Les cartes vertes




Invasion de Shandalar (M)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Une bataille qui ramènera dans votre main vos trois meilleurs permanents. Si vous gagnez ensuite la bataille, vous pourrez en jouer un "gratuitement" à chacun de vos entretiens. D'autant plus fort que le format sera lent. Un brin conjoncturel pour avoir une meilleure note mais je suis sûr que vous la jouerez dès lors que vous jouerez le vert.
Vorinclex (M)
Note DrChoc : 5
Moyenne de la team : 4,7
Trop nulle cette carte, sa capacité ne se fait qu'en rituel ! Sérieusement, comment arrêter cette course en avant. Une 6/6 pour 5 avec la portée et le piétinement, qui, un peu plus tard, alors que votre adversaire est sans doute déjà mort, peut le re-tuer avec des bêtes gratuites, des +1/+1 en veux tu en voilà et... je refuse de lire le dernier chapitre car je n'imagine aucune configuration où il serait atteint.

Wrenn et le Briseroyaume (M)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
Un planeswalker correct, surtout pour un jeu multicolore. Je vous conseille de ne pas le jouer avant le tour 4 afin de pouvoir le défendre. Sa deuxième capa est une source de pioche mais il me semble que la vraie plus-value, au-delà de fixer les couleurs, est dans son ulti. Vous l'atteignez en 3 tours et ce n'est pas grave de le perdre alors puisque, si vous en avez besoin, vous pourrez le rejouer depuis le cimetière.
À combiner avec Traqueur de présages
Impériosaure ancien (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4,2
Convocation est une capacité qui est difficile à juger en début d'édition. Perdre un tour pour mettre une grosse bête est souvent une mauvaise stratégie. Bien sûr, si elle n'est pas gérée, elle vous fera gagner la partie rapidement, surtout si vous l'avez joué au tour 4 ou 5, en engageant des jetons devenus inutiles ou des créatures pacifiées. Parade 2 la protège un peu.

Guidevoie de Plongeracine (R)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une excellente créature qui vous permettra de mettre des cartes dans votre cimetière, voire de poser un terrain supplémentaire quand elle inflige des dégâts (sauf aux planeswalkers). Ce n'est pas cette créature qui tuera votre adversaire mais ces nombreuses capacités : sélectivité, ramp... Ces bonnes stats, pour un tour 2, vous permettront de mettre en place votre stratégie.
Guerrier du domeskar (R)
Note DrChoc : 4,5
Moyenne de la team : 4,2
Une créature à la fois agressive et source de pioche sélective. Vous pouvez avoir tendance à la cibler en lui mettant le +1/+1 afin d'avoir une plus grosse créature. Mais ne soyez pas trop gourmands et privilégier de prêter main-forte à une autre créature, si vous êtes sûr de la faire passer, pour déclencher sa capacité au moins une fois.



Invasion d'Ikoria (R)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Alors là, je ne sais pas. Vous allez chercher votre meilleure bête, pour 2 manas de plus, mais vous entrez dans une bataille qui va vous faire perdre le filtre de votre duel contre votre adversaire. Votre récompense sera d'obtenir une 8/8 et de pouvoir ensuite le tuer d'un seul coup grâce à sa capacité statique. Imaginons que votre adversaire a un anti-bête dans la main quand vous jouez la bataille. En laissant perdre la bataille, il économise au moins 6 points de vie puis Zilortha arrive et il le tue (ou il LA tue si c'est un dinosaure femelle). Vous aurez perdu beaucoup, voire perdu tout court. Intéressant donc si vous avez à aller chercher une bombe et si gagner la bataille n'est qu'un bonus.
Aube luisante (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4,2
En résumé, vous mettez 2 créatures X/X, X étant au moins 4, pour 4 manas puis de nouveau 4 manas soit, au minimum, 2 créatures 4/4 pour 8, payable en deux fois. Cela peut être beaucoup plus si vous avez 6 terrains, vous obtiendrez alors une 6/6 à loisir, puis, au tour suivant, une autre 6/6. Vous suivez toujours ? Bref c'est gros et fort. J'attire ici votre attention sur le fait que les incubateurs résistent très bien aux anti-bêtes en rituel car vous pouvez les transformer juste avant d'attaquer.



