Vendredi 13 Juin 2014 à 14:00
#1
Bonjour bonjour,

Je viens vous faire partager ici mon pet-deck. Il s'agit d'Hokori, buveur de poussière d'un jeu contrôle sans bleu, n'en déplaise à certain
C'est un jeu très méconnu, que peu de gens joue, ce qui est plutôt dommage je trouve. Bien qu'il soit mono blanc, il a une très bonne flexibilité d'adaptation aux métagames.
Voici la liste sans plus tarder, je commente par la suite tout les choix et les mécaniques.
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-100507-hokori-buveur-de-poussiere.html
Place à l'analyse maintenant.
Les Terrains :
- Ancient Den : Terrain artefact qui apporte le metalcraft, qui peut se tuto si besoin.
- Buried Ruin : Permet de récupérer un artefact en fin de tour. Les sources de CA étant plutôt rares il est nécessaire de pouvoir éventuellement en récupérer une au besoin.
- Cavern of Souls : Pas besoin de trop de présentations je pense.
- Darksteel Citadel : Terrain à la fois indestructible et artefact, donc extrêmement synergique avec les casses lands massif.
- Dread Statuary : Un gros mutecaveau, qui permet de mettre de sacrés points. Le coup d'activation n'est pas un réel soucis sous Hokori, il se paye aisément avec des cailloux.
- Drifting Meadow : Tap land en début de game qui se cycle par la suite.
- Dust Bowl : Gros moteur de denial, si un lock Hokori est installé il permet de casser à chaque tour le land que l'adversaire va dégager. Un des MVP du deck.
- Encroaching Wastes : Une wasteland certes plus cher, mais qui est dans le plan.
- Flagstones of Trokair : Une tuerie avec tout les geddon, et qui permet à elle seule deux activation de Dust Bowl.
- Maze of Ith : Un élément de temporisation pour le prix d'un land drop. Je ne le présente pas non plus.
- Mikokoro, Center of the Sea : Un autre MVP du deck. Faire piocher les deux joueurs à toujours été considéré comme un mauvaise chose, mais quand l'adversaire n'a que peu de ressources le problème est réellement moindre.
- Mouth of Ronom : Anti bête incontrable et incolore. Je ne m'en sert certes pas souvent mais dès que j'en ai besoin il est efficace.
- New Benalia : Le premier Scry-land, effet toujours appréciable quand on a du mal à maîtriser ses draws.
- Rishadan Port : Peut être encore plus violent que Dust Bowl, puisqu'il propose un lock pur et dur de la partie si le set up Hokori s'est mis en place.
- Scrying Sheets : Une source de CA, à raison de 20% de chance de toper un truc neigeux.
- Secluded Steppe : Cycle land.
- Tectonic Edge : Encore du denial.
- Temple of the False God : Excellent pour augmenter les ressources sous Hokori, il permet aussi des "ponts" surprises vers les six ou sept mana.
- Wasteland : LE casse land.
18 Snow-Covered Plains : Des snow pour pouvoir profiter des utilitaires neigeux. Et puis l'illustration et jolie en plus
Les créatures :
- Aven Mindcensor : Effet toujours appréciable, qui fait parfois gagner tout seul. Il brillait à l'époque de Zur, il est toujours aussi efficace.
- Elesh Norn, Grand Cenobite : Pour écraser aggro.
- Grand Abolisher : Une plaie pour contrôle et good stuff, qui jouent chacun très souvent pendant le tour adverse.
- Mother of Runes : Sur la sellette, elle me sert plus à protéger Elesh ou autre veau qu'a protéger Hokori. A voir si elle conserve sa place.
- Phyrexian Revoker : Permet de geler une source de mana qui ne serais pas un terrain, pour améliorer le lock sous hokori. Paralyse aussi les arpenteurs ou autres trucs embêtants.
- Sun Titan : Gros papa qui remonte un peu tout ce qui nous faut. Parfait sous Hokori avec une wasteland au grave par exemple.
- Weathered Wayfarer : Sur la sellette aussi, car utile que dans 50% des situations, et qu'il faut lui mobiliser une ressource. Mais permet de s'adapter à la situation de jeu, aussi pour l'instant il reste.
Les Arpenteurs :
- Elspeth, Knight-Errant : Un bon moyen de kill plus vite, le jeu ayant tendance à être sacrément mou parfois pour tuer.
- Elspeth, Sun's Champion : Bien meilleure que sa première version, elle peuple de token et propose un ultimatum vraiment pas dégueulasse.
