La suite du verdict :
Natboss :
Lee Sin, moine aveugle
Heu, c'est quand même un peu trop fort, non ? Pour 4 manas, tu as une carte qui a : %W %R : ~~~ inflige 7 blessures à la créature ciblée... Certes ton Lee ne peut attaquer le joueur que s'il n'y a pas de créature en face, mais à ce rythme ce sera rapide pour qu'il n'y en ait plus... Même en tant que 3/3 ou sans l'indestructible ça resterait particulièrement fort. Ensuite, rien à redire, on retrouve bien le thème du Moine aveugle et ses capacités.
Zed, maître des ombres
Encore une fois, c'est trop fort. Compare ta carte à
Stangg,
Machine à gémeaux ou à
Golem précurseur et tu comprendras que pour cinq manas, malgré les contraintes de l'attaque et du blocage identiques ainsi que la mort simultanée, ça ne suffit pas à cacher le fait que tu as 10 de force avec l'initiative pour 5 manas et 3 points de vie, sans compter que tu as plus ou moins pour capacité : « Payez 3 points de vie : Zed acquiert la protection contre le sort ciblé »... Pour autant, malgré son défaut d'équilibrage, ta carte s'adapte bien aux capacités de Zed, rien à redire sur ce point.
Teemo, scout de Bantam
C'est assez voisin de l'affreux yordle que je connais et de ses maudits champignons, mais je l'aurais plus vu avec la flétrissure ou l'infection qu'avec le contact mortel, afin de mieux refléter sa fléchette aveuglante. Pour les champis, dans la plupart des cas (sauf piétinement), ça reviendra à mettre sur la créature un nombre de marqueurs -1/-1 égal à sa force. Pas très ressemblant aux vrais champignons (c'est rare qu'un champi puisse tuer tout seul, à part un personnage squishy) mais correct au niveau de l'équilibrage Magic. Sinon tu devrais savoir depuis le temps que Teemo n'est pas un yordle mais un affreux démon !
korlis :
Vel'Koz, Œil du vide
C'est assez proche de l'idée qu'on pourrait se faire de la créature (la première capacité n'étant pas tout à fait liée aux capacités dans le jeu de Vel, mais bien dans l'esprit du personnage et de ses méthodes). Pour autant, le +2 me paraît fort. Même dans un planeswalker à 5 manas, piocher deux cartes simplement en sacrifiant une créature, c'est quand même monstrueux, surtout quand c'est combiné à une créature du type
Squelette réassemblable ou à un
Bitterblossom qui fournissent des sacrifiables à la chaîne.
Varus, la flèche de la vengeance
Malgré sa fragilité c'est trop fort. En défense, Varus peut éliminer toutes les créatures attaquantes de l'adversaire de 5 d'endurance ou moins avant même qu'elles n'infligent leurs blessures grâce à son reset de capacité, et même se défaire d'une 6/6 au passage (en bloquant puis en donnant un coup de la capacité, la rendant 1/1 et permettant ainsi un achèvement sans effort à l'étape d'attribution des blessures de combat). Je pense qu'un bon équilibrage serait de faire coûter 3 ou 4 manas sa capacité activable (ce qui de plus rappellerait le temps de chargement de sa flèche perforante), ou de la limiter à un usage par tour. Sinon on retrouve la plus grande partie du kit de Varus, y compris son passif.
Abathur, architecte de l'essaim
J'avoue moins connaître HotS que LoL (d'où ma demande préférentielle pour des personnages tirés de l'univers de LoL), mais de ce que je sais du personnage et de ce que je peux en voir des sites de HotS, ta carte me semble vraiment bien en accord avec la représentation d'Abathur dans le jeu. La carte me semble bien équilibrée, même si la dernière capacité me semble très solide et demanderait d'être testée avant que je puisse donner un réel avis dessus. De plus, je pense que pour correspondre un peu plus à l'esprit d'Abathur il faudrait que les capacités d'Abathur ne puissent pas le cibler lui-même.
Malphitte, éclat du monolithe
Ta carte ne correspond pas trop mal à Malphitte, même si j'aurais préféré que tu mettes l'accent sur son ultime que sur son E, d'autant plus que l'ultime est sa capacité la plus marquante (même si son E qui scale sur son armure peut être sa principale source de dommages). Ensuite, j'ai peur que ce soit un peu fort. Rien qu'avec 4 montagnes, tu as une 3/8 pour 4 qui colle 4 blessures à chaque non-volante à chaque tour...
Riqius :
Kassadin, chasseur du néant
Clairement c'est une représentation fidèle de Kassadin. Rien à redire là-dessus, tu as trouvé le moyen de retranscrire simplement et efficacement toutes ses capacités. Un seul défaut, mais de taille : l'équilibrage. Tu as quand même un contresort illimité pour 5 manas, dans une créature avec des statistiques plus que correctes ! Peut-être que limiter aux sorts non-créatures serait un bon rééquilibrage. Nerf Kassadin !
(D'ailleurs, je ne sais pas ce qu'il se passe, mais ça fait un moment maintenant que Kassadin ne s'est pas pris de nerf dans le jeu, alors que la saison dernière il n'y avait pas de patch sans rééquilibrage du champion... Serait-il enfin
à peu près équilibré ?)
