My color is RED, BLUE or GREEN
Innistrad (aka Shake)
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My color is RED, BLUE or GREEN
A noter que les double cartes on plusieurs niveaux de rareté de commune à mythique, et cette "rareté" sera transmise dans le % de chance de récupérer la carte.
Ainsi une commune sera remplacée par une double-carte, mais les chances de chopper un garruck double-face seront identiques à celle de chopper liliana
Le 22/09/2011 à 12:17, orcslicer avait écrit ...
A noter que les double cartes on plusieurs niveaux de rareté de commune à mythique, et cette "rareté" sera transmise dans le % de chance de récupérer la carte.
Ainsi une commune sera remplacée par une double-carte, mais les chances de chopper un garruck double-face seront identiques à celle de chopper liliana
ca reste logique
My color is RED, BLUE or GREEN
ps : je trouve le preco vampire très bien construit =) (mis à part les cartes en deux emplaires à tout casser bien sur ^^)
[ Dernière modification par hawkeye18 le 22 sep 2011 à 14h24 ]
Ce n’est pas comme ça que ça fonctionne, ça fonctionne par planches de cartes imprimées.Le 22/09/2011 à 14:24, hawkeye18 avait écrit ...
ça dépend, j'y pensais justement, et je me disais qu'une fois le pourcentage de chance davoir une mythique dans un booster appliqué, une mythique est prise au hasard et mise dans le booster non ? Or garruk sera pris dans tous les cas puisqu'il est la seul mythique double face. Après, ils ont du y penser et y palier, mais j'aimerai bien savoir comment ^^
ps : je trouve le preco vampire très bien construit =) (mis à part les cartes en deux emplaires à tout casser bien sur ^^)[ Dernière modification par hawkeye18 le 22 sep 2011 à 14h24 ]
Dans le cas des rares et mythiques classiques les rares sont 2 fois plus présente sur les planches d’impressions que les mythiques, du coup pour chaque jeu de cartes mythiques imprimé il y a deux jeux de cartes rares imprimés. Comme il y a environ 3,5 fois plus de rares différentes que de mythiques et que chacune est 2 fois présente, en mettant une carte de ces planches dans chaque booster il y a 7 fois plus de boosters qui contiennent une rare.
Les cartes double-faces seront imprimées via des planches différentes. On peut donc raisonnablement imaginer que pour chaque impression jeu de cartes mythiques sur ces planches il y aura 2 jeux de rares, 6 (ou 5) de cartes inhabituelles et 11 (ou 12) jeux de communes. Avec cette distribution on retombe sur des raretés très proches de celles des cartes simple-face (soit environ : 1/120 d’avoir une mythique donnée, 1/60 d’avoir une rare donnée, 1/20 d’avoir une inhabituelle donnée, 1/10 d’avoir une commune donnée).
Je poste pas souvent ici, du coup 'scusez pour les eventuels fautes de forum.
Pour ce qui est de mon avis sur l'extension :
- Le concept des double-carte me plait que moyennement. Ca dénature un peu le principe du jeu qui veut que toute les cartes sont "equivalentes" entre elles. Et les solutions apportées (pochette opaque ou liste de remplacement) me paraissent des pansements. Et tout ca pour quoi ? Et bien pas vraiment une révolution, puisque c'est à peu près les flip cards en plus jolie.
- L'edition, en soit, ma l'air d'être très aggro. Je ne dirais pas tribal car sieur Wizard dit que non, elle sera pas tribal, mais je ne vois pas comment eviter ce qualificatif. On a des tribus, des lord à gogo, des cartes anti-telle tribu. Avec le peu de blast/removal que l'on dispose (excepté rouge, qui risque d'être la couleur controle de cette extension), j'ai bien l'impression qu'on se redirige vers les créatures first of all.
- Le retour du cimetière me fait tellement plaiz ! Un mécanisme audacieux semble se dessiner (auto-meule) et on aura peut-être même le droit à des pseudo-réanimator en bloc ! Sympathique au final.
- Aucune carte over-fumée selon moi, même les perles de l'extension (mage lancevif, planewalker, le rituel rouge à la limite) sont des très bonnes cartes mais qui ne vont pas changer le format du jour au lendemain.
