Samedi 17 Mars 2018 à 17:56
#1
*Aaah !*
Comment commencer autrement que par ce petit soupir de jouissance en pouvant placer un tag [Compétitif] devant le nom de pack que je préfère ?
Et pourtant, malgré le gain en popularité foudroyante du pack (qui sera à confirmer après la mise à jour de la banlist), je ne vois aucune discussion afférente aux humains ! Je sais bien que le forum tourne au ralenti (et c'est déjà beaucoup dire), mais quand même.
Bref, après cette introduction bien lourde, rentrons dans le vif du sujet, le pack Humans.
Le pack en lui même est à mi chemin entre un deck aggro et un deck Death & Taxes : l'idée est d'avoir un board de créatures, parmi lesquelles certaines sont destinées à frapper fort, et d'autres à ralentir à maximum le plan de jeu de l'adversaire. A première vue, sa plus grande force est aussi sa plus grande faiblesse : le pack ne joue quasiment que des créatures, ce qui signifie que chaque élément de disruption, même minime, est capable de mettre des mandales à l'adversaire, mais que, à priori, le pack est vulnérable aux sweepers comme Colère de Dieu.
Pourquoi ne jouer que des créatures d'ailleurs ?
C'est un problème de construction. En ne jouant que des humains, on rentabilise un maximum Champion de la Paroisse et Lieutenante de Thalia. Mais cela nous permet aussi et surtout de jouer pas moins de 12 terrains capable de produire du mana de n'importe quelle couleur : Caverne des Âmes et Unclaimed Territory peuvent ainsi permettre de jouer tous les Humains de votre deck. Ziggourat Ancienne, quant à elle, permet de jouer n'importe quelle créature, mais créature uniquement.
Les avantages d'une telle construction : on a accès de manière stable à des humains des 5 couleurs et sans prendre des blessures sur notre base de mana. Les désavantages, c'est qu'il est difficile (voir impossible) de se permettre des sorts colorés.
Le deck a donc deux volets qui peuvent avoir tendance à se confondre : le beatdown et le "contrôle", plus un petit package permettant d'accélérer la sortie de l'ensemble. Voyons un peu ce qui constitue ces pans de jeu.
Le beatdown :
4x Champion de la Paroisse : une carte emblématique du pack, le fait qu'elle arrive rapidement sur la table lui permet de grossir en jouant naturellement. Il n'est pas rare qu'un Champion soit 5/5 très rapidement. La carte est cependant piégeuse : c'est un exécrable topdeck, et il est inutile si on ne le curve pas correctement. Si on préfère un opening Hierarch puis Mantis Rider, le Champion devient vite une carte morte. Il peut aussi vous pousser à faire l'erreur de jouer trop vite des éléments de disruption afin de lui faire gagner son marqueur +1/+1 !
4x Lieutenante de Thalia : C'est une sorte de Lord humain, en mieux. Le champion de la paroisse force à jouer autours de lui : c'est lui va mettre les baffes. La lieutenante est plus flexible. On peut choisir de jouer wide (jouer nos autres humains d'abords, puis les booster avec la Lieutenante) ou big (jouer d'abord la lieutenante, puis la booster en jouant d'autres humains). Souvent, ce sera un entre-deux, en boostant un certain nombre de créatures déjà en place (Champion ?) et en grossissant par elle même ensuite.
4x Mantis Rider : le parangon de la violence. Vol, célérité, vigilance... Il frappe vite, fort, et se permet de bloquer derrière ! Attention cependant : à 3 d'endurance, il reste sensible aux blasts comme Foudre.
Le "contrôle" :
Contrôle est un mot un peu fort. Il ne s'agit pas, à l'instar d'un deck bleu, d'avoir de bonnes réponses définitives à un problème, mais plus d'avoir des réponses polyvalentes temporaires, qui nous achètent du temps. (Juste ce qu'il faut pour achever l'adversaire).
4x Thalia, gardienne de Thraben : encore une carte emblématique à la fois des decks humains précédents et de Death & Taxes. Elle va "taxer" les sorts non créatures, ralentir le plan de jeu, et ce, de manière quasiment unilatérale. (L'avantage de ne jouer que des créatures.) Elle punie sévèrement les decks qui comptaient jouer de multiples sorts dans le même tour (cantrips, blasts, discard...), mais permet également de ralentir, souvent d'un tour, des sorts clés (Colère de Dieu, Commandement Cryptic / de Kolaghan ...).
Certains joueurs n'en jouent que 3 quand ils pensent trouver en face d'eux un méta très axé sur les créatures.
4x Flibustière à voile volante : un autre ajout "récent" qui a permit l'émergence du pack dans sa forme actuelle. La flibustière permet de nous donner l'information sur l'état d'avancée du plan de jeu adversaire, et éventuellement d'en retirer une carte. Que ce soit un anti-créature ou un sort clé dans la stratégie adverse, l'adversaire va devoir utiliser un anti-créature sur la flibustière s'il veut revoir sa carte...
Par ailleurs, ne sous-estimez jamais une 1/2 vol. Surtout avec lieutenante et noble hierarch dans le deck !
4x Meddling Mage : elle permet simplement de dire "Non". Elle nécessite d'avoir une bonne connaissance du deck adverse et du match up, mais peut grandement vous en récompenser. Par défaut, elle ciblera une carte qui vous fait automatiquement perdre dans le match up (All is Dust, Ad Nauséam...) ou un anti-créature (analysez ceux déjà joués par votre adversaire pour savoir quel est le plus probable qu'il ait en main). Elle synergise bien avec Flibustière : on peut nommer soit une menace, soit la carte que l'adversaire aurait curvée.
