Mardi 28 Septembre 2010 à 22:48
#1
Bonjour.
Je vais vous parler ici d'une variante qui à été crée principalement pour des parties à nombre de joueurs impairs, mais qui marche tout aussi bien quelque soit le nombre de joueurs.
Je poste cette variante ici, car il me semble, à la lecture des règles, que ce forum est plus à même de faire vivre ce post.
Matériel :
10-15 jetons/cartes de "trésor" par joueur.
une réserve de jetons "barrière", ou un dé 20 par joueur.
Construction des deck :
Pas de règles particulières. N'importe quel format est jouable, sideboard ou pas, de l'EDH au T3. Même en T2T ou autre format multijoueurs.
Mise en place :
Placez les jetons trésors au centre de la table. Ils forment la caverne.
Chaque joueur reçoit 5 jetons/points de "barrière" au début de la partie.
Règles :
Aucun joueur n'a de points de vie dans cette variante. De plus, si un joueur devait perdre la partie, il la recommence à la place (mélange de toutes les cartes possèdées en une nouvelle biblio, pioche de 7 cartes et retour à 5 barrière, exil de tout les trésors possèdés).
à la place des points de vie, le but du jeu est d'être le joueur qui possède le plus de trésors à la fin de la partie.
En effet, il existe une nouvelle zone dans cette variante : la caverne. La caverne contient un certain nombre de jetons trésors, qui peuvent êtres volés en lui infligeant des blessures. La caverne, bien que n'étant pas un joueur (pas de main, biblio, ni cimetière), peut être attaquée normalement et ciblée par n'importe quel effet qui pourrait cibler un joueur. (note : la caverne n'étant pas un joueur, elle n'est pas affectées par les effets disant "tout les joueurs subissent X blessures", tels ouragan).
Donc, en infligeant des blessures à la caverne, le joueur qui en contrôle la source reçoit ce même nombre de jetons trésor, ce qui vide petit à petit la la caverne. La partie se finit à la fin du tour ou la caverne à été vidée de son dernier jeton. A ce moment, le joueur ayant le plus de trésors gagne la partie. Une égalité donne plusieurs vainqueurs.
Il n'existe pas de moyens de remettre de jetons sur la caverne.
Mais ce n'est pas tout ! A chaque fois qu'un joueur inflige des blessures à un adversaire, Il détruit tout d'abord ce même nombre de barrières. Puis, pour chaque point de blessure qui est infligé sans barrière restante, le joueur ayant infligé les blessures VOLE un trésore à son adversaire et l'ajoute au siens!
Lorsqu'un joueur devrait gagner des points de vie, il gagne ce même nombre de barrières à la place, ce qui le rend beaucoup moins attractif pour les autres joueurs.
Voila ! J'attend avec impatience vos avis, critiques et questions sur le sujet.
Remarque : la quatité de trésors et de barrières n'est pas tout à fait fixée. Jouer avec 10 trésors/joueur et 5 barrières donne en moyenne des parties plus courtes qu'en FFA classique, ce que mon groupe de joueurs préfère. Il est tout à fait possible de jouer avec plus ou moins selon les goûts.
Remarque 2 : pour plus de fun, il est interdit de compter les piles de trésors, mais elles doivent êtres visibles pour tous (genre, à coté de la bibli)
Poirot à dit :
J'aime beaucoup l'idée le seul défaut à mon avis est que ça doit allé bien trop vite si la caverne n'a rien pour bloquer, faudrait qu'elle possède des jetons 3/3 Minotaures ou des trucs comme ça, et que y en ait un qui revienne chaque tour.ff26 à dit :
Sinon très bonne variante, tu l'as déjà expérimenté ?
J'aime beaucoup le principe, faut juste que les joueurs se mettent d'accord entre eux pour les jeux à utiliser (un deck combo legacy fera plus de choses qu'un préco alara par exemple).Heptahydride à dit :
Et c'est vrai qu'il faudrait, à la manière de certains jeux coop, une défense solide pour la caverne (histoire de pourrir la caverne ensemble, puis de se pourrir mutuellement.).
Très sympa ta variante Nalital !
Et les jeux contrôle prennent très cher sur les jeux aggros.J'ai dit :
@ poirot : en effet, ça va assez vite. pour une durées un peu plus conséquente, la seule solution reste d'augmenter les nombre de trésors dans la caverne. cependant, j'ai pu noter que la caverne ce vidait assez vite en début de partie, mais que ça ce ralentit pas mal vers la fin de la partie, tout le monde (à part un joueur ayant une grosse avance) prérérant taper sur les autres joueurs que de finir le jeu, vu que toucher un autre joueur est équivalent à un drain de pv. Justement, à propos de la défense de la caverne, le but est qu'elle soit plus attractive à attaquer qu'un joueur, à cause de ce phénomène.EveilDuFou à dit :
PS d
@ff26 : bien sûr, mais c'est pareil partout.... (ok, j'ai oublié de dire que tout le monde vevait jouer au même format, mais c'est du quadricapillocoupage)
@Heptahydride : pas tant que ça... le principe c'est quand même de jouer en multijoueurs, et du coup, les decks aggros on tendance à s'essoufler assez vite, et les decks contrôles ont tendance à mieux gérer sur la durée. en même temps, j'ai que du deck casual par chez moi, j'ai pas pu tester avec de vrai gros decks compétitifs. à ce niveau, les différences doivent êtres plus marquées.