Cho'Gath, terreur du Néant
NomNomNomNom ! C'est une bonne retranscription de la Terreur Noire que tu nous fais là, même si j'aurais personnellement imaginé Cho avec une autre couleur (mais vu les capacités que tu lui as données, qui conviennent très bien, il est clairement %B %R %G). La carte est de plus relativement équilibrée, même si j'aurais vu l'ultime infliger un montant de dégâts égal à la force de Cho plutôt que de faire une destruction pure et simple.
Fiora, bretteuse experte
Une fois de plus, excellente retranscription du personnage. Cet ultime qui renverse des teamfights (notamment à bas elo quand le joueur ciblé décide de flasher au milieu de sa team low life qui restait à distance de sécurité une fois l'ultime commencé) est notamment très bien réussi, et le tout est équilibré au niveau Magic. Quel dommage d'ailleurs que la refonte prochaine de Fiora modifie complètement tout ça, m'enfin ce n'est pas le sujet ici !
pride_daemon :
Amon, la voix sombre
Autant que je sache, Amon n'est pas dans HotS, même si c'est un protagoniste de l'univers Starcraft (à moins qu'il ne soit dans les cartons pour une sortie prochaine ?). Cela rend plus difficile à estimer son rapport au jeu, malheureusement (surtout que je connais moins HotS que LoL, et n'ai pas joué à Starcraft), du coup je vais me contenter de donner mon avis sur ta carte en tant que créature Magic, même si l'idée s'approche plutôt bien de ce que je sais du bestiau. Tout d'abord, je constate un léger manque de synergie dans la carte, en effet Amon sera particulièrement dur à animer vu que la dévotion s'obtient souvent à l'aide de créatures, qui finiront détruites du fait de sa capacité principale. Pour autant, il reste très bon grâce à sa capacité à recycler tous nos petits jetons inutiles en créatures avec une F/E plus que correcte. J'aime bien, dommage donc que ce soit un peu hors-sujet.
ff26 :
Morgana, fléau des siens
Je n'aurais peut-être pas représenté de cette manière toutes les capacités de mon personnage préféré du jeu (ou presque, Sona, Nami, Karma et Zyra pourraient également prétendre à ce rôle) et je l'aurais probablement faite plus fragile et avec une force un peu plus élevée (son auto-attaque et ses sorts font mal mais elle reste relativement fragile, en tout cas elle ne mériterait pas 7 d'endurance selon moi), mais on retrouve bien la thématique globale entre son passif, son bouclier, sa cage / ult et la terre maudite, sans compter une recherche soignée au niveau du texte d'ambiance (tu es allé plus loin qu'une simple citation du personnage, ce qui démontre un intérêt pour l'histoire plus profonde du champion que je ne peux qu'approuver - ce n'est d'ailleurs pas pour autant que je vais pénaliser les autres !). Au niveau Magic, la carte est équilibrée. Très solide, des capacités très puissantes (tout comme dans le jeu) mais une relative faiblesse en attaque qui laisse à l'adversaire un peu de temps avant de mourir. Faisons-leur partager nos souffrances d'abord !
Tripel_Ix :
Une team MC ? Pourquoi pas, après tout, mais je crains que nous n'ayons des niveaux un peu disparates qui risqueraient de nuire à l'équilibre de la team. Pour autant, si ça en tente certains, je suis partant, je peux vous communiquer mon pseudo par message privé.
Nami, aquamancienne
Comme précédemment pour la carte de ff26, faire une carte sur un personnage que j'affectionne particulièrement touche une corde sensible, et je suis donc à la fois plus sévère et plus coulant sur la retranscription. Pour ce planeswalker, je suis par conséquent assez d'accord avec la première capacité et l'ultime qui correspondent parfaitement à la bulle et à l'ultime, mais la seconde capacité me gêne un peu. Une capacité de protection telle que formulée ainsi ne correspond ni au soin du W ni au buff d'attaque du E, et serait bien plus adaptée à un personnage offrant un bouclier, surtout de groupe (avec Karma par exemple ça correspondrait tout à fait). Ensuite, faire un pendant à la seconde capacité de
Sorin, Lord of Innistrad est une idée intéressante, et je ne vois rien à redire à ta carte sur le plan Magic pur, à part qu'un +0/+1 (éventuellement pour seulement -1 en loyauté) serait je pense moins violent, car un boost massif et définitif d'endurance reste une chose très puissante. De même, la faire comme ta créature légendaire bicolore eût mieux convenu aux deux premières capacités, même si au niveau du flavor cela s'éloignerait de l'aquamancienne qui devrait logiquement être purement %U. Ce qui nous amène à la seconde représentation :
Nami, la rebelle dévouée
À l'inverse de la carte précédente, l'aspect Magic est plus respecté au niveau de la color pie aux dépens du flavor. Difficile de trouver une solution en fait ! Ici, même si du coup on perd les capacités de contrôle de foule, il y a une meilleure retranscription du W et du E, même si encore une fois on ne retrouve pas tout à fait l'aspect de poke / soin du flux et reflux. C'est encore une fois équilibré et ma foi bien réussi !