4x Reflector Mage : il fait office d'anti-créature dans ce deck. Contrairement à Chasseur de fielleux ou prêtresse banisseuse, tuer le Mage ne rend pas la créature. Une fois la capacité du mage résolue, aucune créature du même nom ne peut être joué jusqu'à notre prochain tour. Il achète du temps en quelque sorte, comme tout le reste du deck, et de manière inéluctable. Quand tout se passe "bien", ce sera de manière offensive pour enlever un bloqueur, mais il est également possible de le jouer de manière défensive, notamment avec Vial.
A noter également qu'il peut bouncer de manière définitive une créature nommée par Meddling Mage.
Lorsque le méta n'est pas très orienté créatures, il est parfois ramené à 3 exemplaires, mais le plus commun est de le voir en x4.
4x Image Phantasmatique : je liste cette carte en dernier car elle est polyvante. Elle peut copier une Lieutenante pour accélérer la clock (la vitesse à laquelle on va tuer notre adversaire), une carte de tempo (Meddling Mage, Reflector Mage, Flibustière...), ou même les créatures adverses. Il n'est arrivé assez souvent de choisir cette dernière option, que ce soit pour m'approprier un Ulamog, un Tarmo 5/6 ou un Dark Confident pour pouvoir out-grind mon adversaire.
Au moment ou vous jouez l'image, demandez vous toujours ce qui est le plus profitable comme optique de jeu et ne perdez jamais de vue que votre but ultime est de faire tomber les PV adverses à 0... Inutile de copier un énorme Ulamog si vous pouvez passer par dessus avec une copie de Mantis Rider.
Mettre en jeu nos troupes
Le compte est généralement de 33 humains pour taper ou ralentir l'adversaire. Pour accélérer les sorties et rester dans une optique aggro-contrôle, on dispose de :
4x Noble Hierarch : le meilleur accélérateur de mana du modern est aussi un humain ! Je ne vais pas m'étendre sur les mérites d'un accélérateur de mana. Cependant, il me semble important de noter que l'exaltation est très forte dans le deck. En effet, cela permet d'attaquer très fort avec Champion dès le tout début du jeu, ou plus tard de renforcer des attaques aériennes (Freebooter, Mantis Rider) en cas de board stallé.
4x AEther Vial : dans un bon nombre de situations, c'est le meilleur tour 1 possible. En plus d'accélérer la sortie, il nous permet de jouer nos humains en vitesse éphémère, de manière incontrable. Cela signifie qu'une Vial détap peut cacher un trix de combat (Reflector Mage, Lieutenant... On a largement de quoi fausser les nombres !), une discard impromptue (Freebooter après la phase de pioche adverse ou en fin de tour), de quoi disable un potentiel combo (Meddling Mage) etc...
L'information de ce qu'on a en main et de notre ligne de jeu prend soudainement une énorme valeur, parce que l'adversaire ne sait pas à quoi s'attendre. Avec Freebooter, on peut même creuser cette asymétrie de valeur d'information en voyant la main adverse.
Les terrains
Le consensus est en faveur de 19 terrains. Dans la version d'humains que je présente et qui ne joue aucun sort coloré de base, la manabase est la suivante :
4x Ziggourat Ancienne : attention ! La carte ne permet pas de jouer vial T1. Ne gardez jamais une main avec pour seul terrain Ziggourat en pensant que votre Vial va vous permettre de vous en sortir ! On le dit, on le répète, et malgré ça, l'erreur arrive toujours au moins une fois...
4x Terra Nullius
4x Caverne des âmes : terrain 5C qui rend en plus nos humains incontrables ! Ne l'exposez pas dès le début si l'adversaire est suceptible de jouer des casses-terrains. Au besoin, pensez à nommer "Illusion" pour pouvoir jouer Illusion phantasmatique.
1x Plaine : notre terrain de base à aller chercher sous Path to Exile, Quartier Fantôme ou le plus récent Champs de ruines.
2x Seachrome Coast : le fastland blanc/bleu. De quoi faciliter la sortie de l'Illusion notamment.
4x Canopée d'horizon. Oui, la carte coûte cher. La question qu'on entend le plus, c'est "est ce que Canopée en vaut vraiment le coup". Pour moi, oui. Humains vit très très mal d'avoir trop de terrains. Chaque carte compte, et nous n'avons pas de pioche ni de relance dans le core deck. Qui plus est, même en payant le coût de la canopée, on peut encore jouer ce qu'on vient de piocher avec Vial. Cela permet aussi de compenser pour tous les topdecks minables en late game (champion ; Vial ; Hierarch dans une moindre mesure).
Si vous souhaitez vous passer d'une ou plusieurs canopées, voici mes recommandations :
1ère canopée --> 2e plaine
2-3e canopée --> Razoverge Thicket
4e canopée --> Botanical Sanctum
Les flex spots.
Les plus attentifs auront remarqué que je n'ai listé que 59 cartes et précisé que 2 peuvent, dans certaines conditions, passer de 4 à 3 exemplaires (Thalia et Reflector Mage). J'ajoute que certains joueurs ne jouent pas le carré d'Images, par peur de trouver des cibles trop moyennent.
Il a donc quelques cartes qui entrent ou sortent du main deck selon le pilote, l’événement, etc...
