Samedi 02 Février 2008 à 11:46
#1
Bon, il faut bien que quelqu'un se lance ^^
Sachant que je n'ai pas encore fait de draft en Morningtide, mes commentaires s'appliquent au scellé... En plus je ne suis pas très balèse LOL ^^
Commençons par les artos et les bleues, la suite à qui voudra :
ARTEFACTS
Baguette du devineur - tout simplement excellent dans un jeu ondin, elle fait principalement du gros card advantage si la partie s'éternise, tout en faisant voler une créature. Sans sorciers, elle est par contre un peu chère.
Barda du vétéran - je suis partagée sur celui-là. Le bonus est appréciable sur Chevaliers aux pluviers par exemple, mais au sol on s'en servira davantage pour avoir un bloqueur problématique je pense. Bonne carte cependant car très peu chère à poser et équiper.
Bâton mordépine - pas le meilleur de la série vu que sans shamanes il coûte les yeux de la tête à équiper, pour un effet intéressant mais limité par l'obligation de payer 2 manas à chaque fois. Le côté "franc-tireur gobelin" rend cependant la carte très puissante contre les armées de jetons des jeux elfes et ondins.
Hache de bataille d'obsidienne - peut-être la meilleure de la série. En fait, on dirait un Feux de la yavimaya avec juste une petite restriction. Avec Parangon de boisronce, elle est insupportable. Sans guerriers, elle reste un poil chère à équiper.
La cape et la dague - Atroce sur une Faerie rossignol, la coller sur une créature avec de l'évasion vous garantit quasiment la victoire. Et objectivement elle n'est pas si chère que ça.
Porte des destinées - Elle fera sans doute beaucoup plus mal en draft, où il est plus facile d'avoir un jeu mono-tribu qu'en scellé. Dans ce dernier elle reste très efficace avec n'importe quelle tribu, mais en particulier avec les elfes, les ondins et les gobelins. Avec les faeries en flash, il est aussi possible de booster toute son armée par surprise pendant le tour adverse.
BLEU
Aspersion du sage - pas si mauvais que ça pour un contre à condition, surtout parce que son utilisation peut-être optimisée par une commune, Bannerette de pierreruisseau. Et ça reste un plaisir de contrer un gros élémental avec...
Bannerette de pierreruisseau - Très, très bien dans un jeu ondin ou même faeries (il y a pas mal de sorciers), qui accélère leur développement de façon non-négligeable et tend à perturber les calculs adverses. La traversée des îles est un bonus non négligeable.
Changelin pruinephalène - Un changelin à un mana ! En plus, il est idéal pour faire passer les sorts avec Incursion.
Chasseflot - Il n'attaquera sans doute jamais, mais ça reste un mur très respectable dans une couleur qui en manque sincèrement. Un peu cher cependant, et c'est pas lui qui vous fera gagner.
Clique d'escrimeurs - Celui-là est par contre phénoménal. Une commune 3/2 vol pour quatre, immortelle, et qui fait gagner les Confrontations sur commande, mais que demande le peuple ?
Clique Vendilion - Un peu fragile (3/1) pour une rare, mais l'association vol/flash est toujours précieuse. Il est par contre peut-être risqué de jouer la capacité sur l'adversaire, sauf si on est sûr de vouloir éviter un anti-créa. Jouable sur soi pour virer les terrains en trop dans tous les cas.
Cohue notoire - Yipee ! Même sans l'incursion, c'est déjà plus que fort, surtout pour quatre manas dans une tribu bourrée de capas d'évasion (qui garantit d'avoir infligé au moins deux ou trois blessures au tour d'avant dans le pire des cas). A moins d'avoir un effet de type Tohu bohu, le mec en face est mal barré.
Déclaration du néant - Franchement ? Non.
Dispersion - Comme tous les clones de boomerang, jouable sans être exceptionnel. Bon dans faeries cependant.
Dissolveur d'encre - Celui-là non-plus n'est pas phénoménal. 2/1 pour 2 qui ne fait pas grand'chose, même dans Ondins on lui préfèrera une autre carte sans doute.
Espionne perle de rosée - On est loin d'une Harceleuse (surtout à cause des deux manas bleus) mais 2/2 vol flash pour 3 reste un bon rapport qualité/prix.
