blah => Pas con du tour, et bien pensé même. D'ailleurs, vous tous, n'hésitez pas à enrichir mon travail, il n'y a pas de problème !
%G %G %G %G VERT %G %G %G %G
À la recherche de demain
Carte excellente pour tout deck jouant vert, sa suspension T1 peut vous faire avoir 4 manas T3, soit autant qu'avec un Cachet en Ravnica. Et même joué T3, elle sera tout àfait correcte. A prendre assez haut.
Abeilles de l'Ounyaro
Jouable uniquement si vous avez une très grande base de vert, et encore ... Mobiliser du mana pour infliger des blessures au lieu de poser des créas, ça paraît rarement être un bon plan. Sa seconde capa est sympa, mais le tout est définitivement trop cher, donc, c'est à éviter.
Adjuration des guivres
Un excellent kill pour peu qu'on est suffisamment de manas, notamment dans l'archétype vert bleu. Mais la pose récurente de grosses créas peut se révéler être un moyen formidable d'épuiser votre adversaire. À noter la coût total de lancement du sort avec Rappel (Quitte à avoir une créa moins grosse, il vaut mieux le jouer plusieurs fois) : Une 1/1 pour %3 %G %G , une 2/2 pour %4 %G %G , une 3/3 pour %5 %G %G , une 4/4 pour %5 %G %G , une 5/5 pour %6 %G %G , etc... De quoi se réjouir quand on pioche un terrain. First pick.
Appel Du Troupeau
Excellente carte, comme en construit. Normalement, poser une 3/3 T3 et T4 doit vous aider dans la victoire. Et même en fin de partie, poser deux créatures en une carte est très bon. First pick.
Araignée de la penombre
Créa très ennuyeuse que cette araignée. Déjà elle a une forte endurance, ce qui devrait la laisser tranquille pendant un moment, mais en plus, elle revient une fois tué. Encore du 2 en 1. A prendre vers le cinquième pick.
Aspect de la mangouste
24° carte, à jouer surtout si on une jolie collection de thon et/ou de spoiler. A prendre à la fin du paquet.
Baloth de boissambre
La meilleure commune verte du format. Déja, une 5/5 pour 6 est correct, mais suspendu T1 pour un vert, c'est tout simplement l'assurance de voir un gros thon arriver T6, même si on rate un land drop. D'où son attrait. A picker dès la deuxième ou la troisième carte.
Bénédiction Selon Gaïa
Peu d'intêrét, à part le cantrip, car comme on ne sait pas quand on va piocher les cartes remélangés, cela n'est pas avantageux. À la fin du booster.
Bourgeonnement
Autre 24° carte, on la prendra à la fin du booster, même si son côté surprise lors d'un bloc peut être intéressant. Peut être intéressant avec les fongus.
Chercheuse de verdure
T1 correct, qui permet d'une part la folie, mais aussi de recycler ses terrains de couleur principale en terrains de son splash. Mi-pick, elle devient carrément inutile en fin de partie.
Cocatrix
Une volante correcte en vert, c'est assez rare, et en plus, elle limite les attaques par son effet venin. A prendre relativement haut, vers le troisième pick.
Derviche Tourneur
Un bon T2, notamment avec la protection contre le noir, ce qui lui évite pas mal d'anti-bêtes. Maintenant, il y a toujours le problème des doubles manas dès le T2, et dans un format où il y a peu de decks monocolores, vaut mieux être solide. Au milieu du paquet.
Doyenne de Pendelhavre
Carte correcte, pouvant s'auto-booster, elle sera surtout intéressant dans les decks multipliants les 1/1 tel que slivo ou Fongus. Mi – pick, voir plus haut si on joue l'un des deux archétypes sus-nommés.
Dryade de boiverreux
Sa faible endurance est assez pénalisante, mais le fait de coller 3 sans possibilité de bloc en match mirror peut être très intéressant. Mi – pick.
Dryade de la Yavimaya
Sa première fonction (chercher une forêt) est pas si géniale que ça, du fait qu'il faut déjà 2 manas vert pour la jouer. Mais cela reste honnête. Par contre en fin de partie, s'assurer un
Guerrier Fantomatique peu faire basculer la partie. A prendre vers le 5° pick.