Par popularité décroissante :
Mécontents kessigiens : permet d'accélérer notre vitesse pour tuer l'adversaire, surtout dans les matchs grindy, lorsque attaquer devient difficile (match miroir, heavy creature decks, Ensnaring bridge...). En avoir ne serait ce qu'un seul sur la table peut être terrible si on arrive à le cloner ensuite avec l'Image, une sorte de mini-combo-blast.
Dark confident : la carte a été très testée, d'abord en x4, avant qu'on se rende compte qu'elle ne collait pas du tout avec l'optique du pack. Ce cher Bob créé sa valeur au cours du temps, or Humains essaie de finir rapidement la partie. Le deck veut mettre la pression ou ralentir l'adversaire, or Dark confident ne fait ni l'un ni l'autre.
Certains joueurs le gardent cependant en x1 dans le flex spot pour les parties qui se prolongeraient. (Trades de ressources...)
Thalia, cathare hérétique : un autre moyen de mettre la pression sur les ressources adverses. Chaque fetch devient une horreur pour l'adversaire, et il ne pourra plus bloquer avec des créature nouvellement arrivées sur le champs de bataille. C'était la carte la plus jouée dans ce spot avant d'être remplacée par les Mécontents, et elle reste mon choix de prédilection. Attention toutefois ! Pour un maximum d'efficacité, elle doit arriver vite sur le champs de bataille... comme beaucoup de nos créatures. Elle rentre plus fréquemment en 2 ou 3 exemplaires, en prenant parfois la place d'un Reflector Mage, pour arriver à temps pour taxer les terrains.
Kytheon, Hero of Akros : le choix d'un 1-drop supplémentaire, pour plus d'agressivité en début de partie, et qui n'est pas inutile ensuite. Le retourner n'arrive pas souvent, mais quand cela arrive, c'est la fête ! A réserver aux joueurs qui préfèrent une curve basse.
Mayor of Avabruck : un choix très rare qu'il m'est arrivé de défendre par le passé. Rajoute de l'agressivité, avec la possibilité de faire de la value comme un Dark Confident si la partie tourne en bataille d'attrition.
Un adage voudrait que la meilleure cible pour Image soit Lieutenante de Thalia dans l'absolu, aussi, le maire peut faire office d'une lieutenante de plus et prendre la place d'une image.
Les variantes du deck
Une variante répandue est de remplacer les Vials par Collected Company, de renforcer le vert et le blanc dans la manabase, et de se permettre quelques Path to Exile. Pour ceux qui choisissent cette option, il s'agit de troquer les trix et la vitesse permise par Vial pour plus de résilience et du CA.
Cependant, cette version perf' beaucoup moins que la version Vial. Je ne prétends pas mener une analyse extensive sur le pourquoi (on atteint la limite de mes connaissances dans le domaine), mais si je devais m'avancer, je dirais que CoCo coûte cher à la fois en mana et dans le building du pack, et que Vial permet des trix et de la vitesse de jeu permettant d'être en meilleure position plus tôt... et de ne pas avoir à "rattraper" cela avec du CA ensuite. Les éléments disruptifs sont installés plus tôt, et je pense que c'est ce qui fait la force du deck.
Pour moi, jouer CoCo, c'est vouloir essayer de limiter un des défauts du pack, en se privant de magnifier son plus fort potentiel. C'est penser défensivement au lieu d’agressivement. Or, on ne gagne pas en restant dans une optique stratégique défensive avec humains.
Le sideboard
La partie la moins consensuelle ! Jusqu'à présent, il a peu d'options pour le main deck, les meilleurs builds ayant prouvés qu'ils étaient meilleurs. En revanche, c'est beaucoup plus ouvert en ce qui concerne le sideboard, et j'ai rarement vu 2 SB d'humains complètement identiques. Je vais donc déjà lister l'ensemble des cartes qu'on retrouve fréquemment dans les sides avant de proposer ma version d'un SB de synthèse ("moi deckbuilder ...").
Les Humains
Anafenza, la Primordiale. La carte a une triple utilité. La plus évidente : elle fait les pieds à dredge et à Hollow One dans une moindre mesure. La moins évidente : c'est une 4/4, donc c'est toujours bon pour remplacer un 3-drop trop mou dans un MU sans créatures comme Reflector Mage. Surtout qu'elle boost également ses congénères. Enfin, avec 4 d'endurance, elle survie à Anger of the Gods et assimilés, ce qui en fait une menace contre des decks qui comptent beaucoup sur ces sweepers pour casser notre clock.
Parce que, oui, on dirait pas, mais c'est le plus "gros" humain possible pour un CMC 3.
Championne aurioke : une carte solide dans les MUs comme Burn, Hollow One, Grixis, Grixis Shadow. Elle colle à la table, bloque des thons et fait gagner des PVs, de quoi locker le board.
Dire Fleet Daredevil : testé dès sa sortie, cette carte faisait couler beaucoup d'encre virtuelle. Meilleur ajout possible au jeu pour certains, complètement inutile ou kill-more pour d'autres. Je n'aimais pas la carte avant de la tester et depuis, j'en ai 2 de side ! La carte est lente (comptez un 3drop) à moins d'avoir une Vial en jeu. Mais elle est excessivement flexible dans les MUs ou elle est bonne. C'est à dire tous les MUs ou elle a plus d'une 12e de cibles, parmis lesquelles je compte la pioche, la discard, les blasts, les anti-créatures... dont notamment Jund, qui reprend du poil de la bête avec Bloodbraid Elf. Son effet sur le cimetière est en revanche très anecdotique... (Je ne la rentre jamais pour exiler une carte que je ne veux pas que l'adversaire récupère, mais uniquement si j'ai un intérêt à m'approprier ses sorts à lui.)