- Karn Liberated : Pas besoin de le présenter je pense
Les Artefacts :
Le cœur du jeu. La seule source de mana sous Hokori, il faut donc qu'ils soient plutôt nombrux si on veut espérer en avoir. Ils se découpent en deux parties : les cailloux et les autres.
- Mox Diamond : Bien qu'un peu moisi en late game (comme beaucoup de cailloux) il permet des départs vraiment rapides, d'où sa présence.
- Mox Opal : Le metalcraft étant toujours atteint, la carte atteints ici son plein potentiel et permet des ponts de curves qui surprennent toujours.
- Pearl Medallion : Pas réellement un cailloux au sens "mana" du terme, mais il agit comme tel, et est même parfois plus efficace.
- Prismatic Lens : Classique, permet parfois d'atteindre le
qui manquerais.
- Mind Stone : Classique aussi, mini moteur de CA en présence de Sun Titan.
- Guardian Idol : Met parfois des points, les gens oubliant souvent qu'elle peut s'animer.
- Fractured Powerstone : Permet de relancer le dé planaire ! Rien de plus drôle que de voir mon adversaire ne rien comprendre quand je lui demande si il a des réponses à ça
- Star Compass : Source de blanc.
- Coldsteel Hearth : Idem, mais neigeux, peut donc se trouver sous Scrying Sheet.
- Fellwar Stone : Source de blanc très souvent, c'est au pire un cailloux classique.
- Marble Diamond : Blanc.
- Worn Powerstone : Cailloux classique qui fait ses deux manas.
- Coalition Relic : Idem.
- Thran Dynamo : Gros cailloux.
- Gilded Lotus : Très gros cailloux.
///
- Pithing Needle : Se curve très bien et résout temporairement un problème.
- Meek Stone : Toute les créatures du pack ayant deux de force ou la vigilance, l'effet se retrouve être asymétrique. Utile dans plein de situations (Wydwen, Clique, Griselbrand, etc...)
- Expedition Map : Permet de tuto caverne, maze, bref c'est map quoi.
- Defense Grid : Effet quasi asymétrique aussi, les éphémères du pack ne coûtant tous que un ou deux. Une véritable arme contre contrôle.
- Sword of Feast and Famine : La seule épée qui mérite sa place selon moi. Détaper ses lands sous Hokori actif confèrent presque à coup sur la victoire, l'aspect discard étant plus un bonus qu'autre chose.
- Scepter of Dominance : MVP du deck également. Il se cast plus tôt que son homologue Icy et permet d'engager ce que l'on veut, principalement un land si le set up Hokori est réuni.
- Acier sculpteur : Cailloux supplémentaire ou bien permet de profiter d'un autre effet sympa. (petite anecdote où je fais concéder un Wydwen en tournois en copiant T3 ma Defense Grid passée T2)
- Well of Knowledge : Le plus gros moteur de pioche du pack. Carte très peu connu mais vraiment puissante, la mobilisation de ressource pour son effet étant extrêmement plus handicapante pour l'adversaire que pour nous.
- Icy Manipulator : Gros arto bien contraignant. Bien que plus cher que le sceptre il permet de tricher si on l'a en français mirrodin
- Bottled Cloister : Une source de CA à double tranchant. Elle protège de la discard mais fait perdre la main si gérée, à ne pas jouer n'importe comment donc.
- Coercive Portal : La nouvelle arène phyrexiane, qui a le bon goût d'être arto et donc d'être jouable ici. Elle a immédiatement remplacée Oeil de l'esprit car beaucoup moins cher.
- Staff of Nin : Source de CA et débarrasse la table de tout plein de parasites. L'artefact que je préfère copier.
Les enchantements :
- Aura of Silence : Très bonne arme contre les jeux rampant à base de cailloux, elle fait sinon office de disenchant.
- Banishing Light : LE gros apport de Journey Into Nyx pour le pack, un autre Oblivion est tout ce qui manquait.
- Darksteel Mutation : Anti bête vraiment excellent, l'aspect indestructible est parfois contraignant, les bêtes étant rampantes pour la plupart. Mais il faut bien une contrepartie à cet effet.
- Land Tax : A l'instar du voyageur il n'est utile que dans 50% des cas, mais il dégage tellement de CA, même si il ne s'agit que de land basiques, qu'il restera dans la liste jusqu'à la fin.
- Nevermore : Pour acheter suffisamment de temps pour avoir le temps de se développer plus vite que ramp, qui sera obligé de le gérer.
