
Les cartes qui manquent
Voici une liste de cartes intéressantes à vérifiées quand on fabrique un deck Azami:
-Signal d'alarme
-Mind over matter
-Ruse du familier
-Aethermage vedalken
-Experte en temporalité
-Mage d'écho
-Sigil tracer
-Fers vedalkens
-Innonder
-Baguette du devineur
-...
A cela s'ajoute tout les kills, contres, piocheurs qui ne seraient pas présents dans cette liste, mais qui sont connus des deck contrôle; ça serait inutile que j'en fasse la liste ici.
Les match-up
Tout d'abord, il faut bien se rendre compte qu'Azami n'est pas un deck de Tier 1. Certains la considère comme un Tier 2, d'autres ne la considèrent pas du tout. Cela est du au coût élevé du général, et à l'obligation de jouer des créatures, donc en rituel. Et ça, c'est pas top pour un contrôle mono-bleu. Mais les interactions qu'elle offre compense beaucoup ce mauvais côté, et ça n'en reste pas moins un général assez fort. Depuis un an que je me balade avec cette liste, voici mes impressions quant aux forces et faiblesses:
-Clique : Duel de mono-bleu, ça va saigner... mais dans 15 tours. Clique a beaucoup plus de contre que nous, on va avoir du mal à poser Azami sans problème. On peut toujours essayer de le gratouiller à coup de baguette de sorcier, on est loin d'avoir le punch d'un deck aggro. Il faut faire plus de CA que lui, ce qui n'est possible qu'avec Azami sur table. Autant dire que c'est pas gagné. A côté de ça, il a également du mal à passer les contres et à poser son général, mais a toujours plus de cartouches qu'Azami. Match-up très tendu; mais ça fait longtemps que j'en ai pas rencontré un.
-Wydwen : Un peu la même histoire que Clique, c'est deux généraux très semblables. Match up un peu moins tendu je trouve, parce que Wydwen troque certains counterspell pour des antibêtes. Faut réagir un peu comme avec Clique, chercher à faire plus de CA que lui, mais là on a une chance dans les batailles de contres. Match-up pas évident, mais pas perdant non plus.
-Doran : Alors... La liste Doran contre laquelle je joue généralement n'est pas mauvaise, mais pas netdeckée. Elle est jouée depuis un moment et elle se défend plutôt bien. Cependant, j'ai toujours trouvé avoir un bon matchup contre lui. On a des contres, on peut mind control les thons qui passent, on pioche énormément, on peut temporiser en masse... Bref, on a tout l'arsenal nécessaire pour gérer le gros Ent. Match-up plutôt favorable, donc.
-Isamaru : Je connais qu'une personne qui le joue et je dois avouer n'avoir jamais joué contre. Mais théoriquement, on s'en prends plein la gueule, faut être honnête. Encore que sur une bonne sortie basée sur des bounces, ça doit pouvoir être jouable. Après tout, il s'épuise vite, le chien blanc.
-Edric: Pareil que pour Isamaru, Edric c'est rapide, gras ET ça fait du Card Advantage. Bref, ça poutre Azami sur ses points faibles (vitesse et force de frappe), tout en gardant une prise sur ses forces (le Card Advantage). Vraiment, vraiment pas facile.
-Jhoira : On a des contres, mais lui aussi. Cependant, la mécanique même de Jhoira lui donne une faiblesse contre n'importe quel deck qui possède une batterie de contre. Je ne l'ai joué que 3 ou 4 fois, mais je le vois comme un deck combo: savoir contrer au bon moment, et garder ses contres pour le moment propice. De plus, on peut gérer facilement le général (Mind control, bounce ou pithing needle). Je dirais match-up favorable, quand on a compris comment le type d'en face joue sa liste.
-Zur : C'est un deck que je joue beaucoup également. On part assez favorable: on a beaucoup plus de contres que lui, et il faut garder à l'esprit que tant que Zur ne touche pas la table, on ne risque rien. Après, il faut le gérer, et les bounces/mind control sont là pour ça. J'aime beaucoup Zur, mais je crois qu'il a du mal face à du mono bleu!
-Random Deck: La liste reste quand même supérieur aux différents random deck que j'ai pu croiser, à savoir Mono black control avec Korlash, Sharuum, Glissa, Uril... Je n'ai généralement pas trop de problème pour gérer le deck une fois que j'en ai compris le principe.
Au final, je placerais donc Azami entre les deck de Tournoi type Edric/Wydwen/Doran, et les random deck. C'est un général fort, agréable à jouer et surtout pas courrant, mais il lui manque un petit coup de punch pour vraiment pouvoir s'imposer en tournoi. En attendant, j'vous invite à essayer : piocher 5 cartes par tour, c'est un bonheur!
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