Mercredi 05 Novembre 2014 à 16:16
#1
Plop !
Je vous propose de découvrir un build préadolescent d’un de mes coups de cœur de l’extension : Titania, protectrice d’Argoth. En dehors du fait que le général est forcément mauvais puisque non trouvable en Foil, j’ai quand même essayé d’en faire quelque chose.
La liste est brute et Ô combien perfectible aussi je vous la soumets pour que l’on en discute ensemble dans la convivialité la plus harmonieuse et le respect mutuel, en partageant des avis et idées constructive (utopie ?)
J’avais déjà joué un Azusa pendant un temps, aussi j’étais content de repartir sur un concept land. Par contre les deux jeux n’ont vraiment pas grand-chose à voir dans leurs structures propre et leurs manières de jouer. Azusa est là pour permettre de prendre un avantage certains offert par son ramp, alors que Titania sert vraiment de kill ici. Enfin c’est plutôt les 5/3 qu’elle pope qui killent mais l’idée c’est de ne pas avoir à chercher un kill comme devait le faire Azusa. En contrepartie les départs sont explosifs de manières moins fréquentes que pour sa collègue.
Voici tout d’abord la liste en visuel :
www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-107488.html
Comme à mon habitude je vais maintenant détailler cartes par cartes.
- Dryad Arbor : Une très bonne carte que l’on retrouve très souvent dans les builds vert, car associée à Green Sun’s Zenith elle fait office de ramp au T1. Ici son utilisation est différente, elle fera plus office de super bloqueur une fois Titania en jeu, trop ravie de mourir pour poper un collègue. En réponse à une wrath si un fetch est en jeu elle permettra de conserver la pression sur le board.
- Verdant Catacombs / Wooded Foothills / Misty Rainforest / Windswept Heath : Les seuls fetchs jouables dans les couleurs. Vraiment très bon par ailleurs, et Rien à voir avec leur capacité à fixer les couleurs, obviously ^^ Ils seront surtout ravis de se sacrifier une fois Titania en jeu, pour poper en plus d’épurer.
- Cavern of Souls : Pas besoin de détailler son utilité je pense, elle est là pour faire passer Titania, permettant au passage au Vengeur de Zendikar d’être plutôt tranquille lui aussi.
- Champ pétrifié : Un excellent terrain, qui en plus de poper permettra de récupérer un truc intéressant, comme un casse terrain dans 80% des cas.
- Homeward Path : Poper c’est bien drôle mais il ne manquerait plus que l’adversaire puisse en profiter. Un moyen de récupérer nos bêtes donc, de façon « incontrable » et facilement tutorisable.
- Dust Bowl / Tectonic Edge / Landes empiétantes / Rishadan Port / Ghost Quarter / Wasteland : Le package denial du pack. Vu leurs nombres et les tuteurs à disposition il est cœurant d’en voir au moins par game. A part Rishadan ils trigger tous la capa de Titania, faisant du CA en plus du denial. Ghost Quarter est peut-être le moins bon de tous, mais il nous permet de nous dégommer un land à nous, popant ainsi deux créatures pour le prix d’un seul land finalement.
- Mouth of Ronom : Un peu de gestion avec ce land. A vrai dire je ne sais pas si la carte restera, je ne m’en sers vraiment jamais en fait, le jeu ayant une immense propension à se full tap constamment.
- Terramorphic Expanse / Evolving Wilds : Les fetchs du pauvre. Je les considère à part entière comme étant des tap-lands, et même si je n’aime pas trop ça il trigger vraiment trop bien Titania pour ne pas être présent. Au début je ne voulais compter que sur les fetchs mais ils ne sont pas assez nombreux pour être sûr de les voir à chaque fois, surtout que les tuteurs vont préférentiellement chercher un élément de denial.
- Maze of Ith : Un excellent moyen de lutter contre beaucoup de jeu, il coûte le prix d’un land drop mais encore heureux j’ai envie de dire.
