Lundi 23 Janvier 2006 à 19:59
#1
Comme chaque cycle, je vous mes ici mon analyse des cartes interressantes oupah pour le T3 :
%W %W %W %W BLANC %W %W %W %W
Argousin De La Dimesort :
Le tempo, encore et toujours le maître mot, et là, on peut avouer qu'on obtiendra difficilement mieux en la matière. Presque équivalent a dire que tout les sorts de l'adversaire valent 1 de plus à jouer, de quoi ralentir conscidérablement votre opposant. Tout en étant lui-même 3/3 pour 5, à prendre.
Absolver Thrull :
Dans la famille card advantage, on a ici le beau-frêre, même si sa capa d'arrivée en jeu ne sera pas utile à tout moment, il suffira à votre adverse d'en jouer un pour voir son utilité grimpé de l'état de simple 2/3 pour 4 au précurseur de la Shamane viridiane version enchantement. D'autant qu'elle est en plus capable d'hanter une bête pour renouveler son effet. Peut se jouer de base vu le nombre d'enchantement dans le format, sinon en side à mettre contre un adverse jouant des enchantement lourdingue ou en masse.
Belfry Spirit :
Au premier coup d'oeil, ça parrait moyen, et ensuite on nettoie ses lunettes et on se rend compte que cette créature est bien craquée. Trois créatures 1/1 volantes pour 5 avec, en plus, la posibilité d'en mettre deux autres rapidement, simplement en perdant la non-jeton, en entant un des jetons ou une autre bêtes puis en s'en débarassant dans un bloc, on gagne ainsi de précieux tour et des créatures attaquant par les airs, rien de mieux car on a là une bête qui assure tempo et aggro.
Benediction of Moons :
Oui mais là non... 2 points de vie + 2 points de vie à la mort d'une bête c'est... vraiment nul, à éviter.
Droning Bureaucrats :
Le problême c'est que se locker son mana pour temporiser, ce n'est pas toujours la bonne chose à faire, la solution, c'est que cette bête peut également ces bêtes à X de coût ou moins de bloquer et là c'est vraiment fort, donc à prendre, d'autant qu'elle est 1/4 pour 4 et qu'elle permet donc deux choses de par sa capacité, temporiser ou game breaker.
Ghost Warden :
Un bon pick de moitié. Elle permet de sauvegarder une ses bêtes à la maniére d'une prévention de blessures, si ce n'est qu'elle peut également utiliser sa capacité pour tuer une bête bloqueuse/bloquée ou mettre 1 dégat de plus. Noter également que cette bête peut être 2/2 dans un block.
Ghostway :
C'est le meilleur moyen de trické en beauté votre adversaire. Une grosse attaque d'apparence suicidaire, un adversaire qui se dit qu'en prenant tout il ne perd pas la partie et qu'il vous tue le tour d'aprés et c'est là que ce sort intervient pour dégager toutes vos bêtes. De surcroit, ce sort pourra avoir moulte autre utilisation, sauver vos bêtes d'un anti-bête de masse (Savage twister?) bloquer les bêtes adverses de manière à les tuer et sauver les siennes sans oublier le véritable bonus que constitue ce sort, celui de permettre un redéclanchement de toutes les capacités d'entré en jeu de vos créatures, et pour un cycle ou toutes les créatures avec la hantise ont ce fameux effet, c'est indéniablement une bonne carte. (Ce sort lancé avec Graven Dominator et Orzhov Pontiff sous votre contrôle c'est wrath chez l'adversaire.)
Graven Dominator :
Sur papier, on se dit qu'il y moyen de faire de jolie tricks avec cette bête, mais aprés test cela parrait beaucoup moins évident, c'est principalement une 4/4 Vol pour 6, l'effet d'entré en jeu n'est utile qu'à certain moment face à un adversaire accés contrôle. Un adversaire de ce genre bloquera une attaque avec ces bêtes de manière à vous retarder ou vous tuer des bêtes puis verra toutes ses bêtes ayant bloquées détruites par l'arrivé de cette bête en jeu. Mais un joueur aggro ne vous laissera jamais le temps, d'autant qu'il ne cherchera pas la défense, il attaquera comme il faut et les véritable bête qui vous dérangeront ne seront pas détruites par cette bête. Donc une carte sympa mais pas fumée, de base si peu de bête évasive, sinon en side face à un contrôle.