Exemplaire suprème - Pas très facile à poser, ça reste un thon titanesque (10/10 vol quand même) une fois sur table, qui se rit d'Allumage et Inversion sans nom. Et qui va casser des dents... Gaffe quand même à Cercle de l'oubli ou Fin du dysmèle...
Exploitation de connaissance - Pour 7 il est injouable, pour le coût d'Incursion en revanche il est intéressant. Voler un anti-créa ou, au pire, un boost ou un sort de pioche n'est pas si négligeable. Un peu trop aléatoire cependant.
Fabronques - Un nom absurde pour une carte assez pénible. 2/3 vol pour 4 est déjà bon dans un format qui grouille de 2/2, et son effet ralentit pas mal l'adversaire en prime.
Faerie rossignol - Se dispute la palme de la meilleure commune bleue avec Mélodie lointaine... Sans l'incursion, elle est déjà pénible (3/1 vol, sans répondant adverse dans les airs ça fait vite TRES mal), avec, elle devient excellente. Rajoutez La Cape et La Dague et la partie risque fort de ne pas s'éterniser.
Farfadette inspirée - Un peu chère (4 manas pour une 2/2 vol flash), elle reste très sympa pour "recycler" les terrains inutiles en main, ce qui est précieux dans ce format manquant un peu de pioche (si on excepte Mélodie lointaine).
Fortune des voleurs - ça ne fait pas de card advantage... mais ça reste correct pour son coût d'Incursion.
Mélodie lointaine - Euuuuuh... Meilleure commune bleue du format peut-être ? Dans un jeu ondin c'est un affreux spoiler (vous allez, au pire, piocher trois cartes, mais en général beaucoup plus), et il mérite très probablement un splash dans un jeu elfes, qui manque de pioche et le rentabilisera très facilement. Dans tous les cas, donne un second souffle très appréciable à presque n'importe quel jeu.
Négation - Trop situationnel sans doute.
Rampemuse - Les avis semblent partagés sur celui-là, puisque quand je l'ai joué à l'AP (jeu ondin/sorcier) tout le monde m'a juré que c'était une mauvaise carte. Etant donné qu'elle m'a presque toujours fait piocher deux ou trois cartes, je ne suis pas vraiment d'accord et continuerais de la soutenir. Bon dans les jeux qui vident vite leur main, ajoutons que ça reste une 3/3 pour 4, au pire.
Recherche dans les profondeurs - J'ai vu beaucoup de gens la jouer à l'AP et la voir se tranformer en "piochez une carte". Trop aléatoire sans doute.
Sage des fables - On revient dans la série des cartes très fortes. J'ai eu la chance à l'AP d'avoir un scellé contenant cette carte ET Appel du banc, et la combo des deux est insupportable. Elle reste excellente avec faeries et ondins. On n'utilisera que rarement la capa de pioche, tout en se souvenant qu'elle fonctionne avec tous les marqueurs +1/+1 de nos créas, y compris ceux qui n'ont pas été posés par le Sage : Chasseflot devient alors une machine à piocher.
Source d'inconscience - On dirait une sorte de Poussière poivrée... En tant que telle, la carte est très sympa. J'ajouterai qu'en général, l'adversaire ne s'attend pas à vous voir faire quelque chose avec un seul mana bleu dégagé. De plus, le cantrip s'obtient facilement.
Source spirituelle - Est-il besoin de dire la puissance de la chose en T3 où la pioche est une denrée vitale ?
Tireuse d'âme suire - Gredin et pas cher du tout mais ça s'arrête là. A part dans un jeu mass ondins, il ne sert pas à grand'chose.
Tisseuses de trombes - 3/3 pour 5, mouarf, mais l'effet Parenté du type L'Emerveillement est assez monstrueux. Donc ça se joue et reste bien efficace.
Traceuse de sceau - C'est un peu compliqué, nécessite un jeu adapté et pas mal de conditions pour fonctionner. Cependant l'adversaire réfléchira à deux fois avant de lancer un anti-créa. De plus, elle peut permettre de doubler les effets de certaines cartes clefs (Appel du banc, Mélodie lointaine). Pas beaucoup de cibles cependant en T3.
Voleur de grimoire - L'aspect contre ne servira sans doute jamais, mais en temps qu'Ondin 2/2 pour 2 qui meule, il trouvera aisément sa place aux côtés de ses amis à écailles.
Voiloute.