Ecorche-nuage Krosian
LE gros thon, dommage qu'il n'est ni piétinement, ni de protection quelconque. De plus il coûte 10 à jouer, ce qui assez contraignant. Par contre, il a la mue, lui permettant de ne pas trop coller en main. Vers le 5° pick, plus haut en cas de
Scintillement momentané
Épix laboureur
Bonne créa, notamment lors de sa mort, permettant (surtout) de transformer des terrains en 3/3 et/ou de mettre des marqueurs sur des créas. Bref, une créa qu'on n'hésitera pas à envoyer au combat. First pick.
Épix nourricier
Même verdict que pour la précédente créa, même si elle est un peu plus faible. Nénamoins, pas besoin de garder du mana disponible pour bénéficier des gains de vie. A prendre vers le cinquième pick.
Ermite Thelonite
L'une des meilleurs rares vertes. À jouer uniquement en mue, afin de bénéficier de 4 2/2 pour 5, ce qui est relativement énorme seul. Et si on joue des fongus, il devient plus que jouissif. First pick.
Esquive du destin
Un contre vert ... On pourrait dire que c'est inutile, mais il se trouve que pour un vert, il pourra éviter un anti-bête. Donc en 24° carte, il est idéal. À prendre à la fin du booster.
Etreinte verdoyante
Une excellente aura qui transforme un créa normale en une
Force verdoyante. De plus, elle pond des tokens 1/1 gratuitement. À first picker, plus encore si on joue Fongus.
Flou du cameleon
24° carte, qui aura un effet similaire à
Gardes du corps hâlés, mais une seule fois. A prendre à la fin du booster.
Force spectrale
C'est du thon qu'on veut, eh bien le voilà ! 8/8 piét pour 5, même s'il ne se dégage qu'une fois sur deux, c'est très rentable ! Et si on un jeu noir en face et/ou
Ranger de la Scrutaie, alors là, c'est l'orgie ! First pick.
Fouler les domaines
Tromp the Domains, c'est juste un "Finish Him" de premier ordre pour les jeux aggros. On a un quasi-
Overrun, plus cher, mais plus facilement castable. Après, je ne dis pas de le first picker, mais dans un paquet avec 2 couleurs ou plus, c'est un kill. 3° - 5° pick.
Frisson de la chasse
Un boost réutilisable, qui servira surtout à sauver une bête, vu qu'il privilégie l'endurance. À noter qu'en Vert/blanc, ça peut même donner +2/+4 pour %G %W . À prendre mi-pick.
Front de bourrasque
Ouragan en ephémère, donc pour le nettoyage des airs pour le vert, c'est toujours agréable. Mais le plus important, c'est qu'on peut infliger des dégats au joueur adverse en éphémère. Pour peu qu'on est plus de points de vie, c'est un excellent fac-similié de
Désintégration. First pick.
Géant Vorace
Stats correctes, capas intéressantes et correcte pour la courbe, mais un gros défaut, ses 4 manas vert ! Un handicap par rapport à des triples manas comme l'ont Akroma ou Téféri, vu qu'ils faut cumuler Storage lands ET bon terrains. A prendre vers la moitié du booster.
Gnarr de Troupeau
Un peu chère pour son coût, elle prendra toute sa puissance avec des créas flash et/ou des saprobiontes. Sinon, on peut la mettre en 24° carte. Mi -pick, plus haut si on joue fongus.
Guivre d'havrebois
Cette créa aura deux fonctions : un de bourrer, mais aussi d'anti-bête avec le Flash. Et contrairement au
Géant Vorace, on n'aura besoin qu'un seul mana vert. À prendre un peu plus haut que le milieu du paquet.
Guivre fantomatique
Non seulement il bourre, mais en plus il est imbutable (hors vrai anti-bête) pendant très longtemps. Par contre, l'adversaire risque dee laisser une modeste 1/1 en défense histoire de se protéger. À prendre vers le 3° pick.
Hypergenèse
L'effet peut-être sympa, mais là encore en trois tours, l'adversaire a le temps de se remplir la main. Alors oui, poser Akroma par cette voie, c'est sympa, voir un adversaire poser Akroma par cette voie, c'est beaucoup moins sympa. Et jouer de la défausse pour réduire le défaut, c'est le risque d'avoir la main sans créa au moment de la résolution du sort. À voir, mais perso, je ne le joue pas. Et ça se prend en fin de booster.
