Dimanche 13 Octobre 2013 à 20:25
#1
Bonjour à tous et bienvenue dans ce merveilleux format qu'est le Peasant EDH 
Ayant développé le deck dans mon coin pour profiter de l'effet de surprise durant le tournoi (Niark, Niark, Niark!), le discutable succès de cette tactique m'amène à partager ma liste et ouvrir ce primer pour qu'on discute ensemble du l'improbable Qumulox :

Fonctionnement :
Le Qumulox est une 5/4 avec le Vol pour %6 %U %U : c'est trop cher? Ah pardon, j'oubliais une ligne dans la capabox : Affinité pour les artefacts. Comme vous l'avez immédiatement compris, cette ligne sera la ligne directrice du deck. Le but du deck sera donc de sortir un maximum d'artefact dans les premiers tours pour sortir Qumulox tour 3-4 (voir 5 si on peut le protéger dans le tour). Une fois ceci fait, il ne reste qu'à bourrer au Qumulox pour gagner aux blessures de gégé. Notez que beaucoup de cartes dans le deck offrent un point de force à une créature, qu'on va donner au Qumulox. En effet, le seuil de victoire aux blessures de général est (au moment où j'écris ces lignes) à 18. Ainsi, on s'intéresse à l'équation suivante :
Force du Qumulox * nombre d'attaques >= 18
Or 5 * 4 > 18 et 6 * 3 = 18
Donc donner un point de force supplémentaire au Qumulox permet de gagner en trois attaques au lieu de quatre.
Jouer le deck
Qumulox n'est pas un modèle de régularité en matière de sortie, votre main de départ à une énorme importance : il faut regarder selon le nombre d'artefacts qu'on a et leurs CCMs à quelle tour Qumulox peut arriver. Ne pas hésiter à faire une misère en cas de main "potable" (en gros si vous comptez plus sur la pioche que sur le contenu de votre main).
Qumulox est un deck plus technique qu'il n'y parait. À chaque tour il faut regarder tous les moyens dont on dispose pour voir si l'on peut jouer le Qumulox, s'il faut le jouer ou pas selon ce que l'adversaire à en face,
Liste :
Note : les curves de mana sont susceptibles de ne plus être à jour avec les changements effectués dans la liste.
Voici ma liste : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-76349.html
Pour monter une liste qui soit fiable dans le format, on est obligé de jouer avec les raretés des cartes, ainsi de nombreuses cartes comme Ornithopter, Foutain of Youth, Tormod's Crypt, Trinket Mage, et Accorder's Shield entre autre sont considérées comme des communes (car communes dans d'anciennes éditions).
Mana curve :
%0 => 17 ( en comptant Croc de Chiss-Goria, Écaille de Chiss-Goria, et Mitraine)
%1 => 26 (en comptant Adjuration des pensées)
%2 => 12
%3 => 6 (en comptant Vagabond des pensées)
%4 => 1 (Inspiration qui va dégager pour un piocheur moins cher)
On a donc une curve très basse qui correspond au plan de jeu.
Si l'on s'intéresse à la proportion des cartes en fonction de leur utilité, on a :
48 artefacts (dont 2 lands artefact)
19 moteur de CA (dont 2 artefact qui produisent du CA et 1 land qui fait du CA)
36 lands
Presque la moitié des cartes sont artefacts car une bonne main doit contenir AU MOINS 3 artefacts (4-5 dans l'idéal). Le restant est du moteur de CA et les lands (pas de mana, pas de chocolat).
Regardons maintenant dans les artefacts les proportions pour chaque CCM :
%0 => 19 (en comptant là encore en comptant Croc de Chiss-Goria, Écaille de Chiss-Goria, et Mitraine ainsi que les terrains artefacts - Siège du Synode et Citadelle de Sombracier)
%1 => 18
%2 => 9
%3 => 2
Des artefacts qui ont des CCM très bas voire nul, car il faut poser beaucoup d'artefact en peu de temps. En effet, il faut 5 artefacts pour poser Qumulox tour 3 et quatre artefacts pour le poser tour 4, en ayant tous ses terrains dégagé. Bon c'est bien sympa d'avoir des artefacts qui réduisent le CCM du Qumulox, encore faut-il que les artefacts en question servent à quelque chose :
• Donner du mana supplémentaire ou réduire les coûts (pour aller encore plus vite
) :
- Amulette ornée de joyaux (plus utile qu'il n'en parait à première vue, on a souvent un mana inutilisé)
- Calice toujours ruisselant (qu'on n'hésitera pas à jouer à 0)
- Myr argenté
- Lentille prismatique
- Manteau de Paradis (il faut l'équiper à une créature mais si on en a pas ce n'est pas grave ça reste un arto à 0)
- Pierre de l'esprit
- Tambour de sautefeuille (permet des sorties explosives avec les créatures à 0)
- Lingot de Sombracier
• Protéger le Qumulox (parce que mine de rien, si le Qumulox est tout le temps géré, il ne fera rien)
- Bottes de piedagile
- Jambières d'éclair
- Cape de frémisoie (elle coûte chère, je me tâte à la retirer)
- Armure furtive neurok
- Écaille de Chiss-Gloria (présente car elle équivaut à un artefact à 0, le point d'endurance qu'elle offre est anecdotique)
Il n'y a pas beaucoup de protection, on verra en décortiquant les cartes à CA qu'on inclus des tuteurs pour aller les chercher.
