Lundi 12 Septembre 2005 à 21:28
#1
Voici donc, comme promis, la liste et les explications des cartes à prendre ou non en draft et scellé de Ravnica en vu de la future préview et des FNM qui s'en suivront.
Auratouched Mage :
Une carte qui trouvera un meilleur interrêt dans le secellé où vous pourrez trouver les meilleurs enchantement à lui attacher. En draft ce n'est pas un véritable first pick mais si vous jouez blanc et que vous avez un ou deux bon enchanter-créature vous pourrez vous en placer un, sans enchantement de bête ce n'est pas la peine, ce ne sera alors qu'une 3/3 pour 6.
Bathe in Light :
Plus cher que la version arcane du prédecesseur et sans le splice mais avec un ajout certains, le fait que toutes vos créatures (Ou créatures adverses) puissent bénéficier de cette protection. Un ajout qui fait de cette carte une multi-fonction trés appréciable, elle pourra soit protéger plusieurs de vos bêtes d'un blocage d'une attaque adverse ou de la votre, soit protéger une de vos bêtes d'un mauvais sort adverse, soit empécher un adverse de lancer un sort plutôt dérengeant sur une de ses bêtes. Bien domage qu'elle soit unco mais elle reste un trés bon choix.
Benevolent Ancestor :
Un étrange gros mur, on a vue mieux, cela-dit son coté défenseur, à l'inverse de certains de sa même espéce qui serait dans la possibilité d'attaqué, lui au moins restera droit à coup sûr pour utiliser sa capacité. Il faut éviter de trop se positionner en défense, une sera largement suffisante dans les mi-pick pour avoir un mur pas trop mal et, surtout, une bête capable d'en sauver une autre.
Blazing Archon :
Même si certains gros thons peuvent survenir en dernier recours dans les parties, celui-ci coûte bien trop cher et est bien trop précaire pour être interressant.
Boros Fury-Shield :
Dans un jeu blanc/non-rouge c'est déjà plutôt interressant pour son coté surprise de bloc qui fera qu'une de vos bêtes restera alors que la sienne non, principalement si un adversaire vous attaque avec un thon, vous a lui bloquer avec toutes vos bêtes et vous prévenez les blessures qu'il devrait infliger.
Mais si, en plus, vous jouez Blanc/rouge, c'est à la fois une bonne carte de surprise mais quasiment une carte potentiellement game-breaker dans certains cas, une grosse bêtes vous attaque, votre adversaire n'est à plus beaucoup, et voila qu'un sort pour 1RW fera la différence.
Caregiver :
Mmmmh comme c'est mauvais, on peut toujours conscidéré le sacrifice d'une créature prête à mourire comme la possibilité qu'elle ne soit pas morte pour rien, mais il faut payer W au moins pour ça et pour un effet qui, sur le moment, ne sera pas vraiment utile, alors gaspiller un slot pour ça ce serait dommage.
Chant of Vitu-Ghazi :
Un sort qui demande à votre deck une certains concentration en petite bêtes rapides, c'est d'ailleurs le problême, devoir se sentir obliger de rester en défense pour être sûr de sortir cette carte le moment venu, c'est un peu un moyen de rendre la partie plus longue mais pas forcément gagner, et un fog pour 6WW, même avec convok c'est trés moyen, le gain de point de vie n'est qu'un bonus qui ne justifie pas un coût aussi élevé, à éviter.
Concerted Effort :
Ouch! A ne pas prendre dans les cas de deck sans créatures à capacités de combat, mais pour peut que vous en ayez au moins 4 ou 5 vous aurez la de quoi rendre vos créatures ingérables, pour peu que vous ayez une créatures vol et ce sera déjà largement rentabiliser, alros imaginez avec l'initiative, la protection, la vigilance...
Fumay en scellé.
Conclave Equenaut :
Un peu cher mais peu arriver tour 4 en ayant eu un tour 2 et tour 3, avoir une 3/3 vol tour 4 n'est pas mauvais. Trés bon en scellé, à éviter si votre deck est plus accés grosse bête lentes.