Invasion d'Ixalan (R)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette carte se remplace, ce qui est dèjà une bonne chose. En sauvant 4 points de vie de votre adversaire, vous obtenez une 4/3 avec le piétinement. L'ensemble semble moyen mais sera joué en vert.
Ozolithe, la tour fracassée (R)
Note DrChoc : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Le copain des incubateurs et de la capacité main-forte, ce qui fait déjà pas mal de possibilité. Même sans cela, pour 2 manas, vous mettrez deux +1/+1 sur une bête de façon répétitive ce qui peut être suffisant pour gagner la partie. Au pire, vous pouvez le recycler.
A chaque fois que je relis la carte, je me dis "mais c'est tellement fort !"



Polukranos renaissant (R)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une très bonne bête si vous pouvez la jouer car elle est très très colorée ce qui fait chuter sa note d'un point. Transformée, toutes vos hydres ressembleront à des variantes de machine guivrétreinte. Combien d'autres hydres non-jetons en vert ? Aucune mais une seule devrait suffire. Est-ce si grave de ne pas la jouer tour 3 ?
Tribut à l'Arbre-monde (R)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 1,8
Comme pour Polukranos, la note descend d'un point compte tenu de son mana très coloré. Pire même car vous voudrez jouer cet enchantement tour 3. Cependant, le vert, avec ses fixeurs, semble la couleur qui supportera le mieux ces sorts colorés.



Ermite de Gnottvold (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une créature 4/4 pour 4 avec un bonus appréciable en fin de partie. Le format sera-t-il favorable à des fins de partie dans lesquelles les phyrexians arrivent ? Attention que ces transformations sont toujours en rituel.
Le regard du Troll : Transformé en carcasse, il pourra aussi transformer en 5/5 les créatures de votre coéquipier, quand il attaque.
Écrabouilleur de la milice de cuivre (U)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Bien trop cher même s'il a la défense talismanique pour se protéger. Il faudrait que les decks ramp soient viables ou que le format soit vraiment lent pour qu'il devienne jouable. A moins qu'on puisse le réanimer...




Instructeur en herbologie (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Je voulais lui mettre 0 juste pour me venger des instructeurs mais cela fausse ensuite notre analyse. Une créature bonne en début de partie dans un jeu "midrange" qui se transforme ensuite en anti-bête... Force est de constater que l'on a toujours besoin d'instructeurs.
On parle tout de même d'une drop 2 qui se recycle en créature/anti-bête en fin de partie. Ca me semble très solide.
Invasion de Muraganda (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
A ce moment de la partie, j'espère mieux qu'un anti-bête conjoncturel pour 5 manas, à la vitesse d'un rituel qui plus est. Ceci dit, en vert, il n'y en a pas tant que cela. Encore une fois un doute sur l'intérêt de mener ensuite la bataille car, si vous pouvez passer 6 points de dégât, vous privilégierez sans doute de les infliger à votre adversaire.
Le regard du Troll : Ne l'oubliez pas, le plasme peut donner +2/+2 à une créature de votre coéquipier.



Invasion de Zendikar (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Idéal pour les jeux ramp ou ayant des manas très colorés pour invoquer des Polukranos puis les transformer en phyrexian. Le coût de bataille est faible et obtenir une 4/4 vigilance célérité tout en continuant de fixer et ramper est appréciable. Tous les jeux verts joueront cette bataille.
Kami des espoirs susurrés (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un kami difficile à évaluer. Cela ressemble à un très mauvais oiseau de paradis car il n'arrive que tour 3 et il ne vole pas. Sa capacité de mettre des +1/+1 supplémentaires dépendra grandement de votre deck : si vous avez beaucoup de créatures avec main-forte et d'incubateurs, pourquoi pas mais n'en attendez pas plus qu'un mauvais oiseau. L'espoir ne sera effectivement que susurré dans la majorité de vos parties.

