est déjà là).Voilà un petit récapitulatif pour ceux qui n’ont pas encore essayé ce bloc en Draft, c’est assez sympa à une carte prêt.
Alors bien sur tout le monde à le droit de ne pas être d’accord, il y a surement des trucs qui me sont passés à des années lumières au dessus de la tête donc c’est principalement subjectif et la discussions est ouverte (plus ou moins, il y a des limites et j’ai une réputation à défendre).
I) Les archétypes.
A) Blanc Vert
Le plus reconnu est sûrement le
, avec deux créatures communes à
, des 2/2 pour deux, des loups garou et des unco plus que honorables (dont des pondeurs de token, tout ce que l’archétype demande) sans parler des rares qui vont bien : le pack est réellement synergique et tue rapidement : tout est dans la sauce.Les cartes clefs sont :
Voyageur damné
Cathare dévoué
Pèlerin d’Avacyn
Lien de foi
Hantise de minuit
Préparatif de voyage
Ralliement des paysans
Toutes les volantes blanches sont sympathiques (moins celle à
) surtout en intégrant le pèlerin qui permet donc de les jouer tour 2 : vive la clock ! Les rares pondant des tokens sont très utiles (maire d’avabruck – moine honoré par les geist) de même que le terrain qui booste les créatures.Le blanc apporte en plus des volantes une fin de curve (à
et +) consistante offrant un réel blanc B : le nombre de steack volant bien que rare (brigadière angélique, ange du vol d’albâtre, cher disparu) est assez impressionnant, au pire on aura garde de la potence.Et ce n’est pas tout non seulement vous pouvez compter sur des créatures solides mais en plus derrière vous disposez d’un des meilleurs anticréa du bloc : liens de foi, tantôt un pacifisme tantôt un +2/+2 … énorme, d’un tapeur (prêtresse avacynienne) et de deux anticréa en éphémère (plus anecdotique mais correct).
Le vert apporte … … … des loups garou (le berge de gadstaf <3, mystique d’ulvenwald ) et un bas de curve correct.
Et des bouiboui à base d’humain en bonus, d’où la synergie … ne sous estimé pas l’ancien cathare notamment qui permet de tenir une sauce adverse (car le boost définitif est dissuasif) et de booster des loups garou … qui sont humains au début.
Dans la série il y a bien sur la foule indocile, toujours prête à grossir … et les rares qui suivent se principe : champion de la paroisse et mikaeus, le lunarque.
Un archétype vraiment au top qui profite d’une sacré synergie et qui se retrouve avec peu de carte inutile sans compter quelques équipements boostés par nos humains … mais est-ce utile à ce niveau de synergie ? Je ne pense pas (un hachoir c’est toujours bien).
Le hic c’est que toute le monde le sait … et qu’il y a certaines qui lui font mal (mais vraiment).
B) Blanc Bleu.
Vous aurez sûrement remarqué mais le vert apportait peu (préparation de voyage principalement), le blanc beaucoup … ce n’est donc pas surprenant qu’il se marrie aussi très bien avec le bleu (plus d’esprit, des cartes plus consistante) : tout est dans le vol.
Le carte clef sont :
Lien de foi
Prêtresse avacynienne
Erudit civilisé
Claustrophobie
Pisteur invisible
Drakon suturé
Alchimie interdite
Vol spectrale (oui j’ose et ça défonce beaucoup de chose)
Un jeu plus lourd et lent que le
… toutefois le but sera plutôt de poser une volante et de tenir le sol le temps de tuer : les drakon suturé, 3/4 vol sont d’excellent choix pour saucer tandis que les skaabs cuirassés vont tenir le sol (tout en mettant les créatures au cimetière nécessaire aux drakon) et avec leur endurance de 4 ils vont tenir !Les créatures volantes pullulent en plus et sont loins d’être mauvaise, on peut compter sur les geists de chapelle, esprit sans voix, esprit lanterne (très bon), héron lunaire … on ne sait que choisir … quand en plus on réalise qu’ils sont tous esprit ! Les geists de bataille (+1/+0 au esprit) et garde de la potence (+0/+1 au esprit) ont l’air encore mieux … C’est sans tenir compte des volée de corneilles : avec leur capa et leur state 4/4 vol … un must.