Conclave Phalanx :
Moins bonne que la précédente au-dessus, son effet de gain de point de vie ne sera jamais trés rentable et ce ne sera rien de mieux qu'une 2/4. A moins que vous jouiez vraiment des bêtes trés rapide vous permettant de le sortir tour 3 pour 2W ne gacher pas un slot pour elle.
Conclave's Blessing :
Un enchantement qui peut être rapide et peu cher mais l'effet n'est aps vraiment énorme, c'est une carte de défense principalement, alors à moins d'avoir des bêtes trés importantes à protéger ou une série de petites bêtes trés rapides, ne pas gaspiller de slot pour ça.
Courier Hawk :
Une bonne bête des cieux rapide qui pourra, en plus de ça, rester en défense au cas-où, vraiment bon pour une commune.
Devouring Light :
Et bien... voila, là on a ce qu'on pourrait appeler un spoiler, sauf que c'est même pire que ça. Potentiellement du même prix qu'un Rendre la pareil sans les blessures à prendre voir carrément gratuit et pouvant retirer de la partie une créature attaquante comme blocante sans se soucier de ses particularité et sans effet négatif, on a là un anti-bête parfait en blanc pour une bête d'attaque ou de défense.
Divebomber Griffin :
Un peu la reprise de la reproduction de soldat en plus lent mais volante. Le fait qu'il faille l'engager la pénalise un tentiné, sans ça ça reste une 3/2 Vol pour 5 avec une capacité pouvant dissuader l'adversaire au cas-où. Dans les milieu pick, en scellé de préférence si vous jouer masse-flying ou si vous avez de quoi lui donner la vigilance.
Dromad Purebred :
Un moyen mur pour cher et avec un effet plutôt bidon, à éviter.
Faith's Fetters :
La résurection de l'Arrestation mélangé à un Cocon de stase, énormissime. Même s'il coût 1 de plus par rapport à la Bonne vielle cage de main, il pourra bloquer n'importe quel bête autant dans son attaque/blocage que dans ses capacité activé mais en plus de ça vous pourrez le mettre sur un permanent non-créature ayant une capacité activé dérengeante. Ajoutez à cela le petit bonus gentillet des 4 points de vie et voila! Un Spoiler draft/scellé.
Festival of the Guildpact :
Un fog en trop cher, le seul interrêt aurait été le countrip mais à ce prix-là... à éviter.
Flickerform :
Un enchantement pour phaser une bête, sur le papier ça sonne bien mais geler quatre mana dont deux plaine pour empécher une bête d'attaquer ou bloquer je trouve ça bien mince. L'interrêt pourra se porter, principalement en scellé, dans son associassion avec des bêtes à effets d'arriver en jeu et des enchanter-créature à effet d'arriver en jeu.
Gate Hound :
Une bénédiciton selon serra en plus cher, en pauvre 1/1, donc tuable par tous blast ou autre et avec une condition, assez lourde de surcroit, sans quoi elle faît pas son effet. C'est plus que suffisant pour se convaincre de ne pas la prendre.
Ghosts of the Innocent :
Elle se résous à être conscidérée comme une 2/10. Payer 7 pour un gros mur ce n'est pas vraiment utile.
Hour of Reckoning :
Etrange n'est ce pas? Il faut beaucoup de bête pour le lancer, et il détruira toutes les bêtes...
En draft c'est évidemment un non bien placé, en scellé vous pourrez toujours vous le permettre si votre deck a une base trés grosse de producteur de token, mais dans l'absolut, à éviter.
Hunted Lammasu :
Voila qui est particuliérement gros et vraiment aggressif, même s'il est préférable de la déssider face à un adversaire jouant du noir avec plusieurs casse-créa, c'est une bête plus que fumax. Elle se résous à dire qu'elle fournit à votre adversaire un cure-dent pendant que vous lui enfoncer une lance dans ses parties intimes, en gros,un spoiler, tout simplement.