[ Dernière modification par Johannes le 02 fév 2008 à 11h57 ]
Sachant que je n'ai pas encore fait de draft en Morningtide, mes commentaires s'appliquent au scellé... En plus je ne suis pas très balèse LOL ^^
Commençons par les artos et les bleues, la suite à qui voudra :
ARTEFACTS
Baguette du devineur - tout simplement excellent dans un jeu ondin, elle fait principalement du gros card advantage si la partie s'éternise, tout en faisant voler une créature. Sans sorciers, elle est par contre un peu chère.
Barda du vétéran - je suis partagée sur celui-là. Le bonus est appréciable sur Chevaliers aux pluviers par exemple, mais au sol on s'en servira davantage pour avoir un bloqueur problématique je pense. Bonne carte cependant car très peu chère à poser et équiper.
Bâton mordépine - pas le meilleur de la série vu que sans shamanes il coûte les yeux de la tête à équiper, pour un effet intéressant mais limité par l'obligation de payer 2 manas à chaque fois. Le côté "franc-tireur gobelin" rend cependant la carte très puissante contre les armées de jetons des jeux elfes et ondins.
Hache de bataille d'obsidienne - peut-être la meilleure de la série. En fait, on dirait un Feux de la yavimaya avec juste une petite restriction. Avec Parangon de boisronce, elle est insupportable. Sans guerriers, elle reste un poil chère à équiper.
La cape et la dague - Atroce sur une Faerie rossignol, la coller sur une créature avec de l'évasion vous garantit quasiment la victoire. Et objectivement elle n'est pas si chère que ça.
Porte des destinées - Elle fera sans doute beaucoup plus mal en draft, où il est plus facile d'avoir un jeu mono-tribu qu'en scellé. Dans ce dernier elle reste très efficace avec n'importe quelle tribu, mais en particulier avec les elfes, les ondins et les gobelins. Avec les faeries en flash, il est aussi possible de booster toute son armée par surprise pendant le tour adverse.
BLEU
Aspersion du sage - pas si mauvais que ça pour un contre à condition, surtout parce que son utilisation peut-être optimisée par une commune, Bannerette de pierreruisseau. Et ça reste un plaisir de contrer un gros élémental avec...
Bannerette de pierreruisseau - Très, très bien dans un jeu ondin ou même faeries (il y a pas mal de sorciers), qui accélère leur développement de façon non-négligeable et tend à perturber les calculs adverses. La traversée des îles est un bonus non négligeable.
Changelin pruinephalène - Un changelin à un mana ! En plus, il est idéal pour faire passer les sorts avec Incursion.
Chasseflot - Il n'attaquera sans doute jamais, mais ça reste un mur très respectable dans une couleur qui en manque sincèrement. Un peu cher cependant, et c'est pas lui qui vous fera gagner.
Clique d'escrimeurs - Celui-là est par contre phénoménal. Une commune 3/2 vol pour quatre, immortelle, et qui fait gagner les Confrontations sur commande, mais que demande le peuple ?
Clique Vendilion - Un peu fragile (3/1) pour une rare, mais l'association vol/flash est toujours précieuse. Il est par contre peut-être risqué de jouer la capacité sur l'adversaire, sauf si on est sûr de vouloir éviter un anti-créa. Jouable sur soi pour virer les terrains en trop dans tous les cas.
Cohue notoire - Yipee ! Même sans l'incursion, c'est déjà plus que fort, surtout pour quatre manas dans une tribu bourrée de capas d'évasion (qui garantit d'avoir infligé au moins deux ou trois blessures au tour d'avant dans le pire des cas). A moins d'avoir un effet de type Tohu bohu, le mec en face est mal barré.
Déclaration du néant - Franchement ? Non.
Dispersion - Comme tous les clones de boomerang, jouable sans être exceptionnel. Bon dans faeries cependant.
Dissolveur d'encre - Celui-là non-plus n'est pas phénoménal. 2/1 pour 2 qui ne fait pas grand'chose, même dans Ondins on lui préfèrera une autre carte sans doute.
Espionne perle de rosée - On est loin d'une Harceleuse (surtout à cause des deux manas bleus) mais 2/2 vol flash pour 3 reste un bon rapport qualité/prix.
Exemplaire suprème - Pas très facile à poser, ça reste un thon titanesque (10/10 vol quand même) une fois sur table, qui se rit d'Allumage et Inversion sans nom. Et qui va casser des dents... Gaffe quand même à Cercle de l'oubli ou Fin du dysmèle...
