concernant l'identité couleur (en spoiler pour pas trop encombrer):
Spoiler
L'identité couleur d'un terrain est principalement déterminée par les symboles de mana qui apparaissent dans son texte de règles (et ses types de terrain de base, mais c'est normalement superflu puisqu'un type de terrain de base implique l'apparition d'un symbole de mana dans le texte de règles de la carte, c.f. 305.6; l'indicateur couleur et un éventuel verso peuvent également influer, mais c'est rare de trouver ça sur un terrain).
Par exemple, l'identité couleur de stomping ground est %R %G, celle de murmuring bosk est %G %W %B, celle de garenne au loup de kessig est %R %G, celle de mana confluence est incolore, celle de westvale abbey est %B (verso), et celle de vivid meadow est %W.
Bien entendu, ce qu'a dit Korlis reste exact : l'identité couleur et la couleur sont deux choses différentes, et les terrains sont bien tous incolores à l'exception de la charmille dryade.
Merci pour la main !
J'avais un peu oublié ce topic, donc mon sujet va être assez bateau (désolé

).
Je souhaiterais une carte commune avec au moins une capacité originale.
Par capacité originale, j'entends, pas d'utilisation telle quelle de capacité à mot-clé déjà éditée (e.g. Soulbound, Persist, Modular, Storm...).
Je tolère les actions à mot clé (e.g. Fateseal, Clash, Populate, Explore) ou les mots de capacité (e.g. Landfall, Threshold) à condition qu'ils soient utilisés pour créer un effet original (ne me faites pas une
sibylle ou un
cerfeclair paissant). Vous pouvez cumuler plusieurs capacités (par exemple, vous pouvez donner la persistance a une créature pourvu qu'elle ait un effet original à côté), mais attention, n'oubliez pas qu'une commune ne doit pas être trop complexe.
Vous pouvez notamment créer de nouveaux mot-clés (notamment pour indiquer quelque chose de potentiellement un peu complexe mais de présent sur beaucoup de cartes d'un set fictif).
Bonus points si vous parvenez à transmettre le thème d'un set fictif et/ou à faire des cartes intéressantes ailleurs qu'en limité.
J'insiste sur le fait que la simplicité de la carte doit toujours primer, et pensez à tous les "types de complexité". Par exemple, des cartes comme
duskborne skymarcher sont simples à comprendre mais risquent de rendre les phases de combat trop compliquées si elles étaient trop communes en limité, inversement
deadeye rig-hauler ne rend pas le board state beaucoup plus complexe malgré sa textbox très wordy parce que passée sa capacité d'entrée en jeu c'est une simple vanilla (bien entendu, avoir une textbox concise et facile à comprendre est également un plus).
[edit: si vous faites un éphémère ou un rituel, je veux vraiment une
capacité (e.g. rebond, storm, jump-start, "~ ne peut pas être contrecarré"...), ou à la rigueur une nouvelle action à mot clé (e.g. proliferate, explore, fateseal...)
]