Leave No Trace :
Une carte de side simplement, sa radiance ne sera pas véritablement utile ici.
Light of Sanction :
A moins que vous jouiez beaucoup de Pyroclasme-like dans votre deck ce n'est pas la peine de vous entichez d'un enchantement inutile dans un slot.
Loxodon Gatekeeper :
Une trés bonne bête qui ralentie l'adversaire conscidérablement, ses terrains arrivant en jeu engagé le ralentira dans ses sorts et ses créatures arrivant en jeu engagée le ralentira dans ses attaques s'il désire bloquer, bref, une trés bonne bête dont, en plus, le rapport qualité/prix est interressant.
Nightguard Patrol :
Oooh! La créature qui va de paire avec l'enchantement qui fait partager les capacité de combat de vos bête avec toutes celle que vous contrôlez! Même sans ça c'est une 2/1 Initiative vigilance pur 3 ce qui en fait une bonne créature dans un bon rapport qualité/prix, bon en scellé, 3 à 4eme pick en draft, voir avant si rien de mieux.
Oathsworn Giant :
Contrairement à l'enchantement, on a ici une bonne bête, pas fumé du fait qu'elle ne soit que 3/4 pour 6, mais dont l'effet est trés interressant. Elle rendra trés ingérable votre table de créature si tous ce petit monde se voit renforcé d'un gracieux +0/+2, 3-4eme pick en draft, a prendre en scellé si vous jouez masse-créa rapides.
Sandsower :
Un slot de gaché pour une créature qui ne vaudra jamais le kami de l'innocence, à la rigueur cela aurait été l'effet pour deux créatures à engager, pourquoi pas? Mais là surement pas, c'est ce locker à outrance pour à peine se défendre.
Screeching Griffin :
A voir principalement come 2/2 vol pour 4, sa capacité est utile si vous jouer rouge si un adversaire a du volant, reste modeste malgré tout, en mi-pick, en scellé si rien de mieux ou aucune volante pour avoir quelques créatures évasives.
Seed Spark :
Avec la prolifération des enchantement, ce sort sera, sans conteste, un excellent atout qui pourra, également, détruire un artefact. A voir surtout comme un collage de Naturalisation et Sonner l'alerte.
Suppression Field :
Assez pauvre comme effet, en side dans les dernier pick pour le cas où un adversaire ai des créatures ou autre permanent à capa activé trés lourdes.
Three Dreams :
Plutôt interressant en scellé, peut vous pousser à jouer tricolor pour jouer plusieurs bonnes aura, mais à n'utiliser évidemment que si vous avez suffisemment de bonnes auras dans votre decks. A éviter en draft, un peu chere pour un effet qui n'est pas sûr d'être utile, sur le dernier booster si vous avez vraiment beaucoup de bonnes auras.
Twilight Drover :
A condition que vous ayez suffisement de créateurs de jeton, dés le moment où vous en aurez, la mort d'un d'entre eux transformera trés rapidement cette ête en véritable méloku. Spoiler si vous pouvez générer des jetons. En scellé donc de préférence.
Veteran Armorer :
Voila une créature qu'elle est bonne, le petit frêre de l'autre plus ahut sauf que lui est 2/2 pour 2, ce qui fait qu'il est rapide et rend vos autre petite bête bien plus chiantes à tuer, bonne bête en draft et scellé, principalement dans un jeu avec des petites bêtes rapides.
Votary of the Conclave :
Oulaaaa! 1/1 pour 1... bon... on a vue pire... mais régénérer pour un coût aussi élever c'est non tous simplement.
Wojek Apothecary :
Vraiment dommage qu'il soit 1/1, sa capacité pourrait vous aidez dans certains cas mais son coût élevé et sa petitesse de taille le rend, finalement, un peu trop mou.
Wojek Siren :
Un bon moyen de faire la différence dans une attaque de masse ou un block de masse, un bon sort commun qui donnera un bon effet de surprise, attention à évirter de le faire sur une créature de la même couleur que celle de l'adversaire dans un block de masse.