- Bant Panorama / Jund Panorama / Naya Panorama / Myriad Landscape : Un autre package de lands qui se sacrifient. Ils sont ni meilleurs ni moins bon que les deux fetchs du pauvre, car même si le land arrive dégagé il faut un coût d’activation que les autres n’ont pas. Mais il trigger bien Titania encore une fois. Je l’ai a préféré à ceux disponible en mirage, car ils sont plus synergiques dès leurs remontées depuis le cimetière, les autres arrivant engagés et ne pouvant pas trigger Titania immédiatement. Petite aparté pour Myriad Landscape, qui permet de vraiment ramper et avancer dans son mana. Je trouve que ce petit terrain est un excellent apport pour les jeux monocolors.
- Dark Depths / Scène de théâtre : J’ai eu envie de rentrer ces lands, profitant ainsi d’un potentiel kill « incontrable » et pas forcément gérable par tous les jeux. Je n’ai pour l’instant pas encore assez de retours sur le machin pour pouvoir me forger un avis bien précis.
- Temple of the False God : Avec 48 lands il ne sera a priori jamais inutile, et dire que j’avasi Oublié de le lister au début…
- Urborg, Tomb of Yaugmoth : Un land qui permet aux non producteurs de mana d’en produire, même s’ils sont au nombre de deux ça reste quand même appréciable. Permet aussi de garder au chaud un sac land ne ffaisant pas de mana en attendant Titania.
- Treetop Village : J’ai eu envie d’intégrer ce man-land, car il n’y a pas toujours un fetch et Titania sur le board après une wrath, aussi il pourra pallier à certains problèmes rencontrés.
- Snow-Covered Forest : ça aide pour jouer et ça permet d’activer Mouth of Ronom, what else !?
- Boreal Druid
- Arbor Elfe
- Fyndhorn Elves
- Llanowar Elves
- Elvish Mystic
- Birds of Paradise
La clique habituelle des elfes à mana, pour accélérer le jeu. Ils sont appuyés par la batterie d’enchantements à pas cher et permettent d’accéder plus rapidement aux hauts ccm. Pas grands choses à dire dessus, si ce n’est qu’ils sont indispensables au jeu pour ne pas être trop mou du genou. Ils n’étaient pas présents au départ et ça se faisait ressentir.
- Sylvan Safekeeper : Un double emploi des plus appréciables dans le jeu. Excellent protecteur comme son nom l’indique, il propose aussi un moteur de Sacrifice « gratuit » une fois Titania en jeu, permettant une arrivée massive de tokens en fin de tour adverse.
- Devoted Druid : Je recherchais un drop 2 qui me permettrais de pouvoir jouer Titania au T3, il fallait donc qu’il puisse produire deux manas.
- Rofellos, Llanowar Emissary : Idem, il me fallait pouvoir produire deux manas avec un drop deux. L’avantage avec lui c’est qu’il fournit souvent bien plus que deux manas, on le connait le gazier à force.
- Wood Elves : Bon rampeur qui a le bon goût de trouver Dryad Arbor. Il était en compétition avec Simulacre, mais il se curve mieux.
- Fierce Empath : Ce n’est pas parce que Titania propose un moyen de kill récursif qu’il faut forcement écarter toute autre forme de gros machins tout gras du paquet. Et l’empath est bien évidement là pour nous aider à en trouver un.
- Reclamation Sage : Si au début je jouais le jeu à fond dans son plan principal, je me suis vite aperçu qu’il fallait quand même un minimum de gestion si on voulait un soupçon pouvoir lutter. Le sage a donc fait naturellement son apparition, proposant un rapport qualité prix des plus attractif.
- Sylvin laboureur : Avec le nombre important de lands dans le jeu, il trouvera toujours son bonheur. En plus, si je ne l’avais pas mis, Don serait directement venu chez moi pour me mettre en pièce ^^
- Courser of Kruphix : Avec presqu’une carte sur deux qui est un land elle est tout indiqué pour être parfaite dans le jeu. Et je ne parle même pas de l’interaction idiote qu’elle permet avec Fastbond.