- Oblivion Ring : Gestion ultra polyvalente.
- Seal of Cleansing : Préféré à disenchant pour son aspect présence dissuasive. Avec un disenchant on est pas à l'abri d'une épée posée équipée dans le tour qui pourrais connecter.
- Soul Tithe : Un anti permanent radicalement efficace sous Hokori. Une tuerie avec Sun Titan.
Les éphémères :
- Dispatch : Le metalcraft étant toujours atteints, la carte se retrouve être sans défauts.
- Enlightened Tutor : A utiliser avec parcimonie, les couleurs ne permettant pas de cumuler ce genre d'effet.
- Mana Tithe : Une grosse surprise qui plie parfois des games. je ne sait pas pourquoi 90% des adversaires ne pensent pas à cette carte.
- Path to Exile : Quasiment sans défaut si Hokori actif.
- Swords to Plowshares : Autre anti bête efficace.
- Tithe : Source de CA qui épure.
- Unexpectedly Absent : Le meilleur apport de Commander 2013 pour le jeu. Véritable tuerie en réponse à un tuteur quel qu’il soit.
Les rituels :
- All Is Dust : Gros rase table, nécessaire selon moi même si il embarque quelques un de nos permanents car il permet de retourner des situations mal engagées.
- Armageddon : Veritable gamebreaker si quelques cailloux en jeu.
- Catastrophe : Polyvalent, rase la table au besoin même si son effet joué principalement est l geddon.
- Council's Judgment : Où comment remercier Conspiracy de nous apporter un rituel qui gère absolument tout, même l'hexproof.
- Hallowed Burial : Une autre wrath, qui parfois s'avère plus efficace.
- Ravages of War : Un deuxième geddon.
- Soulscour : LE game breaker du pack. Concession assurée quand l'adversaire se rend compte que ça détruit même les lands. Coûte un bras mais comme dirais l'autre "Hiroshima sur une carte Magic heureusement que c'est pas gratuit !!"
- Tariff : Un édit blanc
- Wrath of God : La classique.
Voilà voilà, je vous laisse pour l'instant avec la liste détaillée, je détaillerais la façon d'anticiper chaque MU (même si je conchie ce terme en EDH) plus tard. Bon après midi à tous !
Je viens vous faire partager ici mon pet-deck. Il s'agit d'Hokori, buveur de poussière d'un jeu contrôle sans bleu, n'en déplaise à certain
C'est un jeu très méconnu, que peu de gens joue, ce qui est plutôt dommage je trouve. Bien qu'il soit mono blanc, il a une très bonne flexibilité d'adaptation aux métagames.
Voici la liste sans plus tarder, je commente par la suite tout les choix et les mécaniques.
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-100507-hokori-buveur-de-poussiere.html
Place à l'analyse maintenant.
Les Terrains :
- Ancient Den : Terrain artefact qui apporte le metalcraft, qui peut se tuto si besoin.
- Buried Ruin : Permet de récupérer un artefact en fin de tour. Les sources de CA étant plutôt rares il est nécessaire de pouvoir éventuellement en récupérer une au besoin.
- Cavern of Souls : Pas besoin de trop de présentations je pense.
- Darksteel Citadel : Terrain à la fois indestructible et artefact, donc extrêmement synergique avec les casses lands massif.
- Dread Statuary : Un gros mutecaveau, qui permet de mettre de sacrés points. Le coup d'activation n'est pas un réel soucis sous Hokori, il se paye aisément avec des cailloux.
- Drifting Meadow : Tap land en début de game qui se cycle par la suite.
- Dust Bowl : Gros moteur de denial, si un lock Hokori est installé il permet de casser à chaque tour le land que l'adversaire va dégager. Un des MVP du deck.
- Encroaching Wastes : Une wasteland certes plus cher, mais qui est dans le plan.
- Flagstones of Trokair : Une tuerie avec tout les geddon, et qui permet à elle seule deux activation de Dust Bowl.
- Maze of Ith : Un élément de temporisation pour le prix d'un land drop. Je ne le présente pas non plus.
- Mikokoro, Center of the Sea : Un autre MVP du deck. Faire piocher les deux joueurs à toujours été considéré comme un mauvaise chose, mais quand l'adversaire n'a que peu de ressources le problème est réellement moindre.
- Mouth of Ronom : Anti bête incontrable et incolore. Je ne m'en sert certes pas souvent mais dès que j'en ai besoin il est efficace.
