Non voyons je ne suis pas le seul à lire ce topic ... on continue allez :
Evideur de Cendrelande
Excellente créature, un 1st pick si ce n'était toujours cette histoire d'être obligé de partir sur cette association de couleur pour en profiter. En même temps c'est tout à fait le genre de carte qui pousse à partir sur ces couleurs.
Noble féal de Cendrelande
Très sympathique 1st pick, il donne le 2nd souffle qu'il manque aux créatures de ces couleurs qui sont en gen un peut faible en milieu de partie.
La 2nd capa, qui colle des dégâts si on le cible est géniale (puisque pour le gérer il faudra que l'adversaire perde des pt de vie).
Scoriacé marqueculte
Très bonne créature, ce prend assez haut (pas en 1st sauf sur un booster de merde) ... ça gère les petites chiantes, ça termine un bloqueur et ça offre un ptit marqueur à une persist ^-^. En plus c'est une 3/3.
Demi-dieu de la revanche
1st pick là aussi ... vol + claque ... mais ne rêver pas la 2ème capa est totalement useless en T3 (2 1/2 dieu et puis quoi encore).
Vacarme du troupeau de feu
Il parait, dans la série des légende urbaine, qu'un gars l'aurait joué une fois en scellé et qu'il aurait gagné une partie avec ... ... ... mais ça reste dans la légende urbaine, trop cher bien que ce soit tentant mais définitivement trop cher. Ce prend vers la fin.
Duo frappebraise
1/1 pour 2, beurg ... qui gagne que +1/+1 initiative si on joue rouge et noir ... je n'aime décidément pas ce duo là. Trop faible et à la merci de la moindre flétrissure.
Tourment sempiternel
Le gain de pdv est anectodique dans ce T3 ... si ce n'est le fourbe qui ne sera pas jouer par tout le monde de toute façon ... par contre refiler la flétrissure à tous les dommages donc toutes les créatures c'est cool mais à celles de l'adversaire ça l'est moins. Il faudra préférer la créature noire 1/3 qui donne la flétrissure au noir.
Poings du Demi-dieu
+2/+2 flétrissure initiative ... c'est bon, très bon ... et ça ne coûte que 2. Le problème ce n'est pas l'enchantement c'est plutôt les créatures à enchanter qui sont rarement bonnes.
Mage fulminateur
Dans le format il n'y a pas de super terrain non basique qui traine dans tous les deck ... ça reste une 2/2 pour 3 ce qui n'est pas top. Heureusement c'est une hybride qui combote bien avec l'enchantement du dessus.
Tyran du chagrin
Créature assez costaude dont le nombre de combo gravitant autour est plus que rêveur : la redistribution de ses marqueurs lorsqu'elle meurt à la capacité de calmer nombre de joueur.
Ce prend assez haut.
Chevalier de Kulrajh
1st pick de folie, capa d'evasion, flétrissure, 3/3 et multipacifisme ... elle est énorme ! Aussi bien dans %R %B que dans %G %R ... moins dans %U %B
Scoriacée forgemana
Bon stabilisateur de mana ... permet de jouer les cartes monohybride (implorer la reine et javeline de feur) sans difficulté où de partir sur des cartes réservé au deck monocoloré. Ce prend en milieu / fin de booster en plus.
Bonnet-rouge meurtrier
1st pick là aussi, ça fait du 3 en 1 voir à la limite du 2 en 1. Je m'explique, ça tue une créature en arrivant, ça bloque et tue une créature et ça revient pour au choix finir un bloqueur ou tuer une chiante X/1.
Empoisonnement du puits
Totalement anectodique.
Cicatrice
Se prend en mi pick, c'est utile sans être ultime.
Embraseur chauffesuie
Dans des couleurs qui se veulent agro c'est une 1/1 pour 2, toutefois il a la célérité et la refile à une créature noire ou rouge ... et ça c'est bon surtout sur un steack.
C'est un pick moyen il y a souvent mieux à prendre.
Marchesuies
Dans la série des 3/3 pour 4, ça reste toujours bon ... ce prend assez haut.