Je m'interroge sur le T2, qui mélange quand même trois extensions aux mécanismes différents. Mirrodin, avec ses mass-removal et un jeu qui s'oriente finalement sur le controle/aggro-controle.M12 et innistrad avec son aggro rapide (voir même très très rapide).
Du coup, que va doner le T2 au final, avec tout ses mélanges, d'après vous ?
En tout cas, bravo à la R&D et aux illustrateurs, car la plupart des cartes sont magnifiques, autant par l'illustration que par leur effets.
Et placer 13 zombies avec une carte en draft, ca n'a pas de prix.
5 blast en rouge 6 anti bete blancs (ou assimilés), 3 en noir et même 1 en vert, auquel il faut encore adjoindre un anti bête artefact, et ca c'est sans parler d'eventuelles cartes a morbidité qui peuvent également détruire des bêtes.
Je ne vais pas m'amuser a faire des calculs en fonction de l'extension, mais je ne pense pas qu'on soit si loin que ca du compte, un peu moin d'anti bête, peut être, mais le différentiel n'est pas délirant.
La foil est elle encore autre chose que la double carte?
Serait ce comme time spiral ou on pouvait choper 3 rares dans le booster??? (rare + rare foil + timeshifted rare)


Sachant que je ne joue que T3 ou casual, ce qui m'interresse le plus, c'est les communes :
Blanc :
Lien de foi : Pacifisme anti-humain. Bon moyen de gestion (dans un bon deck, c'est soit +2/+2, soit pacifisme)
Jugement divin : DOJ en moins bien la plupart du temps (peut parfois être mieux). Mais c'est rare
Sentiment d'effroi : Engager 2 créatures. Ca reste faible, sauf en W/U avec le flashback.
Blame : Détruit une créature attaquante pour 3. C'est pas mal comme carte.
Pourfendre le monstrueux : Représaille en plus cher, ca me botte pas des masses. Carte de side en T3 dans de rare cas.
Exorcisme urgent : Détruit un esprit ou un enchantement. En side, pas plus.
Alors effectivement, ya du removal en W. Mais ca reste faiblard tout de même, enfin selon moi.
Bleu :
Claustrophobie : Engage la créature ciblée, ne se dégage pas. Bon moyen de gestion dans tous les cas.
Dissipation : Un contre ++, vraiment fort dans cette édition.
Effrayante hallucination : 3 pour un contresort (à moins qu'on paie 1) et une défausse. Fais mal, surtout au tour 3. Un peu useless sur la fin de game.
Perdu dans la brume : Contresort + boomerang. Mais ca coute 5. Donc très cher.
2 contresorts assez fort. Mais c'est à peu près tout, difficile de faire du tempo avec ca.
Noir :
Poids mort : -2/-2 pour 1. Très fort, même si c'est un enchant.
Interrompre la lignée : Un exil pour 4 mana, avec un petit bonus qui peut servir. Mais c'est rare...
Hommage à la faim : L'adversaire sacrifie une créature... Verdict de Geth etait faible, celle-la est encore plus faible.
Victime de la nuit : Un bon removal pour le T1.X,T2.... mais pas en T3. Devient une carte de side car peut trop être facilement une carte mort.
Pour moi, c'est le noir qui souffre le plus. Quasi pas de bon removal pour cette couleur...
Rouge :
Anciienne rancoeur : Détruit un artos pour 2. Sympa en side.
Volée sulfurique : Cher (3) mais efficace. Surtout en fin de tour.
Vengeance brulante : une excellente carte de side contre certains jeux de cette extension je pense.
Flamme de gseit : encore tot pour se prononcer, mais 1 dégat, c'est peu. Et le coup de flashback reste assez prohibitif pour coller 2.
Bucher des moissons : Sympa ! Peu efficace en début de partie, peut aider en fin de T3 ou le cimetière est bien rempli.
Punition de l'hérétique : Ne pas en parler, c'est rare, c'est faible.
Dans la guele de l'enfer : Trop cher pour que son effet soit décisif malheureusement.
Secousse agressive : Un pyroclasme pour les non vol ! Fais très très plaisir.
Le rouge est le grand gagnant pour moi. Un seu sligh/removal en T3 va pouvoir faire des ravages je pense.