- New Benalia : Le premier Scry-land, effet toujours appréciable quand on a du mal à maîtriser ses draws.
- Rishadan Port : Peut être encore plus violent que Dust Bowl, puisqu'il propose un lock pur et dur de la partie si le set up Hokori s'est mis en place.
- Scrying Sheets : Une source de CA, à raison de 20% de chance de toper un truc neigeux.
- Secluded Steppe : Cycle land.
- Tectonic Edge : Encore du denial.
- Temple of the False God : Excellent pour augmenter les ressources sous Hokori, il permet aussi des "ponts" surprises vers les six ou sept mana.
- Wasteland : LE casse land.
18 Snow-Covered Plains : Des snow pour pouvoir profiter des utilitaires neigeux. Et puis l'illustration et jolie en plus
Les créatures :
- Aven Mindcensor : Effet toujours appréciable, qui fait parfois gagner tout seul. Il brillait à l'époque de Zur, il est toujours aussi efficace.
- Elesh Norn, Grand Cenobite : Pour écraser aggro.
- Grand Abolisher : Une plaie pour contrôle et good stuff, qui jouent chacun très souvent pendant le tour adverse.
- Mother of Runes : Sur la sellette, elle me sert plus à protéger Elesh ou autre veau qu'a protéger Hokori. A voir si elle conserve sa place.
- Phyrexian Revoker : Permet de geler une source de mana qui ne serais pas un terrain, pour améliorer le lock sous hokori. Paralyse aussi les arpenteurs ou autres trucs embêtants.
- Sun Titan : Gros papa qui remonte un peu tout ce qui nous faut. Parfait sous Hokori avec une wasteland au grave par exemple.
- Weathered Wayfarer : Sur la sellette aussi, car utile que dans 50% des situations, et qu'il faut lui mobiliser une ressource. Mais permet de s'adapter à la situation de jeu, aussi pour l'instant il reste.
Les Arpenteurs :
- Elspeth, Knight-Errant : Un bon moyen de kill plus vite, le jeu ayant tendance à être sacrément mou parfois pour tuer.
- Elspeth, Sun's Champion : Bien meilleure que sa première version, elle peuple de token et propose un ultimatum vraiment pas dégueulasse.
- Karn Liberated : Pas besoin de le présenter je pense
Les Artefacts :
Le cœur du jeu. La seule source de mana sous Hokori, il faut donc qu'ils soient plutôt nombrux si on veut espérer en avoir. Ils se découpent en deux parties : les cailloux et les autres.
- Mox Diamond : Bien qu'un peu moisi en late game (comme beaucoup de cailloux) il permet des départs vraiment rapides, d'où sa présence.
- Mox Opal : Le metalcraft étant toujours atteint, la carte atteints ici son plein potentiel et permet des ponts de curves qui surprennent toujours.
- Pearl Medallion : Pas réellement un cailloux au sens "mana" du terme, mais il agit comme tel, et est même parfois plus efficace.
- Prismatic Lens : Classique, permet parfois d'atteindre le
qui manquerais.- Mind Stone : Classique aussi, mini moteur de CA en présence de Sun Titan.
- Guardian Idol : Met parfois des points, les gens oubliant souvent qu'elle peut s'animer.
- Fractured Powerstone : Permet de relancer le dé planaire ! Rien de plus drôle que de voir mon adversaire ne rien comprendre quand je lui demande si il a des réponses à ça
- Star Compass : Source de blanc.
- Coldsteel Hearth : Idem, mais neigeux, peut donc se trouver sous Scrying Sheet.
- Fellwar Stone : Source de blanc très souvent, c'est au pire un cailloux classique.
- Marble Diamond : Blanc.
- Worn Powerstone : Cailloux classique qui fait ses deux manas.
- Coalition Relic : Idem.
- Thran Dynamo : Gros cailloux.
- Gilded Lotus : Très gros cailloux.
///
- Pithing Needle : Se curve très bien et résout temporairement un problème.
- Meek Stone : Toute les créatures du pack ayant deux de force ou la vigilance, l'effet se retrouve être asymétrique. Utile dans plein de situations (Wydwen, Clique, Griselbrand, etc...)
- Expedition Map : Permet de tuto caverne, maze, bref c'est map quoi.
- Defense Grid : Effet quasi asymétrique aussi, les éphémères du pack ne coûtant tous que un ou deux. Une véritable arme contre contrôle.