Envoûteuse aigreflamme
Créature bien agressive qui colle quelques dégâts avant de passer en finisseur en fin de partie. Ce prend assez haut.
Visions de dépit
Ca profite avant tout à l'adversaire ... mauvaise idée. Et ce n'est pas le faite qu'il serait le 1er à perdre des pdv qui me fera changer d'avis.
Torrent d'âmes
très bonne carte, refile célérité à toutes les créatures + ressurection d'une + booste de toute les créatures sur le papier c'est très fort c'est même un finisseur. Bizarrement ça n'a jamais fonctionné comme sur le papier pour moi, je dois donc avoir un avis plus que faussé sur la chose mais ce prend très haut si on arrive à la jouer correctement.
Rugissement du traître
J'aime pas, c'est rituel et la créature doit être dégagée ... bref :
- le steack sera engagé car l'adversaire attaque avec.
- le ptit bloqueur reste un ptit bloqueur, on aura payer 5 pour coller ... ... ... 2 ?
- le gros bloqueur n'a pas attaqué ce qui veut dire que l'on a déjà l'avantage.
Idem pour la conspiration il faut en plus qu'il y ait 2 bonnes cibles ... pour moi c'est de l'overkill totalement inutile.
Tyranniser
Parfaitement la fausse mauvaise carte en T3 ... dans une alliance de couleur bien agressive tyraniser arrive pile poil dans le tempo pour faire défausser les gros steack / spoil adverse ou pour le finir car quand même ça colle 7 !
Et cerice sur le gâteau ça se prend à mi booster sur une table qui connait pas trop le truc.
Voila une alliance de couleur qui sur le papier est très forte car très agressive, à condition de récupérer beaucoup (trop) d'unco voir des rares indispensables et de faire une sortie dans le bon ordre. Bref ça ne marchera que si on est le seul à partir sur ces couleurs.
Au final je retiens surtout bcp trop de X/1 qui se font étaler dès que l'adversaire posera une créature moyenne.
Noble féal de la Hure
1st pick, 3/4 pour 4 qui va booster des créatures qui ont déjà un bon rapport qualité et le piéto en plus.
Gang du bélier boggart
1st pick (et de 2) : 3/3 célérité flétrissure ... il colle des baffes celui là et rapidement. De plus le problème posé par les autres cartes de la série et moindre ici tant il y a de bonne carte à prendre.
Deus de la Calamité
1st pick (et de 3) pour son côté "je piétine à 6 de base", la 2nd capa est anectodique.
Tout comme la gouvre (à venir) son côté "j'arrive tour 3 car je joue vert" est monumentale.
Trombe de feu
1st pick (et de 4) ... procure un carte advandage énormissimesque voir monumentalissimesque ... pour seulement 3 mana. Tout en permettant de sauver nos créatures grâce au choix du mode mais en plus les créatures vertes / rouges / blanc ont aussi une endurance suffisante pour y survivre.
Découverte fossile
h non pas de 1st pick cette fois ci ... juste un truc mauvais dans le fond (remonter au hasard) et dans la forme (remonter au hasard sauf si joué avec 1 carte au cimetière, en début de partie ce ne sera pas un spoil)
Appât à géant
Cette carte divise bcp, non seulement sur le faite de savoir s'il faut la jouer ou pas mais aussi pour savoir quand là jouer.
Elle oblige de jouer des petites créatures ... car bon engager deux thons pour poser deux 4/4 bof.
Si elle est jouée en début de partie soit on collera 8 soit ... ... l'adversaire va bloquer des créatures qui doivent mourir à la fin du tour ?
Si elle est jouée en fin de partie ça permet de le forcer à bloquer s'il est juste en PdV et donc de lui faire perdre jusqu'à 2 créatures.
Pour ma part j'aime bien ça rentabilise nos 1/1. Pick moyen.
Réponse gutturale
Pas en T3, last pick
Raid impromptu
Pas en T3, last pick ... surtout qu'on ne dispose pas de manipulation de bibli dans ce format ... sauf si on joue full créature (ce qui est une excellent idée) mais on risque de révéler un 1/1.
Géant traîne-terreau
The thon, ça ne se 1st pick pas bien sur mais ça peut se prendre haut juste après le plein d'accélérateur.