- Eternal Witness : J’hésite encore entre lui et Regrowth. Lui propose un body, mais le jeu ne l’exploite pas vraiment non plus. Reste son ccm coloré si j’envisage de rentrer Nykthos. Peut-être qu’il restera et que Regrowth fera également son apparition au profit d’autre chose.
- Mold Shambler : Plan denial encore, qui peut en plus gérer un arpenteur ou autre chose de contraignant si l’envie de casser du land ne se fait pas plus pressante.
- Oracle of Mul Daya : On a l’habitude de le voir dégager un sacré CA, ici il ne déroge pas à la règle, à l’instar de Courser en proposant en plus de pouvoir ramper. Une Tuerie.
- Acidic Slime : Rentrée en même temps que le Sage pour appuyer les sorts de gestion, rentrant en plus dans le plan denial. Un classique.
- Primeval Titan : Un monstre bien connu des services lui aussi, qui n’aura que l’embarras du choix lors de la résolution de son trigger.
- Sylvan Primordial : Un gros truc chiant comme mono vert sait les faire, qui appuie le plan denial et fait ramper dans le même temps. On comprend son ban en multi.
- Avenger of Zendikar : Le deuxième kill principal du deck. Avec tous les lands qui vont en chercher d’autres les tokens grossissent à vue d’œil pour une phase d’attaque généralement létale derrière.
- Woodfall Primus : Le plus gros ccm du paquet, qui remplit bien son rôle, appuyant lui aussi le plan denial.
- Garruk Wildspeaker : Un incontournable des jeux ramps et tokens même si moins rare. Ici le jeu propose les deux, il y est donc parfait.
- Nissa Worldwaker : Une petite nouvelle qui fait bien parler d’elle depuis son apparition. Elle a ici un emploi simple, transformer les terrains en 4/4 trample. Et c’est encore mieux sous Titania car s’ils venaient à mourir ils se transformeraient en 5/3. Son ultimatum est vraiment idiot lui aussi.
- Garruk, Primal Hunter : J’hésite encore à le laisser. A vrai dire il n’est quasiment là que pour piocher 5 sous Titania, ce qui est déjà très bien mais j’en aurais attendu un peu plus d’un arpenteur pour 5. Certes il peut pondre des 3/3 post wrath, mais post wrath il est quasiment toujours préférable de rejouer Titania. Il va me falloir le voir plus souvent pour me faire une véritable idée.
- Karn Liberated : Gère l’ingérable tout en appuyant le plan denial. Cet arpenteur est vraiment beaucoup trop fort je trouve.
- Mox de diamant : Un mox gratuit grâce à la capacité de Titania, qui fera toujours un top deck horrible en fin de partie mais que l’on pourra toujours jouer en main de départ, à la différence d’autre jeux.
- Zuran Orb : Un moteur à Sacrifice gratuit pour la capacité de Titania. Ceci dit à la différence du Protecteur sylvestre lui ne sert pas à grand-chose en dehors de ça, le gain de pv peut être appréciable mais reste anecdotique. Du coup je m’interroge sur sa place ici, peut-être qu’un simple tuteur à créature serais plus intéressant, car il permettrait de trouver le Protecteur en plus de pouvoir chercher autre chose au besoin. A réfléchir.
- Expedition Map : What else ? C’est caverne contre contrôle, Maze contre voltron, bref c’est tout.
- Obélisque instable : Un apport de Commander 2014 des plus appréciable pour mono color. Un moyen, certes cher, de gérer ce que l’on veut tout en permettant d’avancer dans son mana c’est un bon plus je trouve.
- Oblivion Stone / Caveau du péril : Des sweepers qui même s’ils embarquent quelques trucs qui trainent chez nous sont nécessaire, le vert ne pouvant tout gérer bien évidement. Pour l’instant je n’ai pas eu à m’en plaindre.