Au final, c'est pour moi le remplaçant de Bob en terme de CA, mais en plus adapté au deck.
Preneuse d'otage. Une amélioration de Prêtresse banisseuse. L'idée est de la rentrer contre les decks qui vont chercher à nous outgrind à base de créatures, ou dans les matchs ou il y a un risque de board stallé. Voler une créature avec est particulièrement jouissif... mais pas seulement. En la jouant avec le meilleur timing possible, elle peut complètement retourner une game. A cause de son coût de mana (4 !!), c'est un choix très impopulaire et lorsqu'elle est présente de side, c'est jamais en plus d'un exemplaire.
Prêtresse bannisseuse / Chasseur de fielleux : des anti-créatures de base. Très peu joués, et j'ai du mal à voir leur intérêt, à l'inverse d'une preneuse d'otage qui peut cast la créature pour que l'adversaire ne la récupère jamais.
Izzet Staticaster : une carte présente en x2 dans quasiment tous les sideboards. Ses applications sont multiples : Lingering Souls, Humans, dredge package, ...
Kessig Malcontents : lorsqu'ils ne sont pas main deck, les mécontents sont parfois de side, dans les MU ou accélérer la clock est important, et lorsqu'il faut passer outre piègepont.
Collecteur de péchés : certains pilotes estiment que le péché, c'est justement de jouer un 3-drop comme celui là incapable de mettre de la pression. D'autres considèrent qu'il est nécessaire comme Freebooter 5+. D'autant que la carte qu'il exile ne reviendra jamais, contrairement au Freebooter. Conseillé contre UWx contrôle, Burn, Grixis, Mardu...
Kambal, consul de l'attribution : un moyen de taxer les plans de jeu qui veulent se construire petit à petit. Contrôle, mais aussi et surtout, storm, Lantern contrôle.
Vithian Renegades : un grand classique. L'anti-artefact sur pattes, présent dans la plupart des listes en x2.
Xathrid Necromancer : presque toujours présent en x1, il permet de conserver un board après une wrath et de gagner les guerres d'attrition. Personnellement, je le garde aussi contre Bogles : tant qu'il n'y a pas de rancor ou de Spirit Mantle, on aura quasiment toujours un bloqueur.
Les non-humains
Le deck ne peut pas réellement se permettre de sorts colorés, et cela s'en ressent sur le sideboard. Il n'y a donc aucun staple comme Rest In Peace ou Stony Silence.
Grafedigger's Cage : un moyen de gérer le cimetière mais également les decks à base de CoCo et Chord of Calling.
Dismember : l'anti-créature que le deck peut se permettre. Attention : il ne rentre pas parce que l'adversaire joue des 5/5, mais si et seulement si il y a des menaces que nous devons gérer sous peine d'être en retard à la course ou qui gèrent notre plan de jeu.
Gut Shot : parmi les pires menaces "créatures" auxquelles le deck doit répondre, il y a : les créatures infection, les mana dorks (qui peuvent nous mettre hors tempo si on est sur la draw), Grim Lavamancer (qui est réellement horrible contre nous), les créatures d'affinity (Vault Skirge, Brigadier d'acier)... Gut Shot est moins polyvalent que Dismember, mais a un moindre coût sur notre développement (0 mana) et nos PVs. Il permet également un effet de surprise.
Les classiques :
Kataki ; Selfless Spirit ; Gaddock Teeg.
Jouables parce qu'ils sont créatures, il est toutefois pas toujours simple de les faire arriver en jeu (surtout Gaddock) et je leur préfère des cartes plus synergiques. Je préfère un Meddling Mage, Sin Collector ou Freebooter au dessus d'un Selfless Spirit ou Gaddock. Si Vithian Renegades est pertinent de side, il n’éclipse pas totalement Kataki ceci étant.
Un exemple de sideboard :
1x Grafedigger's Cage
2x Izzet Staticaster
2x Sin Collector
2x Vithian Renegades
1x Dismember
1x Gut Shot
2x Dire fleet Daredevil
1x Anafenza, the foremost
1x Xathrid Necromancer
1x Hostage Taker
1x Championne aurioke
Une des forces d'Humans est que chaque extension ou presque peut y ajouter quelque chose. Les humains sont la tribu la plus développée de Magic et le deck peut encore se renforcer au cours du temps, notamment sur le side. Il y a donc quelques cartes qui peuvent éventuellement trouver grâce dans le deck. Aussi, j'ouvre une catégorie "testing".
Testing
Cartes en test pouvant éventuellement rentrer dans l'archétype.
Sorcerous Spyglass : testée, non validée. Applications trop restreintes, coût trop élevé.
Damping Sphere : à tester contre Tron/Eldrazi et en complètement de Taxes à Thalia.
Author's notes :
PS : pas d'illustrations, parce que c'est super chiant à mettre sur le site et que j'ai la flemme... Je rajoute les liens dans une prochaine MàJ ! Done
PPS : je tiendrais de temps en temps ce post à jour, notamment les catégories "testing", "flex spots", et mettre à jour les explications de side.
Je reviendrais plus tard pour clean et rendre cela plus présentable. La suite du topic peut servir aux débats, questions/réponses, tests, etc... mais j'avais vraiment envie de faire ce topic (certains qui me connaissent se sont même demandés pourquoi il n'était pas arrivé plus vite ! xD)
Si vous avez des astuces / conseils à partager, n'hésitez pas ! Que ce soit en jouant humains ou contre humains.
Palefang
Comment commencer autrement que par ce petit soupir de jouissance en pouvant placer un tag [Compétitif] devant le nom de pack que je préfère ?