• Donner de la force au Qumulox (ou accessoirement aux autres créatures)
- Shuko (en test)
- Bâton de vie Sylvok
- Bâton éblouisseur de ciel (cher à équiper, mais rend le Qumulox pratiquement imblocable)
- Carapace écorcheuse (2 pour équiper, mais offre une créature qui peut bloquer)
- Cimeterre léonin
- Croc de Chiss-Gloria
- Scie-d'os (en plus il coûte 0)
- Scinde-os
- Transfigurateur d'Ashnod (le fait que Qumulox devienne un artefact peut être un inconvénient)
• Chercher des terrains (en cas de besoin) :
- Brindille du vagabond
- Amulette du voyageur
- Babiole du voyageur
- Carte d'expédition (on ira chercher un terrain-artefact avec cette dernière)
• Faire du CA
- Reliquaire de la vision perçante
- Pendentif de Sombracier
- Bombe à sortilèges d'æther
Pas de pincecrâne? Eh bien non, on n'a pas assez de créature pour que pincecrâne soit réellement efficace, et le peu qu'on a, on a pas envie de le perdre.
• Servir de bloqueur pour les créatures artefacts
• D'autres usages (il s'agit principalement d'artefact qui coûtent 0)
Intéressons nous maintenant aux cartes à CA. Les CCM sont là encore très bas :
%0 => 1 (Profondeurs de Halimar)
%1 => 8 (en comptant Adjuration des pensées)
%2 => 4
%3 => 4 (en comptant Vagabond des pensées)
En effet, l'idée est pouvoir jouer dans les premiers tours les moteurs de CA sans s'empêcher de jouer les artefacts indispensable à la sortie du Qumulox. Parmi ces moteurs de CA, on a bien sûr des tuteurs : l'idée est de pouvoir aller chercher un moyen de protéger Qumulox ou le faire passer en cas de besoin. Ce n'est pas indispensable, mais ça peut sauver la mise contre pas mal de match-up. Après, on a bien sûr des moyens de piocher, et trier un peu sa bibliothèque.
Voilà, le primer de Qumulox est fait
J'espère qu'il vous a plu et que vous vous essaierez également à l'affinité dans le format PEDH.
Darkkeeper
Ayant développé le deck dans mon coin pour profiter de l'effet de surprise durant le tournoi (Niark, Niark, Niark!), le discutable succès de cette tactique m'amène à partager ma liste et ouvrir ce primer pour qu'on discute ensemble du l'improbable Qumulox :

Fonctionnement :
Le Qumulox est une 5/4 avec le Vol pour %6 %U %U : c'est trop cher? Ah pardon, j'oubliais une ligne dans la capabox : Affinité pour les artefacts. Comme vous l'avez immédiatement compris, cette ligne sera la ligne directrice du deck. Le but du deck sera donc de sortir un maximum d'artefact dans les premiers tours pour sortir Qumulox tour 3-4 (voir 5 si on peut le protéger dans le tour). Une fois ceci fait, il ne reste qu'à bourrer au Qumulox pour gagner aux blessures de gégé. Notez que beaucoup de cartes dans le deck offrent un point de force à une créature, qu'on va donner au Qumulox. En effet, le seuil de victoire aux blessures de général est (au moment où j'écris ces lignes) à 18. Ainsi, on s'intéresse à l'équation suivante :
Force du Qumulox * nombre d'attaques >= 18
Or 5 * 4 > 18 et 6 * 3 = 18
Donc donner un point de force supplémentaire au Qumulox permet de gagner en trois attaques au lieu de quatre.
Jouer le deck
Qumulox n'est pas un modèle de régularité en matière de sortie, votre main de départ à une énorme importance : il faut regarder selon le nombre d'artefacts qu'on a et leurs CCMs à quelle tour Qumulox peut arriver. Ne pas hésiter à faire une misère en cas de main "potable" (en gros si vous comptez plus sur la pioche que sur le contenu de votre main).
Qumulox est un deck plus technique qu'il n'y parait. À chaque tour il faut regarder tous les moyens dont on dispose pour voir si l'on peut jouer le Qumulox, s'il faut le jouer ou pas selon ce que l'adversaire à en face,
Liste :
Note : les curves de mana sont susceptibles de ne plus être à jour avec les changements effectués dans la liste.
Voici ma liste : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-76349.html
Pour monter une liste qui soit fiable dans le format, on est obligé de jouer avec les raretés des cartes, ainsi de nombreuses cartes comme Ornithopter, Foutain of Youth, Tormod's Crypt, Trinket Mage, et Accorder's Shield entre autre sont considérées comme des communes (car communes dans d'anciennes éditions).