- Coercive Portal : Une Arène incolore il fallait le faire, c’est maintenant fait, pourquoi s’en priver ? Cependant c’est une des rares cartes qui ne fait partie d’aucuns plans de jeu ici, je verrais quand j’aurais plus de parties à mon actif si elle est vraiment utile ou non.
- Bourgeonnement / Fastbond / Exploration : permettent des départs canons, complétant à merveilles nos petits elfes vus plus haut. Mention spéciale à Fastbond qui est décidément bien craquée comme carte en oppening hand avec 48 lands dans le jeu !
- Sylvan Library : Beaucoup de débat ont eu lieu autour de cette carte, mais cela concernait des jeux tricolores pour la plupart. Ici c’est un moteur de filtre/pioche tellement fort que mono vert n’a presque pas le droit de s’en priver, car même si elle n’appartient à aucun plan de jeu elle permet d’en trouver des pièces plus rapidement.
- Gaea’s Touch : Carte que je réserve d’habitude à mes jeux multi, mais qui bizarrement rentre à merveille ici. Poser une forêt de base supplémentaire par tour est un effet très appréciable le tour où on pose la carte ainsi que le suivant, et pouvoir la sacrifier pour du mana en fait une des meilleures cartes à 2 du jeu, de loin.
- Chant des dryades : Bah voilà ! De la gestion universelle en mono vert qui propose un handicap mineur, que demander de plus !? Un apport de Commander 2014 des plus appréciables pour la couleur. A noter qu’elle permet de transformer un land en forêt dans le pire des cas, appuyant ainsi également le plan denial.
- Kavu Lair : Une carte qui ne paye pas de mine de prime abord mais qui fait vraiment un bon CA. Son seul souci est d’être trop dépendant de Titania, mais une fois cette dernière en jeu la machine se met bien en place. Ça fait plaisir de rejouer de vieilles cartes de drafts jusqu’alors Oubliées.
- Hall of Gemstone : Une arme classique de mono vert, très efficace je trouve.
- Crop Rotation : Déjà que la carte était forte, elle mais maintenant en plus un 5/3 en jeu si Titania est sur table. Sinon elle permet de trouver ce dont on a besoin, caverne en tête. De plus même si elle se fait contrer une fois lancé, le coût supplémentaire est payé, ainsi cela trigger Titania.
- Brumes persistantes : Une condition de Sacrifice de land incontrable si l’on veut, qui peut faire gagner toute seule dans certains match up de par son effet premier de Brouillard. Protège très bien les arpenteurs des créatures. J’ai vraiment aimé cette carte pour l’instant.
- Harrow : Slot sur la sellette pour le moment. Il propose un sac effect incontrable tout en rampant, mais à la différence de Crop il ne va chercher que des basics. A voir.
- Realms Uncharted : L’Intuition du vert, un vrai régal pour le paquet ! Je n’ai pas de pile prédéfinie, je fais tout le temps en fonction de la situation.
- Beast Within : Slot de gestion en mono green, indispensable.
- Edge of Automn : Un petit rampeur en début de partie et une pose de token incontrable après, j’ai trouvé la carte très adaptée au jeu.
- Sylvan Scrying : Besoin de développer ?
- Life from the Loam : Incontournable dès que le mot terrain est prononcé, il a tout naturellement sa place ici.
- Scapeshift : Un des plus gros gamebreaker du paquet. Sous Titania ça amène une flopée de token, tout en permettant de mettre instantanément la main sur la combo Dark Depths, ou d’aller chercher une armée de casse lands.
- All is Dust : Un mal nécessaire selon moi, tant certaine carte font du mal au jeu.
Voilà pour la présentation détaillé. Je ne saurais que trop vous conseillez d’essayer le jeu, c’est vraiment fun en plus d’être plutôt solide du peu que j’en ai vu. Après bien évidement cela reste mono green, on est donc un bon gros bye pour certains jeux, mais contre contrôle le jeu se défend vraiment bien, et contre les midrange les gros token imposent un certain respect. Je n’étais pas forcément convaincu sur le début mais ça fait quand même des trucs ^^
Place aux discussions !