Invocation de pierrebois
Un bon spoiler de plus, car il combine boost incontrable ET protection de la créa contre un éventuel anti-bête. Ça se first pick ça, mes enfants.
Jolrael, Impératrice Des Bêtes
Et même si cette carte peut sembler être lourde, les fait de bourrer avec ses terrains semblent ne pas être mauvais. À noter la combale avec
Salve sulfureuse pour faire
Armagueddon chez l'adversaire, et ça semble être rigolo. Vers le troisième pick.
L'union fait la force
Même si elle ne sauvera pas une créa d'un blast comme un boost classique, c'est une bonne carte qui prend toute sa saveur en fin de partie, quand on bourre à 4 – 5 créatures. Mais même à 2 créas, elle reste correcte. Evidemment, avec des fongus et des saprobiontes, c'est fort rigolo. Mi – pick.
Limace cracheuse
Déja, ses capas sont correctes pour 3, mais l'ennui, c'est de devoir payer 2 pour éviter qu'une armée de token ne nous la tue. En fin de partie, c'est pas génant, au début un peu plus. Mi – pick.
Mage De Bataille Spinosophe
Déja, il faut le jouer avec le kick, sinon, c'est gaché. Le kick blanc est sympa, mais comme d'habitude, on n'a pas masse d'artos dans le format. Le kick rouge par contre, lui est très intéressant, vu qu'il fait la moitié du travail d'un
Kavru Languefeu, et c'est déjà pas mal, c'est même très puissant ! À prendre vers le troisième pick.
Mage de candélabre
Peut toujours boucher des trous, mais ici son effet est très limité, à moins d'avoir une foule de marqueurs sur un terrain « storage ». Fin de booster.
Mageforce Primordial
Créa en soi sympathique, elle prendra toute sa saveur avec des créas Flash et/ou des saprobiontes. À prendre vers le 5° pick.
Moa Chasseur
Une carte verte avec l'écho, et c'est une correcte, voir très bonne en T3 en effet, posé une 3/2 qui est en fait une 4/3 T3, c'est fort. Et en fin de partie, ça permet de booster une créa plus forte. À prendre vers la troisième carte.
Moisir
Carte de side uniquement, avec un gain de pv pas négligeable. À prendre en fin de booster.
Mousse acide de la Mwônvouli
Carte rigolote, pour son côté 2 en 1, et surtout contre un splash. Mais elle risque d'être une carte morte contre un jeu à 2 couleurs ou même monocolore. À la fin du booster, et en side.
Mur de racines
Double intérêt, ralentir les jeux aggros, et fournir du mana. Et dans les 2 rôles, il est très fort. À prendre dès le 3° pick.
Noble Féal De Gaïa
A moins d'avoir un adversaire jouant vert, c'est une carte morte. À la fin duu booster, et en side uniquement.
Orage De Grêle
Eh bien on a un quasi-
Pyroclasme en vert. C'est vrai qu'il vous piquera aussi, mais cette carte, en plus des blocs, pourra faire
Colère de Dieu. À prendre vers la 3° carte.
Ours à fourrure cendrée
Un mini
Guivre d'havrebois, très correct dans ses stats. Bref, un bon T2. Ça se picke dès la cinquième carte sans problème.
Poigne krosiane
Même si c'est incontrable, c'est une carte de side uniquement. À prendre en fin de booster.
Puissance de l'ancienne Krosia
+2/+2 pour un vert, c'est correct. Le côté +4/+4 est appréciable, mais uniquement pour finir. À ne pas gaspiller, et à prendre relativement haut.
Ranger de la scrutaie
La petite volante qui va emmerder bien des volantes bleues. De plus sa capacité de dé-tap-age est relativement énorme, non seulement avec
Force spectrale, mais aussi avec n'importe quelle grosse bête, ou une volante. Ça prend relativement haut, et ça se first pick même sans vomir dessus.
Scraignoss
Bon là, c'est vraiment si on a un adversaire qui joue un grand nombre de cartes bleues, mais en dehors de ça, c'est relativement bof. Vers la moitié du paquet malgré tout.
Shamane nantuko
Seul carte dont le suspens est plus cher que son coût normal de lancement. Mais à ça s'ajoute un bonus, la pioche d'une carte, et pour 4 et une 3/2, c'est rentable. À prendre vers le 5° pick.