Et pourtant, malgré le gain en popularité foudroyante du pack (qui sera à confirmer après la mise à jour de la banlist), je ne vois aucune discussion afférente aux humains ! Je sais bien que le forum tourne au ralenti (et c'est déjà beaucoup dire), mais quand même.
Bref, après cette introduction bien lourde, rentrons dans le vif du sujet, le pack Humans.
Le pack en lui même est à mi chemin entre un deck aggro et un deck Death & Taxes : l'idée est d'avoir un board de créatures, parmi lesquelles certaines sont destinées à frapper fort, et d'autres à ralentir à maximum le plan de jeu de l'adversaire. A première vue, sa plus grande force est aussi sa plus grande faiblesse : le pack ne joue quasiment que des créatures, ce qui signifie que chaque élément de disruption, même minime, est capable de mettre des mandales à l'adversaire, mais que, à priori, le pack est vulnérable aux sweepers comme Colère de Dieu.
Pourquoi ne jouer que des créatures d'ailleurs ?
Spoiler
C'est un problème de construction. En ne jouant que des humains, on rentabilise un maximum Champion de la Paroisse et Lieutenante de Thalia. Mais cela nous permet aussi et surtout de jouer pas moins de 12 terrains capable de produire du mana de n'importe quelle couleur : Caverne des Âmes et Unclaimed Territory peuvent ainsi permettre de jouer tous les Humains de votre deck. Ziggourat Ancienne, quant à elle, permet de jouer n'importe quelle créature, mais créature uniquement.
Les avantages d'une telle construction : on a accès de manière stable à des humains des 5 couleurs et sans prendre des blessures sur notre base de mana. Les désavantages, c'est qu'il est difficile (voir impossible) de se permettre des sorts colorés.
Le deck a donc deux volets qui peuvent avoir tendance à se confondre : le beatdown et le "contrôle", plus un petit package permettant d'accélérer la sortie de l'ensemble. Voyons un peu ce qui constitue ces pans de jeu.
Le beatdown :
Spoiler
4x Champion de la Paroisse : une carte emblématique du pack, le fait qu'elle arrive rapidement sur la table lui permet de grossir en jouant naturellement. Il n'est pas rare qu'un Champion soit 5/5 très rapidement. La carte est cependant piégeuse : c'est un exécrable topdeck, et il est inutile si on ne le curve pas correctement. Si on préfère un opening Hierarch puis Mantis Rider, le Champion devient vite une carte morte. Il peut aussi vous pousser à faire l'erreur de jouer trop vite des éléments de disruption afin de lui faire gagner son marqueur +1/+1 !
4x Lieutenante de Thalia : C'est une sorte de Lord humain, en mieux. Le champion de la paroisse force à jouer autours de lui : c'est lui va mettre les baffes. La lieutenante est plus flexible. On peut choisir de jouer wide (jouer nos autres humains d'abords, puis les booster avec la Lieutenante) ou big (jouer d'abord la lieutenante, puis la booster en jouant d'autres humains). Souvent, ce sera un entre-deux, en boostant un certain nombre de créatures déjà en place (Champion ?) et en grossissant par elle même ensuite.
4x Mantis Rider : le parangon de la violence. Vol, célérité, vigilance... Il frappe vite, fort, et se permet de bloquer derrière ! Attention cependant : à 3 d'endurance, il reste sensible aux blasts comme Foudre.
Le "contrôle" :
Contrôle est un mot un peu fort. Il ne s'agit pas, à l'instar d'un deck bleu, d'avoir de bonnes réponses définitives à un problème, mais plus d'avoir des réponses polyvalentes temporaires, qui nous achètent du temps. (Juste ce qu'il faut pour achever l'adversaire).
Spoiler
4x Thalia, gardienne de Thraben : encore une carte emblématique à la fois des decks humains précédents et de Death & Taxes. Elle va "taxer" les sorts non créatures, ralentir le plan de jeu, et ce, de manière quasiment unilatérale. (L'avantage de ne jouer que des créatures.) Elle punie sévèrement les decks qui comptaient jouer de multiples sorts dans le même tour (cantrips, blasts, discard...), mais permet également de ralentir, souvent d'un tour, des sorts clés (Colère de Dieu, Commandement Cryptic / de Kolaghan ...).
Certains joueurs n'en jouent que 3 quand ils pensent trouver en face d'eux un méta très axé sur les créatures.
4x Flibustière à voile volante : un autre ajout "récent" qui a permit l'émergence du pack dans sa forme actuelle. La flibustière permet de nous donner l'information sur l'état d'avancée du plan de jeu adversaire, et éventuellement d'en retirer une carte. Que ce soit un anti-créature ou un sort clé dans la stratégie adverse, l'adversaire va devoir utiliser un anti-créature sur la flibustière s'il veut revoir sa carte...
Par ailleurs, ne sous-estimez jamais une 1/2 vol. Surtout avec lieutenante et noble hierarch dans le deck !
4x Meddling Mage : elle permet simplement de dire "Non". Elle nécessite d'avoir une bonne connaissance du deck adverse et du match up, mais peut grandement vous en récompenser. Par défaut, elle ciblera une carte qui vous fait automatiquement perdre dans le match up (All is Dust, Ad Nauséam...) ou un anti-créature (analysez ceux déjà joués par votre adversaire pour savoir quel est le plus probable qu'il ait en main). Elle synergise bien avec Flibustière : on peut nommer soit une menace, soit la carte que l'adversaire aurait curvée.