Bon, c'est encore en développement, et vos suggestions sont appréciés.
Edit : Report d'une partie très sympa qui s'est déroulée aujourd'hui. (note : nos jetons trésor et la caverne étaient des piles de cartes visibles, mais pas comptables.)
5 joueurs (dans l'ordre du tour):
un GRB aggro-contrôle basé sur le contact mortel et les enchantements type pouvoir du feu,
un WW bourré de créatures initiative et d'équipement,
un UG elfes,
un UB control-réanimator,
et un ramp Grw.
(ne vous attendez pas à des decks parfaits, c'est juste des deck 100% casual réalisés avec une collection limitée.)
Nous avons fixé la caverne à 15 trésors /joueurs, soit 75 trésors à nous partager.
sur les premiers tours, le WW à pris une avance considérable sur la partie et à emmerdé les autres joueurs (surtout elfes) à l'aide un arbalétrier à pied (qu'est ce que je vous disais...), ce qui l'a forcé à jouer à 4 contre un pendant quelques tours, malgré 9 boucliers (grace à de justesse) qui ne tiennent pas bien longtemps.
à ce moment, le ramp à sorti un baloth enragé, à volé 14 marqueurs au WW, et est devenu une nouvelle cible prioritaire.
à peu près tout le monde avait 5-6 créatures en jeu, et pour stopper l'essor du ramp, WW à sorti son jour de comdamnation (tout le monde hurle OH NON, sauf jund) et a reset tout le monde. mais jund avait un svogthos, le tombeau agité, qu'il à animé en tant que 8/8 et en a profité pour voler 8 trésors au WW.
C'est là que l'on c'est rendu compte que ce satané jund, en attisant les braises, s'était constitué au final une pile pas dégueulasse, vu que personne ne l'avait attaqué.
S'ensuit une phase mémorable ou tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, ou la caverne n'avait plus qu'un trésor et ou UB, qui commencait à se former une armée assez respectable à coup de bonedancer, à failli faire exploser son cerveau pour savoir qui attaquer, entre ramp et son père divin, jund et son svogthos, et WW avec sa pêcheuse céleste kor et son maitre-lame kitsune.
La partie c'est terminée sur une tentative désespérée du WW qui sentait la partie lui échapper, en volant 4 avec la pêcheuse équipée et le dernier jeton.
Résulat des courses :
WW : 21
jund : 20
ramp : 16
UB : 11
UG : 7
PS : désolé pour les balises, je sais pas les faire marcher sur MC6.
Le mieux serait de poster dans les formats alternatifs.J'ai dit :
J'en suis pas si sûr. Techniquement, ce que je propose est une variante, c'est à dire un changement des règles à l'intérieur de la partie.EveilDuFou à dit :
Ce n'est pas en théorie un format, c'est à dire un ensemble de règles de construction de deck avant la partie. Certes, certains format changent les règles (PV partagés, portée, généraux...), mais c'est en général assez minime.
Bon, après, je suis d'accord de le poster là bas si il y a plus de participation, mais je pense que casual est plus fréquenté que formats alternatifs.
Et puis, ma variante n'est clairement pas tournée vers le compétitif, contrairement à certains formats.
Sinon, à propos de la variante, comment réprésenter les effets de type serra en devenir ? Trésors, barrières, trésors + barrières ?
Je pense que barrières uniquement semble trop faible, et le problème avec les trésors est qu'ils ne doivent pas être comptables. Du coup, je pense que pour ce genre de carte, il faudrait compter avec une équivalence de type 3PV = 1 barrière, en arrondissant toujours au plus proche. on commencerait donc la partie avec 15 pseudo-PVs utillisés uniquement pour comparer avec une valeur absolue. Par exemple, avec forme du dragon, à la fin de chaque tour, notre nombre de barrière passerai à 2 (5/3=1,66 -> 2), et serra en devenir deviendrait 6/6 dès que l'on possède 10 barrières ou plus.
Des avis sur la question ?
Je reprends, je n'ai visiblement pas été assez clair.
Les variantes & co, c'est sur le forum formats alternatifs.
D'ac' chef !
Voila donc la nouvelle maison de ce magnifique sujet qui, j'espère, déchaînera les passions !
[ Dernière modification par nalital le 08 jan 2011 à 11h32 ]

Effet de sorts type
Effets de sorts à perte de points de vie limitée par du mana ou dans le texte, type
Les dégâts de masse ou drain de vie de masse type
Les sorts fixant les points de vie (type la seconde capacité de
Les sorts comptant les points de vie d'un joueur comptent le double des marqueurs barrière plus un (ce qui permet aux */* de ne pas mourir direct après un ou deux tours d'attaque adverses).
On peut au maximum avoir un certain nombre de marqueurs barrière (j'ai choisi personnellement 10x le nombre de joueurs, ça marche assez bien), ceci pour empêcher les decks qui font des hémorragies de points de vie de plier la partie en deux secondes.