Guardian's Magemark :
Les marquemage sont pratiquement tous des autoplay, celui-là moins que les autres car plus faibles, le bonus en plus du +1/+1 n'étant que la possibilité de le jouer en éphémère, mais ne donnant que +1/+1, cela ne vous sauvera pas souvent une bête. A prendre à partir du moment où vous jouer deux autres auras dans votre deck ou au moins un autre marquemage.
Harrier Griffin :
Assez cher mais évasif et avec, surtout, une capacité pour le moins dérangeante puisqu'elle élimine gratuitement un bloqueur potentiel à votre adversaire. A prendre en 4-5eme pick, plus haut si rien d'autre, son seule coté négatif étant son coût assez élevé.
Leyline of the Meek :
Je ne vous cacherez pas que vouloir jouer cette carte dans un deck sans producteur de token, ou trés peu, n'est pas chose à faire. Par contre, il est indéniable qu'à partir du moment ou votre deck est capable de créer des tokens rapidement, alors c'est assurément une trés bonne carte, car potentiellement posable tour 1 suivis des petits producteur tel que la transluminante, prédicatrice, guildmage selesnya, etc... qui rendront dingue votre adversaire mais également un sort de tour 4 pouvant bien booster votre horde.
Lionheart Maverick :
Il a la vigilance, et c'est déjà pas mal. Une bête de tour 1, pour un aggro rouge/blanc voir rouge/blanc/vert je ne vois pas où est le mal. Certe sa seconde capa est un peu... cher, mais ça bourre les premiers tours, quitte à jouer, autant mettre la pression dés le départ. Par contre pas plus haut que 5eme pick.
Martyred Rusalka :
De toutes les rusalka, celle-ci est certainement la plus moyenne, je ne dis pas qu'elle est mauvaise, le problême est que l'interrêt des rusalkas, c'est de faire mourire une de ses bête utilement dans un bloc, or là si on utilise la capa pour rentabilisé une mort on n'est pas plus avancé, les créatures ont, soit déjà attaqué, soit attaqueront le tour suivant et donc... Et comme sa capacité n'empêche pas le block c'est d'autant plus moyen. A prendre uniquement pour un jeu aggro à qui il manque des tours 1 ou un jeu selesnya pour temporiser avec ses tokens.
Order of the Stars :
Aprés test, c'est légérement moins fort, malgré tout, pour un deck Orzows c'est particuliérement utile contre Gruul ou boros, car, de par la protection contre le rouge, on obtient là un trés bon mur et donc, un temporisateur. A dessider contre des decks contrôle ou trop évasif et ne pas prendre trop haut.
Shadow Lance :
Une horreur sans nom, pour un deck Orzow, n'importe quel bête deviendra le killer de votre jeu, se marrie excéssivement bien avec des bêtes évasive ou des spirit link (Srâne en deuil) et, qui plus est, splashable tant qu'on joue dans le noir.
Shrieking Grotesque :
Dans un jeu Noir/blanc, difficile de faire plus rentabilisant, une bête évasive qui mes 2 et qui fait discarder, du deux en un, également jouable sans noir, à prendre.
Sinstriker’s Will :
Un bon moyen de jouer une simili surprise à votre adversaire, lui qui penser vous bloquer à avec son thon sans le perdre se rendra compte que ce sera beaucoup moins facile. La seule anicroche de cette carte se situe dans le fait que plus la bête sur laquelle vous la mettez a une grande force et plus c'est interressant, sauf qu'on préfére garder les bêtes puissantes pour l'attaque. Un dilemn malgré tout facilement contournable.
Skyrider Trainee :
Il ne lui manque que le vol, mais en attendant c'est là de quoi faire encore plus lourd dans la temporisation, peu utile contre les gros aggro qui vous auront déjà déballé leur main avant que vous ne posiez cette bête.
Storm Herd :
Cher... trés cher... trop cher... non.
To Arms! :
Vous vous rapellez le principale interret que j'ai cité pour Ghostway? A savoir attaquer comme un barbare en faisant croire à une éventuelle charge désespéré. Et bien ici on a la même chose en plus simple mais également en plus détonnant dans la surprise pour votre adversaire puisque vous pourrez avoir tout de dégager à l'attaque de votre adversaire. Ajoutez le cantrip juste histoire de et on a là une trés bonne carte de jeu à bête aggressive du genre token.
Withstand :
Encore un tricks, et même si ce n'est pas LA carte, elle permet de sauver une bête ou de gagner un tour avant de mourir, toujours important en fin de partie, d'autant que le cantrip apporté ici est encore plus appréciable, bonne carte de mi-picke, principalement avec des bonnes bêtes importantes.