_________________

[ Edité par Mimura le 08 mar 2006 à 07h11 ]
%W %W %W %W BLANC %W %W %W %W
Auratouched Mage :
Une carte qui trouvera un meilleur interrêt dans le secellé où vous pourrez trouver les meilleurs enchantement à lui attacher. En draft ce n'est pas un véritable first pick mais si vous jouez blanc et que vous avez un ou deux bon enchanter-créature vous pourrez vous en placer un, sans enchantement de bête ce n'est pas la peine, ce ne sera alors qu'une 3/3 pour 6.
Bathe in Light :
Plus cher que la version arcane du prédecesseur et sans le splice mais avec un ajout certains, le fait que toutes vos créatures (Ou créatures adverses) puissent bénéficier de cette protection. Un ajout qui fait de cette carte une multi-fonction trés appréciable, elle pourra soit protéger plusieurs de vos bêtes d'un blocage d'une attaque adverse ou de la votre, soit protéger une de vos bêtes d'un mauvais sort adverse, soit empécher un adverse de lancer un sort plutôt dérengeant sur une de ses bêtes. Bien domage qu'elle soit unco mais elle reste un trés bon choix.
Benevolent Ancestor :
Un étrange gros mur, on a vue mieux, cela-dit son coté défenseur, à l'inverse de certains de sa même espéce qui serait dans la possibilité d'attaqué, lui au moins restera droit à coup sûr pour utiliser sa capacité. Il faut éviter de trop se positionner en défense, une sera largement suffisante dans les mi-pick pour avoir un mur pas trop mal et, surtout, une bête capable d'en sauver une autre.
Blazing Archon :
Même si certains gros thons peuvent survenir en dernier recours dans les parties, celui-ci coûte bien trop cher et est bien trop précaire pour être interressant.
Boros Fury-Shield :
Dans un jeu blanc/non-rouge c'est déjà plutôt interressant pour son coté surprise de bloc qui fera qu'une de vos bêtes restera alors que la sienne non, principalement si un adversaire vous attaque avec un thon, vous a lui bloquer avec toutes vos bêtes et vous prévenez les blessures qu'il devrait infliger.
Mais si, en plus, vous jouez Blanc/rouge, c'est à la fois une bonne carte de surprise mais quasiment une carte potentiellement game-breaker dans certains cas, une grosse bêtes vous attaque, votre adversaire n'est à plus beaucoup, et voila qu'un sort pour 1RW fera la différence.
Caregiver :
Mmmmh comme c'est mauvais, on peut toujours conscidéré le sacrifice d'une créature prête à mourire comme la possibilité qu'elle ne soit pas morte pour rien, mais il faut payer W au moins pour ça et pour un effet qui, sur le moment, ne sera pas vraiment utile, alors gaspiller un slot pour ça ce serait dommage.
Chant of Vitu-Ghazi :
Un sort qui demande à votre deck une certains concentration en petite bêtes rapides, c'est d'ailleurs le problême, devoir se sentir obliger de rester en défense pour être sûr de sortir cette carte le moment venu, c'est un peu un moyen de rendre la partie plus longue mais pas forcément gagner, et un fog pour 6WW, même avec convok c'est trés moyen, le gain de point de vie n'est qu'un bonus qui ne justifie pas un coût aussi élevé, à éviter.
Concerted Effort :
Ouch! A ne pas prendre dans les cas de deck sans créatures à capacités de combat, mais pour peut que vous en ayez au moins 4 ou 5 vous aurez la de quoi rendre vos créatures ingérables, pour peu que vous ayez une créatures vol et ce sera déjà largement rentabiliser, alros imaginez avec l'initiative, la protection, la vigilance...
Fumay en scellé.
Conclave Equenaut :
Un peu cher mais peu arriver tour 4 en ayant eu un tour 2 et tour 3, avoir une 3/3 vol tour 4 n'est pas mauvais. Trés bon en scellé, à éviter si votre deck est plus accés grosse bête lentes.
