Pour ma part, je trouve qu'il y a de quoi faire niveau unco/commune, je retiens surtout pour l'AP (que je ferai dimanche), qui risque d'ailleurs d'être violent niveau thon:
En blanc:
-
Trompe-la-mort (C'est cher. Mais quand la partie dure, avec tous les anges qui trainent (au cimetière), le choix ne va pas être difficile. surtout avec un "+2/+2 permanent" en bonus)
-
Pèlerin de Prochelande (avec une autre bonne créature à associer, ça creuse l'écart niveau PV!)
-
Ange de l’émancipation (rapport F/E et CCM + vol = vraiment pas mal. Par ailleurs, je pense qu'on peut exploiter un minimum sa capa, sinon ça reste un bon ange au tour 3)
-
Appel au service (avec tous les trucs volants qui trainent, on est bien content d'avoir un aura qui donne le vol et boost un peu)
-
Sanctificatrice de la cathédrale (1 créature + 3PV pour

, ça ne se refuse pas en AP)
-
Duelliste de Minuit (disons que sa protection est plutôt anecdotique dans cette extension mais ça reste une 1/2 pour

, ce qui peut gener l'adversaire tôt dans la partie)
En bleu:
-
Toucher fantomal (c'est chiant, c'est à prendre. Surtout avec - )
-
Chercheur de verrous
-
Vigies en tandem (vu le nombre de piocheurs dans cette édition...)
-
Forme fantôme
-
Corbeau des brumes
En noir:
-
Pacte maudit (peut voler une créature adverse si on a quelque chose pour gerer. Sinon, ça peut sauver une de tes créatures)
-
Artiste de sang (+1PV/-1PV, ça peut aussi creuser l'écart au niveau PV)
-
Cocher des morts
En rouge:
-
Lancier de Hanweir (l'initiative est assez important pour une créature, surtout en AP)
-
Pilier de flammes
-
Vigilant de Somberwald (fait ch*er en début de partie, même contre des 1/1 init')
-
Éclair foudroyant (comme il y a beaucoup de volants dans cette édition, c'est une carte non-négligeable. Sinon c'est une foudre plus chère)
En vert:
-
Vengeur wolfir (CCM de 3 pour une 3/3 flash avec la regen', que demander de plus?!)
-
Croissance abondante (avoir la bonne couleur de mana, c'est bien. Avoir un effet cantrip, c'est mieux)
-
Revendeur de belladone (le contact mortel, c'est pas à prendre à la légère lors d'une AP)
-
Guivre défricheuse (on a pas beaucoup de créature avec le piétinement, si en plus elle donne le piétinement à une autre créature, c'est cool~)
-
Présence terrifiante (si le moment est bien choisi, ça peut faire pleurer le joueur d'en face)
-
Mot de protection
En artefact:
-
Urne du repos sans fin
-
Armements angéliques (un peu la même remarque que l'
Appel au service)
Voilà, ce n'est que mon avis. Bien sur il y a plein d'autres qui sont biens, mais ce sont généralement des cartes qui sont réservées à certains jeux (les 2 parchemins par exemple) ou de Side (Fragments d'os, Fragilité humaine...).