Exploitation de connaissance - Pour 7 il est injouable, pour le coût d'Incursion en revanche il est intéressant. Voler un anti-créa ou, au pire, un boost ou un sort de pioche n'est pas si négligeable. Un peu trop aléatoire cependant.
Fabronques - Un nom absurde pour une carte assez pénible. 2/3 vol pour 4 est déjà bon dans un format qui grouille de 2/2, et son effet ralentit pas mal l'adversaire en prime.
Faerie rossignol - Se dispute la palme de la meilleure commune bleue avec Mélodie lointaine... Sans l'incursion, elle est déjà pénible (3/1 vol, sans répondant adverse dans les airs ça fait vite TRES mal), avec, elle devient excellente. Rajoutez La Cape et La Dague et la partie risque fort de ne pas s'éterniser.
Farfadette inspirée - Un peu chère (4 manas pour une 2/2 vol flash), elle reste très sympa pour "recycler" les terrains inutiles en main, ce qui est précieux dans ce format manquant un peu de pioche (si on excepte Mélodie lointaine).
Fortune des voleurs - ça ne fait pas de card advantage... mais ça reste correct pour son coût d'Incursion.
Mélodie lointaine - Euuuuuh... Meilleure commune bleue du format peut-être ? Dans un jeu ondin c'est un affreux spoiler (vous allez, au pire, piocher trois cartes, mais en général beaucoup plus), et il mérite très probablement un splash dans un jeu elfes, qui manque de pioche et le rentabilisera très facilement. Dans tous les cas, donne un second souffle très appréciable à presque n'importe quel jeu.
Négation - Trop situationnel sans doute.
Rampemuse - Les avis semblent partagés sur celui-là, puisque quand je l'ai joué à l'AP (jeu ondin/sorcier) tout le monde m'a juré que c'était une mauvaise carte. Etant donné qu'elle m'a presque toujours fait piocher deux ou trois cartes, je ne suis pas vraiment d'accord et continuerais de la soutenir. Bon dans les jeux qui vident vite leur main, ajoutons que ça reste une 3/3 pour 4, au pire.
Recherche dans les profondeurs - J'ai vu beaucoup de gens la jouer à l'AP et la voir se tranformer en "piochez une carte". Trop aléatoire sans doute.
Sage des fables - On revient dans la série des cartes très fortes. J'ai eu la chance à l'AP d'avoir un scellé contenant cette carte ET Appel du banc, et la combo des deux est insupportable. Elle reste excellente avec faeries et ondins. On n'utilisera que rarement la capa de pioche, tout en se souvenant qu'elle fonctionne avec tous les marqueurs +1/+1 de nos créas, y compris ceux qui n'ont pas été posés par le Sage : Chasseflot devient alors une machine à piocher.
Source d'inconscience - On dirait une sorte de Poussière poivrée... En tant que telle, la carte est très sympa. J'ajouterai qu'en général, l'adversaire ne s'attend pas à vous voir faire quelque chose avec un seul mana bleu dégagé. De plus, le cantrip s'obtient facilement.
Source spirituelle - Est-il besoin de dire la puissance de la chose en T3 où la pioche est une denrée vitale ?
Tireuse d'âme suire - Gredin et pas cher du tout mais ça s'arrête là. A part dans un jeu mass ondins, il ne sert pas à grand'chose.
Tisseuses de trombes - 3/3 pour 5, mouarf, mais l'effet Parenté du type L'Emerveillement est assez monstrueux. Donc ça se joue et reste bien efficace.
Traceuse de sceau - C'est un peu compliqué, nécessite un jeu adapté et pas mal de conditions pour fonctionner. Cependant l'adversaire réfléchira à deux fois avant de lancer un anti-créa. De plus, elle peut permettre de doubler les effets de certaines cartes clefs (Appel du banc, Mélodie lointaine). Pas beaucoup de cibles cependant en T3.
Voleur de grimoire - L'aspect contre ne servira sans doute jamais, mais en temps qu'Ondin 2/2 pour 2 qui meule, il trouvera aisément sa place aux côtés de ses amis à écailles.
Voiloute.
[ Dernière modification par Johannes le 02 fév 2008 à 11h57 ]