Je vous propose de découvrir un build préadolescent d’un de mes coups de cœur de l’extension : Titania, protectrice d’Argoth. En dehors du fait que le général est forcément mauvais puisque non trouvable en Foil, j’ai quand même essayé d’en faire quelque chose.
La liste est brute et Ô combien perfectible aussi je vous la soumets pour que l’on en discute ensemble dans la convivialité la plus harmonieuse et le respect mutuel, en partageant des avis et idées constructive (utopie ?)
J’avais déjà joué un Azusa pendant un temps, aussi j’étais content de repartir sur un concept land. Par contre les deux jeux n’ont vraiment pas grand-chose à voir dans leurs structures propre et leurs manières de jouer. Azusa est là pour permettre de prendre un avantage certains offert par son ramp, alors que Titania sert vraiment de kill ici. Enfin c’est plutôt les 5/3 qu’elle pope qui killent mais l’idée c’est de ne pas avoir à chercher un kill comme devait le faire Azusa. En contrepartie les départs sont explosifs de manières moins fréquentes que pour sa collègue.
Voici tout d’abord la liste en visuel :
www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-107488.html
Comme à mon habitude je vais maintenant détailler cartes par cartes.
Les terrains :
- Dryad Arbor : Une très bonne carte que l’on retrouve très souvent dans les builds vert, car associée à Green Sun’s Zenith elle fait office de ramp au T1. Ici son utilisation est différente, elle fera plus office de super bloqueur une fois Titania en jeu, trop ravie de mourir pour poper un collègue. En réponse à une wrath si un fetch est en jeu elle permettra de conserver la pression sur le board.
- Verdant Catacombs / Wooded Foothills / Misty Rainforest / Windswept Heath : Les seuls fetchs jouables dans les couleurs. Vraiment très bon par ailleurs, et Rien à voir avec leur capacité à fixer les couleurs, obviously ^^ Ils seront surtout ravis de se sacrifier une fois Titania en jeu, pour poper en plus d’épurer.
- Cavern of Souls : Pas besoin de détailler son utilité je pense, elle est là pour faire passer Titania, permettant au passage au Vengeur de Zendikar d’être plutôt tranquille lui aussi.
- Champ pétrifié : Un excellent terrain, qui en plus de poper permettra de récupérer un truc intéressant, comme un casse terrain dans 80% des cas.
- Homeward Path : Poper c’est bien drôle mais il ne manquerait plus que l’adversaire puisse en profiter. Un moyen de récupérer nos bêtes donc, de façon « incontrable » et facilement tutorisable.
- Dust Bowl / Tectonic Edge / Landes empiétantes / Rishadan Port / Ghost Quarter / Wasteland : Le package denial du pack. Vu leurs nombres et les tuteurs à disposition il est cœurant d’en voir au moins par game. A part Rishadan ils trigger tous la capa de Titania, faisant du CA en plus du denial. Ghost Quarter est peut-être le moins bon de tous, mais il nous permet de nous dégommer un land à nous, popant ainsi deux créatures pour le prix d’un seul land finalement.
- Mouth of Ronom : Un peu de gestion avec ce land. A vrai dire je ne sais pas si la carte restera, je ne m’en sers vraiment jamais en fait, le jeu ayant une immense propension à se full tap constamment.
- Terramorphic Expanse / Evolving Wilds : Les fetchs du pauvre. Je les considère à part entière comme étant des tap-lands, et même si je n’aime pas trop ça il trigger vraiment trop bien Titania pour ne pas être présent. Au début je ne voulais compter que sur les fetchs mais ils ne sont pas assez nombreux pour être sûr de les voir à chaque fois, surtout que les tuteurs vont préférentiellement chercher un élément de denial.
- Maze of Ith : Un excellent moyen de lutter contre beaucoup de jeu, il coûte le prix d’un land drop mais encore heureux j’ai envie de dire.