Mana curve :
%0 => 17 ( en comptant Croc de Chiss-Goria, Écaille de Chiss-Goria, et Mitraine)
%1 => 26 (en comptant Adjuration des pensées)
%2 => 12
%3 => 6 (en comptant Vagabond des pensées)
%4 => 1 (Inspiration qui va dégager pour un piocheur moins cher)
On a donc une curve très basse qui correspond au plan de jeu.
Si l'on s'intéresse à la proportion des cartes en fonction de leur utilité, on a :
48 artefacts (dont 2 lands artefact)
19 moteur de CA (dont 2 artefact qui produisent du CA et 1 land qui fait du CA)
36 lands
Presque la moitié des cartes sont artefacts car une bonne main doit contenir AU MOINS 3 artefacts (4-5 dans l'idéal). Le restant est du moteur de CA et les lands (pas de mana, pas de chocolat).
Regardons maintenant dans les artefacts les proportions pour chaque CCM :
%0 => 19 (en comptant là encore en comptant Croc de Chiss-Goria, Écaille de Chiss-Goria, et Mitraine ainsi que les terrains artefacts - Siège du Synode et Citadelle de Sombracier)
%1 => 18
%2 => 9
%3 => 2
Des artefacts qui ont des CCM très bas voire nul, car il faut poser beaucoup d'artefact en peu de temps. En effet, il faut 5 artefacts pour poser Qumulox tour 3 et quatre artefacts pour le poser tour 4, en ayant tous ses terrains dégagé. Bon c'est bien sympa d'avoir des artefacts qui réduisent le CCM du Qumulox, encore faut-il que les artefacts en question servent à quelque chose :
• Donner du mana supplémentaire ou réduire les coûts (pour aller encore plus vite
) :- Amulette ornée de joyaux (plus utile qu'il n'en parait à première vue, on a souvent un mana inutilisé)
- Calice toujours ruisselant (qu'on n'hésitera pas à jouer à 0)
- Myr argenté
- Lentille prismatique
- Manteau de Paradis (il faut l'équiper à une créature mais si on en a pas ce n'est pas grave ça reste un arto à 0)
- Pierre de l'esprit
- Tambour de sautefeuille (permet des sorties explosives avec les créatures à 0)
- Lingot de Sombracier
• Protéger le Qumulox (parce que mine de rien, si le Qumulox est tout le temps géré, il ne fera rien)
- Bottes de piedagile
- Jambières d'éclair
- Cape de frémisoie (elle coûte chère, je me tâte à la retirer)
- Armure furtive neurok
- Écaille de Chiss-Gloria (présente car elle équivaut à un artefact à 0, le point d'endurance qu'elle offre est anecdotique)
Il n'y a pas beaucoup de protection, on verra en décortiquant les cartes à CA qu'on inclus des tuteurs pour aller les chercher.
• Donner de la force au Qumulox (ou accessoirement aux autres créatures)
- Shuko (en test)
- Bâton de vie Sylvok
- Bâton éblouisseur de ciel (cher à équiper, mais rend le Qumulox pratiquement imblocable)
- Carapace écorcheuse (2 pour équiper, mais offre une créature qui peut bloquer)
- Cimeterre léonin
- Croc de Chiss-Gloria
- Scie-d'os (en plus il coûte 0)
- Scinde-os
- Transfigurateur d'Ashnod (le fait que Qumulox devienne un artefact peut être un inconvénient)
• Chercher des terrains (en cas de besoin) :
- Brindille du vagabond
- Amulette du voyageur
- Babiole du voyageur
- Carte d'expédition (on ira chercher un terrain-artefact avec cette dernière)
• Faire du CA
- Reliquaire de la vision perçante
- Pendentif de Sombracier
- Bombe à sortilèges d'æther
Pas de pincecrâne? Eh bien non, on n'a pas assez de créature pour que pincecrâne soit réellement efficace, et le peu qu'on a, on a pas envie de le perdre.
• Servir de bloqueur pour les créatures artefacts
• D'autres usages (il s'agit principalement d'artefact qui coûtent 0)
Intéressons nous maintenant aux cartes à CA. Les CCM sont là encore très bas :
%0 => 1 (Profondeurs de Halimar)
%1 => 8 (en comptant Adjuration des pensées)
%2 => 4
%3 => 4 (en comptant Vagabond des pensées)
En effet, l'idée est pouvoir jouer dans les premiers tours les moteurs de CA sans s'empêcher de jouer les artefacts indispensable à la sortie du Qumulox. Parmi ces moteurs de CA, on a bien sûr des tuteurs : l'idée est de pouvoir aller chercher un moyen de protéger Qumulox ou le faire passer en cas de besoin. Ce n'est pas indispensable, mais ça peut sauver la mise contre pas mal de match-up. Après, on a bien sûr des moyens de piocher, et trier un peu sa bibliothèque.
Voilà, le primer de Qumulox est fait
Darkkeeper