Conclave Phalanx :
Moins bonne que la précédente au-dessus, son effet de gain de point de vie ne sera jamais trés rentable et ce ne sera rien de mieux qu'une 2/4. A moins que vous jouiez vraiment des bêtes trés rapide vous permettant de le sortir tour 3 pour 2W ne gacher pas un slot pour elle.
Conclave's Blessing :
Un enchantement qui peut être rapide et peu cher mais l'effet n'est aps vraiment énorme, c'est une carte de défense principalement, alors à moins d'avoir des bêtes trés importantes à protéger ou une série de petites bêtes trés rapides, ne pas gaspiller de slot pour ça.
Courier Hawk :
Une bonne bête des cieux rapide qui pourra, en plus de ça, rester en défense au cas-où, vraiment bon pour une commune.
Devouring Light :
Et bien... voila, là on a ce qu'on pourrait appeler un spoiler, sauf que c'est même pire que ça. Potentiellement du même prix qu'un Rendre la pareil sans les blessures à prendre voir carrément gratuit et pouvant retirer de la partie une créature attaquante comme blocante sans se soucier de ses particularité et sans effet négatif, on a là un anti-bête parfait en blanc pour une bête d'attaque ou de défense.
Divebomber Griffin :
Un peu la reprise de la reproduction de soldat en plus lent mais volante. Le fait qu'il faille l'engager la pénalise un tentiné, sans ça ça reste une 3/2 Vol pour 5 avec une capacité pouvant dissuader l'adversaire au cas-où. Dans les milieu pick, en scellé de préférence si vous jouer masse-flying ou si vous avez de quoi lui donner la vigilance.
Dromad Purebred :
Un moyen mur pour cher et avec un effet plutôt bidon, à éviter.
Faith's Fetters :
La résurection de l'Arrestation mélangé à un Cocon de stase, énormissime. Même s'il coût 1 de plus par rapport à la Bonne vielle cage de main, il pourra bloquer n'importe quel bête autant dans son attaque/blocage que dans ses capacité activé mais en plus de ça vous pourrez le mettre sur un permanent non-créature ayant une capacité activé dérengeante. Ajoutez à cela le petit bonus gentillet des 4 points de vie et voila! Un Spoiler draft/scellé.
Festival of the Guildpact :
Un fog en trop cher, le seul interrêt aurait été le countrip mais à ce prix-là... à éviter.
Flickerform :
Un enchantement pour phaser une bête, sur le papier ça sonne bien mais geler quatre mana dont deux plaine pour empécher une bête d'attaquer ou bloquer je trouve ça bien mince. L'interrêt pourra se porter, principalement en scellé, dans son associassion avec des bêtes à effets d'arriver en jeu et des enchanter-créature à effet d'arriver en jeu.
Gate Hound :
Une bénédiciton selon serra en plus cher, en pauvre 1/1, donc tuable par tous blast ou autre et avec une condition, assez lourde de surcroit, sans quoi elle faît pas son effet. C'est plus que suffisant pour se convaincre de ne pas la prendre.
Ghosts of the Innocent :
Elle se résous à être conscidérée comme une 2/10. Payer 7 pour un gros mur ce n'est pas vraiment utile.
Hour of Reckoning :
Etrange n'est ce pas? Il faut beaucoup de bête pour le lancer, et il détruira toutes les bêtes...
En draft c'est évidemment un non bien placé, en scellé vous pourrez toujours vous le permettre si votre deck a une base trés grosse de producteur de token, mais dans l'absolut, à éviter.
Hunted Lammasu :
Voila qui est particuliérement gros et vraiment aggressif, même s'il est préférable de la déssider face à un adversaire jouant du noir avec plusieurs casse-créa, c'est une bête plus que fumax. Elle se résous à dire qu'elle fournit à votre adversaire un cure-dent pendant que vous lui enfoncer une lance dans ses parties intimes, en gros,un spoiler, tout simplement.
Leave No Trace :
Une carte de side simplement, sa radiance ne sera pas véritablement utile ici.