4x Reflector Mage : il fait office d'anti-créature dans ce deck. Contrairement à Chasseur de fielleux ou prêtresse banisseuse, tuer le Mage ne rend pas la créature. Une fois la capacité du mage résolue, aucune créature du même nom ne peut être joué jusqu'à notre prochain tour. Il achète du temps en quelque sorte, comme tout le reste du deck, et de manière inéluctable. Quand tout se passe "bien", ce sera de manière offensive pour enlever un bloqueur, mais il est également possible de le jouer de manière défensive, notamment avec Vial.
A noter également qu'il peut bouncer de manière définitive une créature nommée par Meddling Mage.
Lorsque le méta n'est pas très orienté créatures, il est parfois ramené à 3 exemplaires, mais le plus commun est de le voir en x4.
4x Image Phantasmatique : je liste cette carte en dernier car elle est polyvante. Elle peut copier une Lieutenante pour accélérer la clock (la vitesse à laquelle on va tuer notre adversaire), une carte de tempo (Meddling Mage, Reflector Mage, Flibustière...), ou même les créatures adverses. Il n'est arrivé assez souvent de choisir cette dernière option, que ce soit pour m'approprier un Ulamog, un Tarmo 5/6 ou un Dark Confident pour pouvoir out-grind mon adversaire.
Au moment ou vous jouez l'image, demandez vous toujours ce qui est le plus profitable comme optique de jeu et ne perdez jamais de vue que votre but ultime est de faire tomber les PV adverses à 0... Inutile de copier un énorme Ulamog si vous pouvez passer par dessus avec une copie de Mantis Rider.
Mettre en jeu nos troupes
Spoiler
Le compte est généralement de 33 humains pour taper ou ralentir l'adversaire. Pour accélérer les sorties et rester dans une optique aggro-contrôle, on dispose de :
4x Noble Hierarch : le meilleur accélérateur de mana du modern est aussi un humain ! Je ne vais pas m'étendre sur les mérites d'un accélérateur de mana. Cependant, il me semble important de noter que l'exaltation est très forte dans le deck. En effet, cela permet d'attaquer très fort avec Champion dès le tout début du jeu, ou plus tard de renforcer des attaques aériennes (Freebooter, Mantis Rider) en cas de board stallé.
4x AEther Vial : dans un bon nombre de situations, c'est le meilleur tour 1 possible. En plus d'accélérer la sortie, il nous permet de jouer nos humains en vitesse éphémère, de manière incontrable. Cela signifie qu'une Vial détap peut cacher un trix de combat (Reflector Mage, Lieutenant... On a largement de quoi fausser les nombres !), une discard impromptue (Freebooter après la phase de pioche adverse ou en fin de tour), de quoi disable un potentiel combo (Meddling Mage) etc...
L'information de ce qu'on a en main et de notre ligne de jeu prend soudainement une énorme valeur, parce que l'adversaire ne sait pas à quoi s'attendre. Avec Freebooter, on peut même creuser cette asymétrie de valeur d'information en voyant la main adverse.
Les terrains
Spoiler
Le consensus est en faveur de 19 terrains. Dans la version d'humains que je présente et qui ne joue aucun sort coloré de base, la manabase est la suivante :
4x Ziggourat Ancienne : attention ! La carte ne permet pas de jouer vial T1. Ne gardez jamais une main avec pour seul terrain Ziggourat en pensant que votre Vial va vous permettre de vous en sortir ! On le dit, on le répète, et malgré ça, l'erreur arrive toujours au moins une fois...
4x Terra Nullius
4x Caverne des âmes : terrain 5C qui rend en plus nos humains incontrables ! Ne l'exposez pas dès le début si l'adversaire est suceptible de jouer des casses-terrains. Au besoin, pensez à nommer "Illusion" pour pouvoir jouer Illusion phantasmatique.
1x Plaine : notre terrain de base à aller chercher sous Path to Exile, Quartier Fantôme ou le plus récent Champs de ruines.
2x Seachrome Coast : le fastland blanc/bleu. De quoi faciliter la sortie de l'Illusion notamment.
4x Canopée d'horizon. Oui, la carte coûte cher. La question qu'on entend le plus, c'est "est ce que Canopée en vaut vraiment le coup". Pour moi, oui. Humains vit très très mal d'avoir trop de terrains. Chaque carte compte, et nous n'avons pas de pioche ni de relance dans le core deck. Qui plus est, même en payant le coût de la canopée, on peut encore jouer ce qu'on vient de piocher avec Vial. Cela permet aussi de compenser pour tous les topdecks minables en late game (champion ; Vial ; Hierarch dans une moindre mesure).
Si vous souhaitez vous passer d'une ou plusieurs canopées, voici mes recommandations :
1ère canopée --> 2e plaine
2-3e canopée --> Razoverge Thicket
4e canopée --> Botanical Sanctum
Les flex spots.
Les plus attentifs auront remarqué que je n'ai listé que 59 cartes et précisé que 2 peuvent, dans certaines conditions, passer de 4 à 3 exemplaires (Thalia et Reflector Mage). J'ajoute que certains joueurs ne jouent pas le carré d'Images, par peur de trouver des cibles trop moyennent.
Il a donc quelques cartes qui entrent ou sortent du main deck selon le pilote, l’événement, etc...
Spoiler
Par popularité décroissante :
Mécontents kessigiens : permet d'accélérer notre vitesse pour tuer l'adversaire, surtout dans les matchs grindy, lorsque attaquer devient difficile (match miroir, heavy creature decks, Ensnaring bridge...). En avoir ne serait ce qu'un seul sur la table peut être terrible si on arrive à le cloner ensuite avec l'Image, une sorte de mini-combo-blast.