- Bant Panorama / Jund Panorama / Naya Panorama / Myriad Landscape : Un autre package de lands qui se sacrifient. Ils sont ni meilleurs ni moins bon que les deux fetchs du pauvre, car même si le land arrive dégagé il faut un coût d’activation que les autres n’ont pas. Mais il trigger bien Titania encore une fois. Je l’ai a préféré à ceux disponible en mirage, car ils sont plus synergiques dès leurs remontées depuis le cimetière, les autres arrivant engagés et ne pouvant pas trigger Titania immédiatement. Petite aparté pour Myriad Landscape, qui permet de vraiment ramper et avancer dans son mana. Je trouve que ce petit terrain est un excellent apport pour les jeux monocolors.
- Dark Depths / Scène de théâtre : J’ai eu envie de rentrer ces lands, profitant ainsi d’un potentiel kill « incontrable » et pas forcément gérable par tous les jeux. Je n’ai pour l’instant pas encore assez de retours sur le machin pour pouvoir me forger un avis bien précis.
- Temple of the False God : Avec 48 lands il ne sera a priori jamais inutile, et dire que j’avasi Oublié de le lister au début…
- Urborg, Tomb of Yaugmoth : Un land qui permet aux non producteurs de mana d’en produire, même s’ils sont au nombre de deux ça reste quand même appréciable. Permet aussi de garder au chaud un sac land ne ffaisant pas de mana en attendant Titania.
- Treetop Village : J’ai eu envie d’intégrer ce man-land, car il n’y a pas toujours un fetch et Titania sur le board après une wrath, aussi il pourra pallier à certains problèmes rencontrés.
- Snow-Covered Forest : ça aide pour jouer et ça permet d’activer Mouth of Ronom, what else !?
Les créatures :
- Boreal Druid
- Arbor Elfe
- Fyndhorn Elves
- Llanowar Elves
- Elvish Mystic
- Birds of Paradise
La clique habituelle des elfes à mana, pour accélérer le jeu. Ils sont appuyés par la batterie d’enchantements à pas cher et permettent d’accéder plus rapidement aux hauts ccm. Pas grands choses à dire dessus, si ce n’est qu’ils sont indispensables au jeu pour ne pas être trop mou du genou. Ils n’étaient pas présents au départ et ça se faisait ressentir.
- Sylvan Safekeeper : Un double emploi des plus appréciables dans le jeu. Excellent protecteur comme son nom l’indique, il propose aussi un moteur de Sacrifice « gratuit » une fois Titania en jeu, permettant une arrivée massive de tokens en fin de tour adverse.
- Devoted Druid : Je recherchais un drop 2 qui me permettrais de pouvoir jouer Titania au T3, il fallait donc qu’il puisse produire deux manas.
- Rofellos, Llanowar Emissary : Idem, il me fallait pouvoir produire deux manas avec un drop deux. L’avantage avec lui c’est qu’il fournit souvent bien plus que deux manas, on le connait le gazier à force.
- Wood Elves : Bon rampeur qui a le bon goût de trouver Dryad Arbor. Il était en compétition avec Simulacre, mais il se curve mieux.
- Fierce Empath : Ce n’est pas parce que Titania propose un moyen de kill récursif qu’il faut forcement écarter toute autre forme de gros machins tout gras du paquet. Et l’empath est bien évidement là pour nous aider à en trouver un.
- Reclamation Sage : Si au début je jouais le jeu à fond dans son plan principal, je me suis vite aperçu qu’il fallait quand même un minimum de gestion si on voulait un soupçon pouvoir lutter. Le sage a donc fait naturellement son apparition, proposant un rapport qualité prix des plus attractif.
- Sylvin laboureur : Avec le nombre important de lands dans le jeu, il trouvera toujours son bonheur. En plus, si je ne l’avais pas mis, Don serait directement venu chez moi pour me mettre en pièce ^^
- Courser of Kruphix : Avec presqu’une carte sur deux qui est un land elle est tout indiqué pour être parfaite dans le jeu. Et je ne parle même pas de l’interaction idiote qu’elle permet avec Fastbond.
