Vendredi 29 Juin 2018 à 10:33
#691
Cool, personne n'a encore empiété sur mon idée sur laquelle j'ai passé la nuit à réfléchir, malgré 4 propositions depuis la dernière fois où j'ai regardé.
Au début j'avais mis à la fin de la capacité : ", et si la Tacticienne maladroite est sous le contrôle de son propriétaire", mais en fait ça fait beaucoup de texte pour pas grand chose, car il faut que l'adversaire joue aussi rouge-blanc pour qu'il puisse activer la capacité, ce qui limite beaucoup sa possibilité d'activation, mais en plus ça peut donner lieu à des trucs marrants en multijoueurs face à un joueur rouge blanc.
Edit : j'ai dû quitter rapidement l'ordinateur, du coup j'avais oublié la célérité.
Edit2 : ajout de non-jeton.
Ah, tiens, c'est cool face à un dieu dont on n'a pas la dévotion mais l'adversaire oui. On en prend le contrôle, et on ne le rend pas car ce n'est plus une créature. Ça permet aussi de récupérer les créatures dont un joueur nous aurait piqué le contrôle, même si ce n'est pas celui ciblé par la capacité.
Edit3 : J'ai comparé son coût avec d'autres cartes du même genre, et 6/6 c'est peut-être un peu trop niveau rapport qualité-prix, donc j'ai mis 5/5 plutôt (par exemple Aurelia n'est que 3/4, mais la capacité de la tacticienne peut faire que sa force/endurance se retourne contre le propriétaire (même si c'est au moment voulu) donc ça ne me semble pas trop anormal). J'hésite encore à ajouter un X dans le coût de la capacité (pour piquer X créatures dégagées adverses au lieu de toutes), mais je pense qu'en ayant baissé la F/E ça peut peut-être suffire.
Edit 4 : (après consultation du message de Haldaryn ci-dessous) J'ai mis le X quand même, mais pas avec l'effet que j'avais prévu précédemment. Et si besoin, je précise que la capacité est utilisable à la fois quand c'est notre tour, mais aussi quand c'est le tour adverse (pour l'empêcher d'attaquer avec ses créatures, même s'il risque d'attaquer avec la tacticienne, à moins qu'on ne lui ai pas refilé grâce à une carte qui aurait engagé la tacticienne). Aussi je réfléchis si je limite la capacité au tour du joueur ou pas, mais j'aime bien cette version (elle est mythique après tout, quoi, donc si l'adversaire n'a pas de capacité de sacrifice (pour lorsqu'elle est sous son contrôle), ni de jetons, ni d'effets d'engagement/dégagement, ni de gestion de créature, etc, il a peut-être mérité son lock, surtout que sachant qu'elle est là, il peut aussi par exemple éviter de poser des créatures volantes pour contre-attaquer à 5 si le joueur active la capacité à ce moment-là, et ne pas refiler la tacticienne avec la capacité nécessite de faire combo avec une autre carte qui engage, comme Bénédiction sanctive, Jumeau par scission ou Double incantation).
Tacticienne maladroite
Créature légendaire : ange (Mythique)
Vol, vigilance, célérité
: Échangez le contrôle des créatures non-jeton dégagées de l'adversaire ciblé avec vos créatures non-jeton dégagées. Jusqu'à X des créatures dont vous avez acquis le contrôle de cette manière acquièrent la célérité jusqu'à la fin du combat. Cet adversaire et vous récupérez le contrôle des créatures que vous possédez à la fin du combat. N'activez cette capacité qu'au début du combat.
Elle apporte souvent la confusion sur le champ de bataille, mais un stratège malin est capable d'en tirer parti pour retourner la situation.
5/5
Au début j'avais mis à la fin de la capacité : ", et si la Tacticienne maladroite est sous le contrôle de son propriétaire", mais en fait ça fait beaucoup de texte pour pas grand chose, car il faut que l'adversaire joue aussi rouge-blanc pour qu'il puisse activer la capacité, ce qui limite beaucoup sa possibilité d'activation, mais en plus ça peut donner lieu à des trucs marrants en multijoueurs face à un joueur rouge blanc.
Edit : j'ai dû quitter rapidement l'ordinateur, du coup j'avais oublié la célérité.
Edit2 : ajout de non-jeton.
Ah, tiens, c'est cool face à un dieu dont on n'a pas la dévotion mais l'adversaire oui. On en prend le contrôle, et on ne le rend pas car ce n'est plus une créature. Ça permet aussi de récupérer les créatures dont un joueur nous aurait piqué le contrôle, même si ce n'est pas celui ciblé par la capacité.
Edit3 : J'ai comparé son coût avec d'autres cartes du même genre, et 6/6 c'est peut-être un peu trop niveau rapport qualité-prix, donc j'ai mis 5/5 plutôt (par exemple Aurelia n'est que 3/4, mais la capacité de la tacticienne peut faire que sa force/endurance se retourne contre le propriétaire (même si c'est au moment voulu) donc ça ne me semble pas trop anormal). J'hésite encore à ajouter un X dans le coût de la capacité (pour piquer X créatures dégagées adverses au lieu de toutes), mais je pense qu'en ayant baissé la F/E ça peut peut-être suffire.
Edit 4 : (après consultation du message de Haldaryn ci-dessous) J'ai mis le X quand même, mais pas avec l'effet que j'avais prévu précédemment. Et si besoin, je précise que la capacité est utilisable à la fois quand c'est notre tour, mais aussi quand c'est le tour adverse (pour l'empêcher d'attaquer avec ses créatures, même s'il risque d'attaquer avec la tacticienne, à moins qu'on ne lui ai pas refilé grâce à une carte qui aurait engagé la tacticienne). Aussi je réfléchis si je limite la capacité au tour du joueur ou pas, mais j'aime bien cette version (elle est mythique après tout, quoi, donc si l'adversaire n'a pas de capacité de sacrifice (pour lorsqu'elle est sous son contrôle), ni de jetons, ni d'effets d'engagement/dégagement, ni de gestion de créature, etc, il a peut-être mérité son lock, surtout que sachant qu'elle est là, il peut aussi par exemple éviter de poser des créatures volantes pour contre-attaquer à 5 si le joueur active la capacité à ce moment-là, et ne pas refiler la tacticienne avec la capacité nécessite de faire combo avec une autre carte qui engage, comme Bénédiction sanctive, Jumeau par scission ou Double incantation).





, défaussez-vous d'une carte de terrain : piochez deux cartes. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
en primaire
et
jamais