_________________

Enfin il est là, LE FORUM DES ÉDITIONS PERSOS
[ Edité par Mimura le 08 mar 2006 à 07h10 ]
%W %W %W %W BLANC %W %W %W %W
Argousin De La Dimesort :
Le tempo, encore et toujours le maître mot, et là, on peut avouer qu'on obtiendra difficilement mieux en la matière. Presque équivalent a dire que tout les sorts de l'adversaire valent 1 de plus à jouer, de quoi ralentir conscidérablement votre opposant. Tout en étant lui-même 3/3 pour 5, à prendre.
Absolver Thrull :
Dans la famille card advantage, on a ici le beau-frêre, même si sa capa d'arrivée en jeu ne sera pas utile à tout moment, il suffira à votre adverse d'en jouer un pour voir son utilité grimpé de l'état de simple 2/3 pour 4 au précurseur de la Shamane viridiane version enchantement. D'autant qu'elle est en plus capable d'hanter une bête pour renouveler son effet. Peut se jouer de base vu le nombre d'enchantement dans le format, sinon en side à mettre contre un adverse jouant des enchantement lourdingue ou en masse.
Belfry Spirit :
Au premier coup d'oeil, ça parrait moyen, et ensuite on nettoie ses lunettes et on se rend compte que cette créature est bien craquée. Trois créatures 1/1 volantes pour 5 avec, en plus, la posibilité d'en mettre deux autres rapidement, simplement en perdant la non-jeton, en entant un des jetons ou une autre bêtes puis en s'en débarassant dans un bloc, on gagne ainsi de précieux tour et des créatures attaquant par les airs, rien de mieux car on a là une bête qui assure tempo et aggro.
Benediction of Moons :
Oui mais là non... 2 points de vie + 2 points de vie à la mort d'une bête c'est... vraiment nul, à éviter.
Droning Bureaucrats :
Le problême c'est que se locker son mana pour temporiser, ce n'est pas toujours la bonne chose à faire, la solution, c'est que cette bête peut également ces bêtes à X de coût ou moins de bloquer et là c'est vraiment fort, donc à prendre, d'autant qu'elle est 1/4 pour 4 et qu'elle permet donc deux choses de par sa capacité, temporiser ou game breaker.
Ghost Warden :
Un bon pick de moitié. Elle permet de sauvegarder une ses bêtes à la maniére d'une prévention de blessures, si ce n'est qu'elle peut également utiliser sa capacité pour tuer une bête bloqueuse/bloquée ou mettre 1 dégat de plus. Noter également que cette bête peut être 2/2 dans un block.
Ghostway :
C'est le meilleur moyen de trické en beauté votre adversaire. Une grosse attaque d'apparence suicidaire, un adversaire qui se dit qu'en prenant tout il ne perd pas la partie et qu'il vous tue le tour d'aprés et c'est là que ce sort intervient pour dégager toutes vos bêtes. De surcroit, ce sort pourra avoir moulte autre utilisation, sauver vos bêtes d'un anti-bête de masse (Savage twister?) bloquer les bêtes adverses de manière à les tuer et sauver les siennes sans oublier le véritable bonus que constitue ce sort, celui de permettre un redéclanchement de toutes les capacités d'entré en jeu de vos créatures, et pour un cycle ou toutes les créatures avec la hantise ont ce fameux effet, c'est indéniablement une bonne carte. (Ce sort lancé avec Graven Dominator et Orzhov Pontiff sous votre contrôle c'est wrath chez l'adversaire.)
Graven Dominator :
Sur papier, on se dit qu'il y moyen de faire de jolie tricks avec cette bête, mais aprés test cela parrait beaucoup moins évident, c'est principalement une 4/4 Vol pour 6, l'effet d'entré en jeu n'est utile qu'à certain moment face à un adversaire accés contrôle. Un adversaire de ce genre bloquera une attaque avec ces bêtes de manière à vous retarder ou vous tuer des bêtes puis verra toutes ses bêtes ayant bloquées détruites par l'arrivé de cette bête en jeu. Mais un joueur aggro ne vous laissera jamais le temps, d'autant qu'il ne cherchera pas la défense, il attaquera comme il faut et les véritable bête qui vous dérangeront ne seront pas détruites par cette bête. Donc une carte sympa mais pas fumée, de base si peu de bête évasive, sinon en side face à un contrôle.
Guardian's Magemark :
Les marquemage sont pratiquement tous des autoplay, celui-là moins que les autres car plus faibles, le bonus en plus du +1/+1 n'étant que la possibilité de le jouer en éphémère, mais ne donnant que +1/+1, cela ne vous sauvera pas souvent une bête. A prendre à partir du moment où vous jouer deux autres auras dans votre deck ou au moins un autre marquemage.