Pour ce qui est du sol on dispose là aussi de bonne créature, déjà impose par l’endurance … histoire de tenir, mais aussi avec des capa utile :
La prêtresse achète du temps, l’érudit fait piocher et met des créa au cimetière (et gagner car une fois flippé il est quelque peu violent), renard chassargent gère les bons enchantements qui seront joués, l’homme invicible (la carte la plus abusé du block, on joue en autiste) l’assistant dément accélère tout en mettant des créa au cimetière et l’apprenti du raccommodeur bouiboui dans tout les sens (trigger les capa de créature qui meurt, feezle les lifelink, pond des 2/2). Et si ce n’est pas suffisant … il s’agit exclusivement de la curve à
… on peut bien sur enchaîner avec le vol spectral aura qui donne +2/+2 vol : niveau clock ça met une certaines pressions !Attention par contre à ne pas abuser des autres zombies bleu : skaab goliath 6/9 piéto … énorme mais qui vire 2 créa du cimetière et le meurtrisseur improvisé 4/5, bloqueur et attaquant (tout est bon) pour 1 créature du cimetière. Le problème c’est qu’à trop en jouer on risque de ne plus pouvoir le faire … en générale je me limite à plein de drakon et un goliath.
Pour ce qui est des non créatures on dispose d’un arsenal de gestion conséquent : claustropobie, liens de foi, blâme et pourfendre le monstrueux.
Avec en bonus des bounces rituels mais avec flashback (oui ça surprend au début) … pas ultime mais pas mauvais, qui permettent d’acheter du temps … à ce niveau on peut aussi rajouter déprivation sensorielle (hop –3/0 va y flippe toi mon ami loup garou).
Sans compter non plus sur les piocheurs, en plus des créatures (érudit, corbeau et sturmgeist) : réfléchir à deux fois, alchimie interdite, curiosité (vu le nombre de volante, et pourtant elle ne passe pas le cut). Et comme si ça ne suffisait pas il y a aussi les contres, dissipation est génial (surtout pour gérer les flashback) et perdue dans la brume (une sorte de mini commandement cryptique, moins bien forcement mais qui fait mal).
Au pire il reste deux fourberies pour
: instant d’héroisme … +2/+2 lifelink soit ça vole une partie soit le gain de point de vie va permettre de tenir. Sentiment d’effroi : le double tap sur les bloqueurs volants ça finit moult parties, le double tap sur des steack ça achéte du temps … et en plus il y a flashback (énorme, une tuerie en miroir).Niveau rare (oui on a juste évoqué 2 rares comme ça … tout le reste est C ou U !!!!!!!!!!!) :
Sturmgeist, bien qu’un peu lourd est très bon (mais voilà la courbe à 5 est déjà bien fat comme ça).
Brigadière angélique : on a pas d’humain … comment dire, on s’en fout ça reste une 5/3 vol.
Ange au vol d’albâtre … déjà énorme mais en plus quand quasiment toutes nos volantes sont des esprits ! c’est totalement abracadabrandesque.
Equivalent caquetant : on a déjà de très bonne créature mais en plus on peut les copier … deux fois … … … en éphémère, allo !
Cérébrurleur : arrive vite sur le board … évite de jouer d’autres sorts de ça main tout en mettant la pression. Très bonne carte.
Mage lancevif : on a des anticréa éphémères, des contres (perdue dans la brume : contre + bounce mage lancevif : miam) … on le joue.
Les autres rares sont plus anecdotiques ou on leur place dans le

zombie.Vraiment le blanc est excellent … le bleu est infâme, assez difficile de trouver une mauvaise carte : on l’aura compris c’est mon archétype préféré (et de loin, très).
Le hic : la curve à
explose … littéralement. L’avantage : il y a trop de bonnes cartes donc difficile de se faire cuter le bleu.
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