Janna, émissaire des vents
Encore un personnage que j'apprécie beaucoup (en réalité, il y a peu de personnages que je n'aime pas, y compris parmi ceux contre lesquels je déteste jouer comme Zed ou Yasuo, et même chez ces deux-là j'aime beaucoup l'idée et le lore). Pour en revenir à la carte, on a ici une bonne représentation de Janna dans son rôle le plus classique, à savoir charger des tornades, les envoyer mettre le bazar dans la team adverse tout en boostant et protégeant le carry allié. On ne retrouve ici pas l'ultime ni le ralentissement, mais même si ce sont des outils importants du kit de Janna ils ne feraient qu'encombrer cette représentation du personnage telle que tu l'as conçue. Au niveau de l'équilibrage, la carte me semble plus que correcte, je regrette juste que le boost soit à la fois définitif et non-renouvelable sur une même cible. Un simple +2/+2 jusqu'à la fin du prochain tour d'un adversaire, par exemple, me semblerait plus adapté, cela permettrait de garder le bonus d'attaque et défense même pendant le tour adverse comme le fait une Janna qui peut utiliser son bouclier aussi bien de manière offensive que défensive.
Janna, fille du ciel
Ici on retrouve une autre manière tout à fait correcte d'exprimer les capacités de Janna. On s'éloigne peut-être un peu plus des capacités du personnage, il en manque toujours certains aspects (pas de soins sur l'ultime notamment) mais ça reste dans le thème, et on se rapproche plus de concepts qu'on trouverait dans une carte Magic. La célérité sur une créature

, même si ça correspond aux capacités du champion, est le seul véritable défaut, mais il est difficile d'y trouver une solution. En tout cas j'aime énormément le concept que tu introduis dans la dernière capacité.
Solaris-adz :
Karma est aussi l'un de mes main, donc je ne te jugerai pas sur ce choix. Après tout, j'adore aussi jouer Poppy même si je ne suis pas fou avec. Zut, quoi, ce n'est pas parce qu'un champion n'est pas top tier qu'il est nul !
Azir, l'Empereur des sables
Superbe représentation d'Azir, ses soldats sont extrêmement bien retranscrits ainsi que ses capacités, vraiment je ne vois rien à redire là-dessus. Au niveau Magic / équilibrage, c'est également parfait. Il est très difficile de faire beaucoup de dégâts avec la dernière capacité du fait de son coût élevé et de la difficulté qu'il y a à garder beaucoup de soldats vivants, mais comme un Azir qu'on laisse atteindre le late game, si on laisse cette carte trop longtemps sur le champ de bataille, ça va piquer !
Karma, la sagesse incarnée
Encore une excellente représentation du champion. Le fait de ne pas pouvoir choisir d'autres cibles à l'utilisation du mantra est à la fois un bon choix au niveau illustration du champion et au niveau de l'équilibrage. Mon seul regret est que le mantra appliqué au Q spell n'ait pas l'effet de zone du jeu (mais d'un autre côté cela aurait déséquilibré la carte, bref je comprends très bien ton choix).
Tsurugi-Aisuhino :
James Raynor, fils de Korhal
Il me semble que ta carte ne correspond guère au Raynor tel qu'il est joué dans HotS, à savoir en tant qu'assassin à burst avec des buffs de zone (mais je peux me tromper). Ce genre de capacité serait bien plus adapté sur un un champion capable d'invoquer des suivants comme Zagara. Pour autant, oui, ta carte correspond bien à l'idée qu'on peut se faire de Raynor. Niveau Magic, la carte est équilibrée et intéressante, témoignage d'une bonne réflexion sur la conception, j'approuve !
airstrike :
Manipulatrice de la Rose Noire
La réalisation n'est pas trop mauvaise (quelques défauts graphiques mais peut-être dus à l'upload ou au logiciel utilisé, dans tous les cas ça ne te pénalisera pas), et le lien à ses capacités du jeu est intéressant. En réalité, il y a une seule chose qui me chiffonne vraiment dans ta carte : la F/E. LeBlanc est un champion qui fait des dégâts énormes (plus encore, même...) mais qui est extrêmement fragile, bref une F/E inverse de 4/1 me semblerait cent fois plus adapté. Ensuite c'est vrai que du fait de la distorsion (qui est une capacité tout à fait adaptée à LB) ça la rendrait peut-être un peu trop forte. Second défaut, la capacité de blink que je ne trouve pas assez chère. Il est beaucoup trop facile d'activer son image miroir, et même si dans le jeu, j'en conviens, LeBlanc est une cible presque aussi difficile à attraper qu'un Fizz ou un Zed en URF (enfin j'abuse peut-être un peu), dans Magic c'est trop fort ! Ne la faire revenir qu'en fin de tour serait déjà la rééquilibrer un peu, et une augmentation d'un mana de la capacité (d'un autre

par exemple serait un bon choix) en ferait une carte excellente mais pas trop dégénérée.
Je donne le verdict final avec les notes dans un nouveau post afin d'upper le sujet.