- Eternal Witness : J’hésite encore entre lui et Regrowth. Lui propose un body, mais le jeu ne l’exploite pas vraiment non plus. Reste son ccm coloré si j’envisage de rentrer Nykthos. Peut-être qu’il restera et que Regrowth fera également son apparition au profit d’autre chose.
- Mold Shambler : Plan denial encore, qui peut en plus gérer un arpenteur ou autre chose de contraignant si l’envie de casser du land ne se fait pas plus pressante.
- Oracle of Mul Daya : On a l’habitude de le voir dégager un sacré CA, ici il ne déroge pas à la règle, à l’instar de Courser en proposant en plus de pouvoir ramper. Une Tuerie.
- Acidic Slime : Rentrée en même temps que le Sage pour appuyer les sorts de gestion, rentrant en plus dans le plan denial. Un classique.
- Primeval Titan : Un monstre bien connu des services lui aussi, qui n’aura que l’embarras du choix lors de la résolution de son trigger.
- Sylvan Primordial : Un gros truc chiant comme mono vert sait les faire, qui appuie le plan denial et fait ramper dans le même temps. On comprend son ban en multi.
- Avenger of Zendikar : Le deuxième kill principal du deck. Avec tous les lands qui vont en chercher d’autres les tokens grossissent à vue d’œil pour une phase d’attaque généralement létale derrière.
- Woodfall Primus : Le plus gros ccm du paquet, qui remplit bien son rôle, appuyant lui aussi le plan denial.
Les arpenteurs :
- Garruk Wildspeaker : Un incontournable des jeux ramps et tokens même si moins rare. Ici le jeu propose les deux, il y est donc parfait.
- Nissa Worldwaker : Une petite nouvelle qui fait bien parler d’elle depuis son apparition. Elle a ici un emploi simple, transformer les terrains en 4/4 trample. Et c’est encore mieux sous Titania car s’ils venaient à mourir ils se transformeraient en 5/3. Son ultimatum est vraiment idiot lui aussi.
- Garruk, Primal Hunter : J’hésite encore à le laisser. A vrai dire il n’est quasiment là que pour piocher 5 sous Titania, ce qui est déjà très bien mais j’en aurais attendu un peu plus d’un arpenteur pour 5. Certes il peut pondre des 3/3 post wrath, mais post wrath il est quasiment toujours préférable de rejouer Titania. Il va me falloir le voir plus souvent pour me faire une véritable idée.
- Karn Liberated : Gère l’ingérable tout en appuyant le plan denial. Cet arpenteur est vraiment beaucoup trop fort je trouve.
Les artefacts :
- Mox de diamant : Un mox gratuit grâce à la capacité de Titania, qui fera toujours un top deck horrible en fin de partie mais que l’on pourra toujours jouer en main de départ, à la différence d’autre jeux.
- Zuran Orb : Un moteur à Sacrifice gratuit pour la capacité de Titania. Ceci dit à la différence du Protecteur sylvestre lui ne sert pas à grand-chose en dehors de ça, le gain de pv peut être appréciable mais reste anecdotique. Du coup je m’interroge sur sa place ici, peut-être qu’un simple tuteur à créature serais plus intéressant, car il permettrait de trouver le Protecteur en plus de pouvoir chercher autre chose au besoin. A réfléchir.
- Expedition Map : What else ? C’est caverne contre contrôle, Maze contre voltron, bref c’est tout.
- Obélisque instable : Un apport de Commander 2014 des plus appréciable pour mono color. Un moyen, certes cher, de gérer ce que l’on veut tout en permettant d’avancer dans son mana c’est un bon plus je trouve.
- Oblivion Stone / Caveau du péril : Des sweepers qui même s’ils embarquent quelques trucs qui trainent chez nous sont nécessaire, le vert ne pouvant tout gérer bien évidement. Pour l’instant je n’ai pas eu à m’en plaindre.
- Coercive Portal : Une Arène incolore il fallait le faire, c’est maintenant fait, pourquoi s’en priver ? Cependant c’est une des rares cartes qui ne fait partie d’aucuns plans de jeu ici, je verrais quand j’aurais plus de parties à mon actif si elle est vraiment utile ou non.