Dark confident : la carte a été très testée, d'abord en x4, avant qu'on se rende compte qu'elle ne collait pas du tout avec l'optique du pack. Ce cher Bob créé sa valeur au cours du temps, or Humains essaie de finir rapidement la partie. Le deck veut mettre la pression ou ralentir l'adversaire, or Dark confident ne fait ni l'un ni l'autre.
Certains joueurs le gardent cependant en x1 dans le flex spot pour les parties qui se prolongeraient. (Trades de ressources...)
Thalia, cathare hérétique : un autre moyen de mettre la pression sur les ressources adverses. Chaque fetch devient une horreur pour l'adversaire, et il ne pourra plus bloquer avec des créature nouvellement arrivées sur le champs de bataille. C'était la carte la plus jouée dans ce spot avant d'être remplacée par les Mécontents, et elle reste mon choix de prédilection. Attention toutefois ! Pour un maximum d'efficacité, elle doit arriver vite sur le champs de bataille... comme beaucoup de nos créatures. Elle rentre plus fréquemment en 2 ou 3 exemplaires, en prenant parfois la place d'un Reflector Mage, pour arriver à temps pour taxer les terrains.
Kytheon, Hero of Akros : le choix d'un 1-drop supplémentaire, pour plus d'agressivité en début de partie, et qui n'est pas inutile ensuite. Le retourner n'arrive pas souvent, mais quand cela arrive, c'est la fête ! A réserver aux joueurs qui préfèrent une curve basse.
Mayor of Avabruck : un choix très rare qu'il m'est arrivé de défendre par le passé. Rajoute de l'agressivité, avec la possibilité de faire de la value comme un Dark Confident si la partie tourne en bataille d'attrition.
Un adage voudrait que la meilleure cible pour Image soit Lieutenante de Thalia dans l'absolu, aussi, le maire peut faire office d'une lieutenante de plus et prendre la place d'une image.
Les variantes du deck
Spoiler
Une variante répandue est de remplacer les Vials par Collected Company, de renforcer le vert et le blanc dans la manabase, et de se permettre quelques Path to Exile. Pour ceux qui choisissent cette option, il s'agit de troquer les trix et la vitesse permise par Vial pour plus de résilience et du CA.
Cependant, cette version perf' beaucoup moins que la version Vial. Je ne prétends pas mener une analyse extensive sur le pourquoi (on atteint la limite de mes connaissances dans le domaine), mais si je devais m'avancer, je dirais que CoCo coûte cher à la fois en mana et dans le building du pack, et que Vial permet des trix et de la vitesse de jeu permettant d'être en meilleure position plus tôt... et de ne pas avoir à "rattraper" cela avec du CA ensuite. Les éléments disruptifs sont installés plus tôt, et je pense que c'est ce qui fait la force du deck.
Pour moi, jouer CoCo, c'est vouloir essayer de limiter un des défauts du pack, en se privant de magnifier son plus fort potentiel. C'est penser défensivement au lieu d’agressivement. Or, on ne gagne pas en restant dans une optique stratégique défensive avec humains.
Le sideboard
La partie la moins consensuelle ! Jusqu'à présent, il a peu d'options pour le main deck, les meilleurs builds ayant prouvés qu'ils étaient meilleurs. En revanche, c'est beaucoup plus ouvert en ce qui concerne le sideboard, et j'ai rarement vu 2 SB d'humains complètement identiques. Je vais donc déjà lister l'ensemble des cartes qu'on retrouve fréquemment dans les sides avant de proposer ma version d'un SB de synthèse ("moi deckbuilder ...").
Les Humains
Spoiler
Anafenza, la Primordiale. La carte a une triple utilité. La plus évidente : elle fait les pieds à dredge et à Hollow One dans une moindre mesure. La moins évidente : c'est une 4/4, donc c'est toujours bon pour remplacer un 3-drop trop mou dans un MU sans créatures comme Reflector Mage. Surtout qu'elle boost également ses congénères. Enfin, avec 4 d'endurance, elle survie à Anger of the Gods et assimilés, ce qui en fait une menace contre des decks qui comptent beaucoup sur ces sweepers pour casser notre clock.
Parce que, oui, on dirait pas, mais c'est le plus "gros" humain possible pour un CMC 3.
Championne aurioke : une carte solide dans les MUs comme Burn, Hollow One, Grixis, Grixis Shadow. Elle colle à la table, bloque des thons et fait gagner des PVs, de quoi locker le board.
Dire Fleet Daredevil : testé dès sa sortie, cette carte faisait couler beaucoup d'encre virtuelle. Meilleur ajout possible au jeu pour certains, complètement inutile ou kill-more pour d'autres. Je n'aimais pas la carte avant de la tester et depuis, j'en ai 2 de side ! La carte est lente (comptez un 3drop) à moins d'avoir une Vial en jeu. Mais elle est excessivement flexible dans les MUs ou elle est bonne. C'est à dire tous les MUs ou elle a plus d'une 12e de cibles, parmis lesquelles je compte la pioche, la discard, les blasts, les anti-créatures... dont notamment Jund, qui reprend du poil de la bête avec Bloodbraid Elf. Son effet sur le cimetière est en revanche très anecdotique... (Je ne la rentre jamais pour exiler une carte que je ne veux pas que l'adversaire récupère, mais uniquement si j'ai un intérêt à m'approprier ses sorts à lui.)
