Samedi 01 Septembre 2007 à 19:52
#1
Histoire de ne pas encombrer le thread "rumeurs" , le topic spécial arpenteur maintenant qu'on vient de recevoir les règles :
Ajoutons que chaque arpenteur a 3 capacités (du moins les 2 connus) :
- une qui apporte un marqueur loyauté
- une qui en enlève peu
- une qui est surpuissante mais demande un gain de marqueurs loyauté auparavant pour être jouée
Au final ça reste intéressant mais beaucoup moins fort que prévu car :
- sensible à aggro
- sensible aux blasts (je sens que tout le monde va jouer rouge ...)
- sensible à needle
- 1 seul capa par tour (mais c'était prévisible), donc relativement lent
En revange par rapports aux spéculations, il y a un bel avantage :
la première capacité de chaque arpenteur lui rajoute un marqueur loyauté et donc en l'utilisant on peut gonfler son arpenteur jusqu'à utiliser la troisième capacité plus gourmande en marqueurs loyauté que les 2 premières
[ Dernière modification par Brousse_Ouilisse le 01 sep 2007 à 19h54 ]
-les arpenteurs sont légendaires
-ils arrivent en jeu avec un nombre de marqueurs loyauté égal au nombre en bas à droite
-vous ne pouvez jouez qu'une seule des capacités à chacun de vos tours, tour où il arrive en jeu inclus, en rajoutant ou en enlevant des marqueurs loyauté
-quand vous attaquez un joueur, vous pouvez désignez autant de créas qu'on veut pour attaquer un arpenteur
-le joueur défenseur peut bloquer avec ses créas les créas adverses qui attaquent son arpenteur.
-à chaque fois qu'un sort ou qu'une capacité que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, on peut l'infliger à l'un de ses arpenteurs à la place
-une blessure sur un arpenteur = un marqueur loyauté en moins
-quand il n'y a plus de marqueurs loyauté sur l'arpenteur, on le sacrifie
Ajoutons que chaque arpenteur a 3 capacités (du moins les 2 connus) :
- une qui apporte un marqueur loyauté
- une qui en enlève peu
- une qui est surpuissante mais demande un gain de marqueurs loyauté auparavant pour être jouée
Au final ça reste intéressant mais beaucoup moins fort que prévu car :
- sensible à aggro
- sensible aux blasts (je sens que tout le monde va jouer rouge ...)
- sensible à needle
- 1 seul capa par tour (mais c'était prévisible), donc relativement lent
En revange par rapports aux spéculations, il y a un bel avantage :
la première capacité de chaque arpenteur lui rajoute un marqueur loyauté et donc en l'utilisant on peut gonfler son arpenteur jusqu'à utiliser la troisième capacité plus gourmande en marqueurs loyauté que les 2 premières
[ Dernière modification par Brousse_Ouilisse le 01 sep 2007 à 19h54 ]