Light of Sanction :
A moins que vous jouiez beaucoup de Pyroclasme-like dans votre deck ce n'est pas la peine de vous entichez d'un enchantement inutile dans un slot.
Loxodon Gatekeeper :
Une trés bonne bête qui ralentie l'adversaire conscidérablement, ses terrains arrivant en jeu engagé le ralentira dans ses sorts et ses créatures arrivant en jeu engagée le ralentira dans ses attaques s'il désire bloquer, bref, une trés bonne bête dont, en plus, le rapport qualité/prix est interressant.
Nightguard Patrol :
Oooh! La créature qui va de paire avec l'enchantement qui fait partager les capacité de combat de vos bête avec toutes celle que vous contrôlez! Même sans ça c'est une 2/1 Initiative vigilance pur 3 ce qui en fait une bonne créature dans un bon rapport qualité/prix, bon en scellé, 3 à 4eme pick en draft, voir avant si rien de mieux.
Oathsworn Giant :
Contrairement à l'enchantement, on a ici une bonne bête, pas fumé du fait qu'elle ne soit que 3/4 pour 6, mais dont l'effet est trés interressant. Elle rendra trés ingérable votre table de créature si tous ce petit monde se voit renforcé d'un gracieux +0/+2, 3-4eme pick en draft, a prendre en scellé si vous jouez masse-créa rapides.
Sandsower :
Un slot de gaché pour une créature qui ne vaudra jamais le kami de l'innocence, à la rigueur cela aurait été l'effet pour deux créatures à engager, pourquoi pas? Mais là surement pas, c'est ce locker à outrance pour à peine se défendre.
Screeching Griffin :
A voir principalement come 2/2 vol pour 4, sa capacité est utile si vous jouer rouge si un adversaire a du volant, reste modeste malgré tout, en mi-pick, en scellé si rien de mieux ou aucune volante pour avoir quelques créatures évasives.
Seed Spark :
Avec la prolifération des enchantement, ce sort sera, sans conteste, un excellent atout qui pourra, également, détruire un artefact. A voir surtout comme un collage de Naturalisation et Sonner l'alerte.
Suppression Field :
Assez pauvre comme effet, en side dans les dernier pick pour le cas où un adversaire ai des créatures ou autre permanent à capa activé trés lourdes.
Three Dreams :
Plutôt interressant en scellé, peut vous pousser à jouer tricolor pour jouer plusieurs bonnes aura, mais à n'utiliser évidemment que si vous avez suffisemment de bonnes auras dans votre decks. A éviter en draft, un peu chere pour un effet qui n'est pas sûr d'être utile, sur le dernier booster si vous avez vraiment beaucoup de bonnes auras.
Twilight Drover :
A condition que vous ayez suffisement de créateurs de jeton, dés le moment où vous en aurez, la mort d'un d'entre eux transformera trés rapidement cette ête en véritable méloku. Spoiler si vous pouvez générer des jetons. En scellé donc de préférence.
Veteran Armorer :
Voila une créature qu'elle est bonne, le petit frêre de l'autre plus ahut sauf que lui est 2/2 pour 2, ce qui fait qu'il est rapide et rend vos autre petite bête bien plus chiantes à tuer, bonne bête en draft et scellé, principalement dans un jeu avec des petites bêtes rapides.
Votary of the Conclave :
Oulaaaa! 1/1 pour 1... bon... on a vue pire... mais régénérer pour un coût aussi élever c'est non tous simplement.
Wojek Apothecary :
Vraiment dommage qu'il soit 1/1, sa capacité pourrait vous aidez dans certains cas mais son coût élevé et sa petitesse de taille le rend, finalement, un peu trop mou.
Wojek Siren :
Un bon moyen de faire la différence dans une attaque de masse ou un block de masse, un bon sort commun qui donnera un bon effet de surprise, attention à évirter de le faire sur une créature de la même couleur que celle de l'adversaire dans un block de masse.
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[ Edité par Mimura le 08 mar 2006 à 07h11 ]

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