- Sword of Feast and Famine : La seule épée qui mérite sa place selon moi. Détaper ses lands sous Hokori actif confèrent presque à coup sur la victoire, l'aspect discard étant plus un bonus qu'autre chose.
- Scepter of Dominance : MVP du deck également. Il se cast plus tôt que son homologue Icy et permet d'engager ce que l'on veut, principalement un land si le set up Hokori est réuni.
- Acier sculpteur : Cailloux supplémentaire ou bien permet de profiter d'un autre effet sympa. (petite anecdote où je fais concéder un Wydwen en tournois en copiant T3 ma Defense Grid passée T2)
- Well of Knowledge : Le plus gros moteur de pioche du pack. Carte très peu connu mais vraiment puissante, la mobilisation de ressource pour son effet étant extrêmement plus handicapante pour l'adversaire que pour nous.
- Icy Manipulator : Gros arto bien contraignant. Bien que plus cher que le sceptre il permet de tricher si on l'a en français mirrodin
- Bottled Cloister : Une source de CA à double tranchant. Elle protège de la discard mais fait perdre la main si gérée, à ne pas jouer n'importe comment donc.
- Coercive Portal : La nouvelle arène phyrexiane, qui a le bon goût d'être arto et donc d'être jouable ici. Elle a immédiatement remplacée Oeil de l'esprit car beaucoup moins cher.
- Staff of Nin : Source de CA et débarrasse la table de tout plein de parasites. L'artefact que je préfère copier.
Les enchantements :
- Aura of Silence : Très bonne arme contre les jeux rampant à base de cailloux, elle fait sinon office de disenchant.
- Banishing Light : LE gros apport de Journey Into Nyx pour le pack, un autre Oblivion est tout ce qui manquait.
- Darksteel Mutation : Anti bête vraiment excellent, l'aspect indestructible est parfois contraignant, les bêtes étant rampantes pour la plupart. Mais il faut bien une contrepartie à cet effet.
- Land Tax : A l'instar du voyageur il n'est utile que dans 50% des cas, mais il dégage tellement de CA, même si il ne s'agit que de land basiques, qu'il restera dans la liste jusqu'à la fin.
- Nevermore : Pour acheter suffisamment de temps pour avoir le temps de se développer plus vite que ramp, qui sera obligé de le gérer.
- Oblivion Ring : Gestion ultra polyvalente.
- Seal of Cleansing : Préféré à disenchant pour son aspect présence dissuasive. Avec un disenchant on est pas à l'abri d'une épée posée équipée dans le tour qui pourrais connecter.
- Soul Tithe : Un anti permanent radicalement efficace sous Hokori. Une tuerie avec Sun Titan.
Les éphémères :
- Dispatch : Le metalcraft étant toujours atteints, la carte se retrouve être sans défauts.
- Enlightened Tutor : A utiliser avec parcimonie, les couleurs ne permettant pas de cumuler ce genre d'effet.
- Mana Tithe : Une grosse surprise qui plie parfois des games. je ne sait pas pourquoi 90% des adversaires ne pensent pas à cette carte.
- Path to Exile : Quasiment sans défaut si Hokori actif.
- Swords to Plowshares : Autre anti bête efficace.
- Tithe : Source de CA qui épure.
- Unexpectedly Absent : Le meilleur apport de Commander 2013 pour le jeu. Véritable tuerie en réponse à un tuteur quel qu’il soit.
Les rituels :
- All Is Dust : Gros rase table, nécessaire selon moi même si il embarque quelques un de nos permanents car il permet de retourner des situations mal engagées.
- Armageddon : Veritable gamebreaker si quelques cailloux en jeu.
- Catastrophe : Polyvalent, rase la table au besoin même si son effet joué principalement est l geddon.
- Council's Judgment : Où comment remercier Conspiracy de nous apporter un rituel qui gère absolument tout, même l'hexproof.
- Hallowed Burial : Une autre wrath, qui parfois s'avère plus efficace.
- Ravages of War : Un deuxième geddon.
- Soulscour : LE game breaker du pack. Concession assurée quand l'adversaire se rend compte que ça détruit même les lands. Coûte un bras mais comme dirais l'autre "Hiroshima sur une carte Magic heureusement que c'est pas gratuit !!"
- Tariff : Un édit blanc
- Wrath of God : La classique.
Voilà voilà, je vous laisse pour l'instant avec la liste détaillée, je détaillerais la façon d'anticiper chaque MU (même si je conchie ce terme en EDH) plus tard. Bon après midi à tous !