Manamorphose
Très bonne carte qui permet de jouer avec 39 cartes au lieu de 40 ... ça rembourse son coût de lancement et ça fait piocher. Et ça ouvre la voie au splash pour jouer un spoiler qui n'est pas dans nos couleurs.
Entassemanne
4/2 pour 6 mais qui passe tout de suite 6/4 en ajoutant 2 mana de la couleur de notre choix ... ... ... sans restriction. Pick assez élevé, je ne me risquerais pas toutefois à jouer combo avec lui.
Pillards de Baugehutin
Idem que les autres.
Rosheen l'Erratique
Ca reste une 4/4 pour 4 avec une capa fort inutile mais 4/4 quand même. (et dans les bonnes couleurs)
Runes du Deus
"Finish him" : +2/+2 trample / double strike ... le coût est à la hauteur de la puissance de la carte, ça permet à l'adversaire de se préparer. S'il ne l'a pas fait il a perdu la partie.
Car non seulement trample et double strike vont très bien ensemble mais en plus les hybride rouge vert sont très bonnes toute seule.
Peut être pas un 1st pick car tout seul il fait rien mais très haut.
Maraudeurs de Crassedos
On est pas loin du 1st pick (et on y est sur un mauvais booster) ... 5/2 trample, il va coller gentillement une baffe à l'adversaire puis mourrir pour revenir et recommencer.
Ferrailleur de Crassedos
Utile uniquement tour 1, et encore ... bof. Se prend à la fin.
Duo de Croquemiette
Capa d'évasion anecdotique sauf que le vert est très représenté en ce moment et là ça devient bon.
Le tout pour une 2/3 de base pour 3 CC ça ne se refuse pas, pick haut.
Maniaque de Croquemiette
Utile au début ... pas plus loin sauf si on a la chance d'avoir récupéré le féal qui va avec.
Envoûteur de Croquemiette
2/1 pour 2, agro mais en plus booste toutes les créatures bloqués et leur donne le trample ! Et rien n'interdit de payer plusieurs la capa pour booster encore plus les créatures surtout quand ça ne coute que %R %G.
Ca fera réflechir bcp votre adversaire.
Se prend haut.
Forgeur de vallée
1st pick (et de 5) ... 5/5 pour 6 il dispose d'une capa pas terrible (et encore je suis sur qu'il y a moyen) et d'une bien meilleur.
Le prix, sacrifier un terrain, semble risible ... et en fin de partie on ne sait plus quoi en faire de ces terrains.
Museleur vexatoire
ca reste une 2/2 pour 2 ... sans plus.
Moût, la Mère-pilleuse
1st pick ou pas ... mystère. Moi j'aime bcp surtout sur 1st pick 1st booster on a le temps de se préparer à monter un truc remplis de blast.
Et en plus il ne faut pas oublier que conspire est cumulable, double conspire = 2 copie du sort.
On l'aura deviné c'est une alliance de couleur que j'aime bcp qui dispose d'une masse de bonne carte dont pas mal de commune ce qui permet de partir sur ces couleurs même sur un mauvais booster.
Le tout soutenu par des créatures solides, agressives et d'un côté le vert qui accélère la sortie des thons et de l'autre le rouge qui apporte les blast.
And the last but not the least :
Bénédiction de coquécorce
Pas mal, la conspi est rarement jouée car en général +2/+2 reste suffisant. Pick moyen
Infusion de solariane
Ca empêche de perdre mais ça ne fait pas gagner ... petite nuance qui fait que ça ne se prend pas si haut.
Chassesort elfe
Dans un format qui pullule d'enchantement dont certains des "finish him" c'est bon. Et en plus tour 1 ^-^.
Pick moyen
Rafale fracturante
Pas testé mais je ne suis pas convaincu ... trop cher et s'il est sur que l'adverse joue un ou deux arto / enchantement ... ça reste insuffisant.
Guéricœur
1st pick, créature bien chiante de base mais quand on voit la qualité des persistes en vert (moins en blanc) ça devient vite infâme.