Harrier Griffin :
Assez cher mais évasif et avec, surtout, une capacité pour le moins dérangeante puisqu'elle élimine gratuitement un bloqueur potentiel à votre adversaire. A prendre en 4-5eme pick, plus haut si rien d'autre, son seule coté négatif étant son coût assez élevé.
Leyline of the Meek :
Je ne vous cacherez pas que vouloir jouer cette carte dans un deck sans producteur de token, ou trés peu, n'est pas chose à faire. Par contre, il est indéniable qu'à partir du moment ou votre deck est capable de créer des tokens rapidement, alors c'est assurément une trés bonne carte, car potentiellement posable tour 1 suivis des petits producteur tel que la transluminante, prédicatrice, guildmage selesnya, etc... qui rendront dingue votre adversaire mais également un sort de tour 4 pouvant bien booster votre horde.
Lionheart Maverick :
Il a la vigilance, et c'est déjà pas mal. Une bête de tour 1, pour un aggro rouge/blanc voir rouge/blanc/vert je ne vois pas où est le mal. Certe sa seconde capa est un peu... cher, mais ça bourre les premiers tours, quitte à jouer, autant mettre la pression dés le départ. Par contre pas plus haut que 5eme pick.
Martyred Rusalka :
De toutes les rusalka, celle-ci est certainement la plus moyenne, je ne dis pas qu'elle est mauvaise, le problême est que l'interrêt des rusalkas, c'est de faire mourire une de ses bête utilement dans un bloc, or là si on utilise la capa pour rentabilisé une mort on n'est pas plus avancé, les créatures ont, soit déjà attaqué, soit attaqueront le tour suivant et donc... Et comme sa capacité n'empêche pas le block c'est d'autant plus moyen. A prendre uniquement pour un jeu aggro à qui il manque des tours 1 ou un jeu selesnya pour temporiser avec ses tokens.
Order of the Stars :
Aprés test, c'est légérement moins fort, malgré tout, pour un deck Orzows c'est particuliérement utile contre Gruul ou boros, car, de par la protection contre le rouge, on obtient là un trés bon mur et donc, un temporisateur. A dessider contre des decks contrôle ou trop évasif et ne pas prendre trop haut.
Shadow Lance :
Une horreur sans nom, pour un deck Orzow, n'importe quel bête deviendra le killer de votre jeu, se marrie excéssivement bien avec des bêtes évasive ou des spirit link (Srâne en deuil) et, qui plus est, splashable tant qu'on joue dans le noir.
Shrieking Grotesque :
Dans un jeu Noir/blanc, difficile de faire plus rentabilisant, une bête évasive qui mes 2 et qui fait discarder, du deux en un, également jouable sans noir, à prendre.
Sinstriker’s Will :
Un bon moyen de jouer une simili surprise à votre adversaire, lui qui penser vous bloquer à avec son thon sans le perdre se rendra compte que ce sera beaucoup moins facile. La seule anicroche de cette carte se situe dans le fait que plus la bête sur laquelle vous la mettez a une grande force et plus c'est interressant, sauf qu'on préfére garder les bêtes puissantes pour l'attaque. Un dilemn malgré tout facilement contournable.
Skyrider Trainee :
Il ne lui manque que le vol, mais en attendant c'est là de quoi faire encore plus lourd dans la temporisation, peu utile contre les gros aggro qui vous auront déjà déballé leur main avant que vous ne posiez cette bête.
Storm Herd :
Cher... trés cher... trop cher... non.
To Arms! :
Vous vous rapellez le principale interret que j'ai cité pour Ghostway? A savoir attaquer comme un barbare en faisant croire à une éventuelle charge désespéré. Et bien ici on a la même chose en plus simple mais également en plus détonnant dans la surprise pour votre adversaire puisque vous pourrez avoir tout de dégager à l'attaque de votre adversaire. Ajoutez le cantrip juste histoire de et on a là une trés bonne carte de jeu à bête aggressive du genre token.
Withstand :
Encore un tricks, et même si ce n'est pas LA carte, elle permet de sauver une bête ou de gagner un tour avant de mourir, toujours important en fin de partie, d'autant que le cantrip apporté ici est encore plus appréciable, bonne carte de mi-picke, principalement avec des bonnes bêtes importantes.
_________________

Enfin il est là, LE FORUM DES ÉDITIONS PERSOS
[ Edité par Mimura le 08 mar 2006 à 07h10 ]