Les enchantements :
- Bourgeonnement / Fastbond / Exploration : permettent des départs canons, complétant à merveilles nos petits elfes vus plus haut. Mention spéciale à Fastbond qui est décidément bien craquée comme carte en oppening hand avec 48 lands dans le jeu !
- Sylvan Library : Beaucoup de débat ont eu lieu autour de cette carte, mais cela concernait des jeux tricolores pour la plupart. Ici c’est un moteur de filtre/pioche tellement fort que mono vert n’a presque pas le droit de s’en priver, car même si elle n’appartient à aucun plan de jeu elle permet d’en trouver des pièces plus rapidement.
- Gaea’s Touch : Carte que je réserve d’habitude à mes jeux multi, mais qui bizarrement rentre à merveille ici. Poser une forêt de base supplémentaire par tour est un effet très appréciable le tour où on pose la carte ainsi que le suivant, et pouvoir la sacrifier pour du mana en fait une des meilleures cartes à 2 du jeu, de loin.
- Chant des dryades : Bah voilà ! De la gestion universelle en mono vert qui propose un handicap mineur, que demander de plus !? Un apport de Commander 2014 des plus appréciables pour la couleur. A noter qu’elle permet de transformer un land en forêt dans le pire des cas, appuyant ainsi également le plan denial.
- Kavu Lair : Une carte qui ne paye pas de mine de prime abord mais qui fait vraiment un bon CA. Son seul souci est d’être trop dépendant de Titania, mais une fois cette dernière en jeu la machine se met bien en place. Ça fait plaisir de rejouer de vieilles cartes de drafts jusqu’alors Oubliées.
- Hall of Gemstone : Une arme classique de mono vert, très efficace je trouve.
Les éphémères :
- Crop Rotation : Déjà que la carte était forte, elle mais maintenant en plus un 5/3 en jeu si Titania est sur table. Sinon elle permet de trouver ce dont on a besoin, caverne en tête. De plus même si elle se fait contrer une fois lancé, le coût supplémentaire est payé, ainsi cela trigger Titania.
- Brumes persistantes : Une condition de Sacrifice de land incontrable si l’on veut, qui peut faire gagner toute seule dans certains match up de par son effet premier de Brouillard. Protège très bien les arpenteurs des créatures. J’ai vraiment aimé cette carte pour l’instant.
- Harrow : Slot sur la sellette pour le moment. Il propose un sac effect incontrable tout en rampant, mais à la différence de Crop il ne va chercher que des basics. A voir.
- Realms Uncharted : L’Intuition du vert, un vrai régal pour le paquet ! Je n’ai pas de pile prédéfinie, je fais tout le temps en fonction de la situation.
- Beast Within : Slot de gestion en mono green, indispensable.
Les rituels :
- Edge of Automn : Un petit rampeur en début de partie et une pose de token incontrable après, j’ai trouvé la carte très adaptée au jeu.
- Sylvan Scrying : Besoin de développer ?
- Life from the Loam : Incontournable dès que le mot terrain est prononcé, il a tout naturellement sa place ici.
- Scapeshift : Un des plus gros gamebreaker du paquet. Sous Titania ça amène une flopée de token, tout en permettant de mettre instantanément la main sur la combo Dark Depths, ou d’aller chercher une armée de casse lands.
- All is Dust : Un mal nécessaire selon moi, tant certaine carte font du mal au jeu.
Voilà pour la présentation détaillé. Je ne saurais que trop vous conseillez d’essayer le jeu, c’est vraiment fun en plus d’être plutôt solide du peu que j’en ai vu. Après bien évidement cela reste mono green, on est donc un bon gros bye pour certains jeux, mais contre contrôle le jeu se défend vraiment bien, et contre les midrange les gros token imposent un certain respect. Je n’étais pas forcément convaincu sur le début mais ça fait quand même des trucs ^^
Place aux discussions !