Au final, c'est pour moi le remplaçant de Bob en terme de CA, mais en plus adapté au deck.
Preneuse d'otage. Une amélioration de Prêtresse banisseuse. L'idée est de la rentrer contre les decks qui vont chercher à nous outgrind à base de créatures, ou dans les matchs ou il y a un risque de board stallé. Voler une créature avec est particulièrement jouissif... mais pas seulement. En la jouant avec le meilleur timing possible, elle peut complètement retourner une game. A cause de son coût de mana (4 !!), c'est un choix très impopulaire et lorsqu'elle est présente de side, c'est jamais en plus d'un exemplaire.
Prêtresse bannisseuse / Chasseur de fielleux : des anti-créatures de base. Très peu joués, et j'ai du mal à voir leur intérêt, à l'inverse d'une preneuse d'otage qui peut cast la créature pour que l'adversaire ne la récupère jamais.
Izzet Staticaster : une carte présente en x2 dans quasiment tous les sideboards. Ses applications sont multiples : Lingering Souls, Humans, dredge package, ...
Kessig Malcontents : lorsqu'ils ne sont pas main deck, les mécontents sont parfois de side, dans les MU ou accélérer la clock est important, et lorsqu'il faut passer outre piègepont.
Collecteur de péchés : certains pilotes estiment que le péché, c'est justement de jouer un 3-drop comme celui là incapable de mettre de la pression. D'autres considèrent qu'il est nécessaire comme Freebooter 5+. D'autant que la carte qu'il exile ne reviendra jamais, contrairement au Freebooter. Conseillé contre UWx contrôle, Burn, Grixis, Mardu...
Kambal, consul de l'attribution : un moyen de taxer les plans de jeu qui veulent se construire petit à petit. Contrôle, mais aussi et surtout, storm, Lantern contrôle.
Vithian Renegades : un grand classique. L'anti-artefact sur pattes, présent dans la plupart des listes en x2.
Xathrid Necromancer : presque toujours présent en x1, il permet de conserver un board après une wrath et de gagner les guerres d'attrition. Personnellement, je le garde aussi contre Bogles : tant qu'il n'y a pas de rancor ou de Spirit Mantle, on aura quasiment toujours un bloqueur.
Les non-humains
Spoiler
Le deck ne peut pas réellement se permettre de sorts colorés, et cela s'en ressent sur le sideboard. Il n'y a donc aucun staple comme Rest In Peace ou Stony Silence.
Grafedigger's Cage : un moyen de gérer le cimetière mais également les decks à base de CoCo et Chord of Calling.
Dismember : l'anti-créature que le deck peut se permettre. Attention : il ne rentre pas parce que l'adversaire joue des 5/5, mais si et seulement si il y a des menaces que nous devons gérer sous peine d'être en retard à la course ou qui gèrent notre plan de jeu.
Gut Shot : parmi les pires menaces "créatures" auxquelles le deck doit répondre, il y a : les créatures infection, les mana dorks (qui peuvent nous mettre hors tempo si on est sur la draw), Grim Lavamancer (qui est réellement horrible contre nous), les créatures d'affinity (Vault Skirge, Brigadier d'acier)... Gut Shot est moins polyvalent que Dismember, mais a un moindre coût sur notre développement (0 mana) et nos PVs. Il permet également un effet de surprise.
Les classiques :
Kataki ; Selfless Spirit ; Gaddock Teeg.
Jouables parce qu'ils sont créatures, il est toutefois pas toujours simple de les faire arriver en jeu (surtout Gaddock) et je leur préfère des cartes plus synergiques. Je préfère un Meddling Mage, Sin Collector ou Freebooter au dessus d'un Selfless Spirit ou Gaddock. Si Vithian Renegades est pertinent de side, il n’éclipse pas totalement Kataki ceci étant.
Un exemple de sideboard :
Spoiler
1x Grafedigger's Cage
2x Izzet Staticaster
2x Sin Collector
2x Vithian Renegades
1x Dismember
1x Gut Shot
2x Dire fleet Daredevil
1x Anafenza, the foremost
1x Xathrid Necromancer
1x Hostage Taker
1x Championne aurioke
Une des forces d'Humans est que chaque extension ou presque peut y ajouter quelque chose. Les humains sont la tribu la plus développée de Magic et le deck peut encore se renforcer au cours du temps, notamment sur le side. Il y a donc quelques cartes qui peuvent éventuellement trouver grâce dans le deck. Aussi, j'ouvre une catégorie "testing".
Testing
Cartes en test pouvant éventuellement rentrer dans l'archétype.
Spoiler
Sorcerous Spyglass : testée, non validée. Applications trop restreintes, coût trop élevé.
Damping Sphere : à tester contre Tron/Eldrazi et en complètement de Taxes à Thalia.
Author's notes :
PS : pas d'illustrations, parce que c'est super chiant à mettre sur le site et que j'ai la flemme...
PPS : je tiendrais de temps en temps ce post à jour, notamment les catégories "testing", "flex spots", et mettre à jour les explications de side.
Je reviendrais plus tard pour clean et rendre cela plus présentable. La suite du topic peut servir aux débats, questions/réponses, tests, etc... mais j'avais vraiment envie de faire ce topic (certains qui me connaissent se sont même demandés pourquoi il n'était pas arrivé plus vite ! xD)
Si vous avez des astuces / conseils à partager, n'hésitez pas ! Que ce soit en jouant humains ou contre humains.
Palefang
I like my coffee black just like my metal.
Modern : Humans - Elves - UR(w) Combo - Brews Perso.
DC : Chats (autant décédé que MC)
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