Slivoïde à filière
Seul, c'est une 2/2 pour deux sans défaut, donc ce n'est jamais mauvais. Avec ses copains, disons que sa capa est sympa, mais comme on plutôt là pour bourrer, il servira surtout de force de frappe. Mi – pick, plus haut si on joue slivo.
Slivoïde cuirgemme
Le slivo
Oiseaux de Paradis, qui se joue très bien tout seul, en temps que stabilisateur et accélérateur de mana. Avec ses copains, c'est évidemment la fin des soucis de mana, vous autorisant les folies de couleurs, mais attention, il reste fragile. 3° pick.
Slivoïde de puissance
Seul, c'est une 4/4 pour 5, ce qui reste dans la norme du jouable, même du très jouable. Avec ses copains, il fait double
Antienne Glorieuse, ce qui est tout simplement grotesque. N'importe quel slivo deviendra obèse par sa faute, bref, c'est du tout bon. Dès le troisième pick, voir first pick si on veut partir sur les slivos.
Slivoïde Fongoïde
Seul, il est clairement pas assez puissant, à moins d'avoir un adversaire inconscient qui va faire empaler sa 1/1. Avec ses copains, il peut être une force de soutien non négligeable, et doublé avec un slivo altérant l'endurance et le
Slivoïde psionique, c'est non seulement la boucherie, mais aussi la charcuterie. Mi – pick, plus haut si on joue slivo.
Sylvin de brechebois
Son gros défaut d'arrivée en jeu est malgré tout pénalisante, vous aobligeant à être sur la défensive pendant un tour. Néanmoins, c'est une créature très solide, qui obligera l'adversaire à utilser la plupart du temps deux cartes pour la tuer. À prendre mi – pick.
Thallidé
Un T1 sympa en temps normal, très bon pour un jeu fongus. Son seul défaut, c'est d'être aussi « rare » en T3 qu'
Akroma, Ange De La Colère ou
Avatar du Malheur ! À prendre mi -pick, voir plus haut si on joue fongus.
Thallidé encoquillé
Seul, c'est un mur aux stats tout à fait correctes. Bien sûr, avec ses amis fongus, il va être un fournisseur de tokens. Mi – pick, voir plus haut si on joue fongus.
Thallidé germinateur
Le fongus dont les stats sont les plus équilibrés en commune. Il est jouable seul, et bien sur avec ses copains, sa capa de boost sera toujours utile. 3° - 5° pick.
Thallidé sauvage
Le bourrin de la famille, mais sa très faible endurance en limite la jouablité quand il est seul. Par contre, avec ses copains, il peut être un vrai problème, avec la régénération. Mi – pick, voir plus haut si fongus.
Thallidé sèmespore
Le meilleur de la famille. Déjà, une 4/4 pour 4, ça ne se refuse pas. De plus, il met un conteur spore à CHAQUE fongus. Autant dire que s'il est first pick, ce qui est envisageable, même si vers le 3° pick n'est pas non plus surprenant, on pourra partir vers le thème fongus.
Thélon de Havrebois
Seul, c'est une 2/2 pour 2, jamais mauvais, mais avec le problème des doubles manas. Mais si on joue silvo, il va être leur
Antienne Glorieuse, et va même recycler les cartes de fongus aux cimetières. First pick si on joue fongus, 3° pick en temps normal.
Toile d'aether
Un petit boost sympa sans plus, avec le bonus de bloquer vol et distorsion, ce qui servira pour le vert. Une bonne 24° carte, à prendre en fin de booster.
Traqueur de Boissambre
Pas aussi puissant qu'un
Yeti en chasse, il pourra se révéler très fort contre aggro, notamment s'il y a des créatures avec des capas d'évasion du type
Chercheurs Amrous ... Et au pire, il reste une créature correcte pour aller bourrer. 5° pick.
Verdeloss L'ancien
Créa très solide, avec un coût de kick qui pourra vous faire amener des tas de 2/2, même si l'ensemble est très onéreux. Bien sûr, avec des fongus et des slivos, il en sera meilleur. First pick.
Vipère de verre
La capa en elle-même est sympa, mais la créa est très fragile, et n'importe quel joueur préférera empaler une créa sur elle que de perdre potentiellement 4 pv. Fin de booster, et en 24° carte.
Bonsoir.
[ Dernière modification par KOV le 21 déc 2006 à 09h51 ]