Fourbes de cuisine
1st pick, quand on parlait de persite infâme il en fait partie. en plus en blanc il y a moyen de le faire revenir et revenir et revenir ... avec 4 pdv par tour.
Le tout soutenu par THE enchantement du format
Et au pire ça reste une 3/2 pour 3. C'est du rêve cette carte.
Coureuse de remèdes
2/1 pour 2 c'est bon mais en plus retire un marqueur -1/-1 ... persiste vous savez quoi (sinon lisez juste au dessus).
Euthanasie
Un anti bête éphémère, il fallait bien qu'il ait un inconvénient. Toutefois je préfère un ou plusieurs 1/1 à un spoiller sur la table.
Et ceriseS sur le gâteau :
C'est jouable sur une de ses créatures
C'est un sacrifice ... ça facilite bien les choses.
Ce prend très haut.
Vieux pâlécorce
3/6 pour 5 ça reste un sacré bloqueur histoire de temporiser et ça collera quand même 3 dégâts par tour sinon on attaque avec
Oracle des nectars
Doit être vite gérée sinon la partie risque au mieux de s'enliser au pire de se terminer rapidement. 1st pick même s dans ces couleurs il y a bien mieux ... ça reste très fort.
Gouve du crépuscule
THE 1st pick des 1st pick dans THE couleur ... 5/5 triprotections dans un format où même en jouant monocolor on joue plusieurs couleurs c'est quasiment imblocable.
En miroir ça procure quand même un sacré avantage, 5/5 oblige !
et n'oublions pas que la magie du vert nous permet de le poser tour 3 ...
Grognard de la Garenne du Corbeau
Idem que les autres mais un peu plus.
Ressouder
Bof, en fin de booster.
Rhys l'affranchi
Pondeur de token c'est bon, ça rentabilise le mana en fin de partie et démultiplie nos créatures ... 1st pick bien sur.
Duo de la ferté
Pas le meilleur des duo, +1/+1 vigilance c'est à dire sans capa d'évasion, il a pour lui toutefois ses couleurs (dingue hein) mais aussi une endurance de 4 qui permet de gérer les agro.
Pick moyen
Elite de la ferté
2/2 pour 2 et persist et totalement dans le tempo puisqu'il arrive sur la table tour 2 et qu'il se fait enchanter par the enchantement tour 3 pour au final un steack ingérable.
Pick haut
Quête du protecturge
L'inconvéniant c'est que le terrain va en main et non en jeu ... bref autant jouer de suite un terrain.
Toutefois c'est à envisager si on tient à jouer 3 couleurs ça permettra de stabiliser à fond la base de mana (et bien bon %G %W ... %U ou %R c'est pas les pires couleurs)
Envoûteuse bercegraine
1st pick ... ça donne quand même +3/+3 et ça détappe en plus la créature ! En milieu de partie ça donne un 2nd souffle pas nécessaire vu la qualité de la couleur mais en fin de partie là c'est un carnage.
Bouclier de la Gouve
+2/+2 vol indestructible ... et pour seulement 3 mana ! Pas loin du 1st bien que ce soit un enchantement créature et qu'il faut partir sur vert blanc ... mais bon si on joue que vert c'est +1/+1 indestructible (moins fort car flétrissure) ou blanc +1/+1 vol (fort)
Roue du soleil et de la lune
Bof, utile contre persist mais voila sans plus.
Cavaliers de Feuilleterne
3/4 vigilance pour 3CC ... 1st pick ! Et comme pour la version %G %R on s'en fout que le voisin de droite parte aussi sur vert / blanc il y a suffisament de bonnes communes pour en récupérer.
Noble féale de Feuilleterne
4/4 pour 4CC c'est le meilleur féal pour moi, 1st pick
Bon là aussi vous l'aurez compris pour moi c'est la couleur à drafter ... ça apporte la gestion du blanc, les créatures du vert et les hybrides les plus solides du format en tappant à la fois sur le blanc bleu et le vert blanc et un peu sur le rouge vert.
D'ailleurs faudra ouvrir un topic sur les statégies de draft ... mais on attendra qu'il y ait du monde.
[ Dernière modification par Tsan le 21 jun 2008 à 13h05 ]