Vert :
Naturalisation : Encore et toujours la, encore et toujours fort.
Chasseur chassé : J'aime pas c egenre de carte. Trop situationnel à mon gout, il faut une bonne créature, et la volonté de détruire une créa faible. Mais bon vraiment pas cher.
Ecrasement de ronce : 4 pour détruire un permanent. Ca fait réver en vert ! Mais c'est un permanent non-créa, et la ca fait moins réver en draft (même si ca reste vraiment bien)
Vert, vert, vert. On attends pas des removal dans cette couleur de toute façon.
Après ya quoi d'autre :
Jumeau maléfique : Fort. Très fort. Mais bicolore et rare.
Olivia Voldaren : Peut-être encore plus fort. Mais bicolore et rare...
Artos :
Torche brulante : Très fort ce petit equipement, je l'avais pas remarqué.
Alors oui, au final, y a du removal. Mais ils sont faiblard par rapport aux créatures, et ne seront que rarement décisif pour la plupart, car munnis de beaucoup de contraintes.
Qu'en pensez-vous ?
Le 23/09/2011 à 16:35, Arashy avait écrit ...
en gros y a une chance de chopper le mage lancevif + garruk foil dans un booster? (j'ai bien dis UNE chance :p)
La foil est elle encore autre chose que la double carte?
Serait ce comme time spiral ou on pouvait choper 3 rares dans le booster??? (rare + rare foil + timeshifted rare)
En fait , sa serait encore plus spécifique que timeshifted car il existe une probabilité (infime mais réel) de voir tomber un bosster avec une double carte rareté mythique, une rare mythique et une foil mythique. EN somme , un booster qui coterait chère xD. (Surtout que sa impliquerait donc que ce soit garruck la double carte, étant la seul double carte mythique =D) .
J'ai hâte de faire la prerelease demain :3 d'ouvrir mes boosters et de comme d'habitude me debourber (en scellé) avec ce que j'aurais choper comme carte xD. Enfin je ferais difficillement plus difficile que deux honneur des purs avec 8 créa blanc donc 4 ayant un ccm 5 xD.
Sinon, vus la puissance de certaines carte et le peux d'anti créature, on risque fort de voir des champ de bataille bourré de démon 5/5 vol xD et autre
Bonsoir.
Par contre deux humain + l'ange indestructible et exproof quand il y a un humain en jeux c'est quasiment ingérable O_o . Et pour le maire d'avabruck ben pareil si on sais pas le gérer rapidement c'est mort T_T.
J'avais pas tilter sur le coup mais le sonneur de cloche du village c'est un exhark blanc qui fait mana vert infini avec la charmille des dirade xD saleté de combos xD . (combo pourrave c'est pour sa que je me suis permis de le mettre ici xD).
Constat après avoir fait un scellé, il y a vraiment pas assez d'antib^te en ephémère ou autr emoyen de gestion en flash dans cette édition, une vole a 3 d'endurance et c'est quasiment game lost pour l'adversaire u_u".
Une bonne combinaison de carte entre Sang Perfide et Plongeon infernal.
Ca permet de voler une créa adverse, d'attaquer avec (+ piétinement), puis de la sacrifier pour se rembourser le coup du Sang Perfide. Ca m'a été souvent utile
Sinon se profile un jeu sympa, sûrement pas très compétitif, mais au concept auto-meule assez marrant avec le maniaque de laboratoire, + plein d'autres cartes dont notamment des flashbacks, les zombies qui font meuler, les zombies qui demandent d'exiler des créas en coup supplémentaire... Peut-être un peu fragile mais sûrement rigolo.
Reste que les cartes recto-verso sont pas super puissante, mais dans un jeu adapté ça peut être sympa (surtout pour le concept très Loup-garous de Tiercelieux). L'embêtant c'est que plus ils sont chers à poser, moins c'est utile. Pour ma part j'ai plus joué mes Gang Instigateurs et Guetteur de Hanweir que mes Proscrits grisons. Moins aléatoires, les recto-verso bleues sont bien plus efficaces, notamment le Sondeur de secret qui m'a donné du fil à retordre.
Enfin, on s'est aperçu que le Comté de Gavonie était une super carte, pareil pour la torche brûlante qui ne paie pas de mine.