Voiléchine vorace (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une créature pour votre réserve. Il sera très bon s'il détruit un enchantement ou artefact en arrivant. Si ce n'est qu'une 3/4 célérité pour 5 manas, ce sera insuffisant.
Diable cornu pisteur des sables (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,9
Sa note dépendra des couleurs du deck adverse. Contre un deck bleu ou/et noir, elle sera de 3,5. Vous mettez une 4/2 en flash et, sauf malchance, vous piochez une carte parmi 4. Sinon, ce sera une 4/2 avec le flash ce qui est déjà pas mal.
Le genre de carte que je vais toujours jouer. Au pire, j'ai une très bonne bête et dans une partie sur deux, je vais en plus générer de la value !

À l'assaut de la Drupe (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Est-ce qu'un deck basé sur les marqueurs +1/+1 est viable ? Ce rituel résonne comme une promesse de victoire avec des cartes comme le kami, des cartes qui individuellement sont assez moyennes mais peuvent conduire à un deck plein de synergies. Donner la vigilance n'est pas accessoire car vous pourrez attaquer, défendre et convoquer, notamment pour gagner vos batailles.
Négociatrice débrouillarde (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Il s'agit en fait d'une ourse (une créature 2/2 pour 2 manas) qui met un +1/+1 sur une créature en arrivant.
C'est une 3/3 pour 1G quand même !

Descente en tandem (U)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Quel beau tandem ! Dans l'idéal, vous grossissez vos créatures, en tuez une chez l'adversaire (ou gagnez une bataille ou envoyez à trépas un PW), tout cela pour 3 manas (un poil coloré) en éphémère. Tout ne se passe pas toujours comme prévu mais cela semble très fort, d'autant plus que vous avez beaucoup de possibilité pour optimiser cet éphémère.
Attention, la carte n'est pas simple à comprendre, vous ne pouvez cibler qu'une seule cible à la fin !
Tours enchevêtrées (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,3
Une 5/5 pour 7 manas qui donne la portée à vos phyrexians. Cela ne semble pas une priorité même en réserve contre des decks pleins de créatures volantes. Peut-être si vous avez une synergie aves les incubateurs...
N'oubliez pas le gain des 5 points de vie qui font toute la différence pour une carte un peu "lente".

Adaptation arachnoïde (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Un bon éphémère car il vous permet d'attaquer ET de défendre. Il faudra savoir tourner autour quand vous attaquerez et que votre adversaire aura un mana vert dégagé. Bluff ? Sans doute pas plus d'un dans votre deck principal.
Le regard du Troll : Valable aussi pour les créatures de votre coéquipier.
Chute d'Atraxa (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il s'agit d'un petit rituel pas cher. Il cible tellement de menace qu'un exemplaire pourrait trouver sa place, par défaut, dans le deck principal. A enlever si vous n'avez pas vu de cibles pertinentes pour les manches suivantes.



Troupeaurau bridé (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,3
Une créature 4/5 pour 5 sans aucune capacité, ce ne sont pas de bonnes stats de nos jours. Puis, en payant encore 4 ou 5, en rituel, vous pouvez la transformer en une grosse créature menaçante. Une dizaine de manas dépensés et, en réponse, votre adversaire, qui aura anticipé, vous tuera votre créature. End of the game.
Bourgeonnement gangrené (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,5
Le classique fixeur vert via un enchantement de terrain. Il mettra aussi une créature 2/2 pour un total de 5 manas. Vous ne le jouerez que dans des decks "ramp" ou très colorés.
Il y aura tellement d'énormes spoilers à jouer dans votre pool, que je soupçonne fortement cette aura (qui fait déjà du 2 pour 1) d'être l'une des communes vertes les plus importantes en scellé.

Kavru mâcheur (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une bonne petite bête si vous n'avez pas mieux comme sort à 4 manas. Elle booste une de vos bêtes en arrivant en lui donnant une forme d'imblocabilité.
Sa capacité évasive semble idéale pour casser les batailles.
Bête de conversion (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
J'imagine la séquence idéale. Tour 4, vous mettez une 0/1. Tour 5, vous payez 2 pour pouvoir attaquer directement avec une 5/5. Votre bête 0/1 reste en défense et vous sauvera quelques points de vie au sol. Pas si mal surtout si vous pouvez la faire revenir en jeu.

Faim cosmique (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
Le sort de gestion du vert. Attention à la réponse que pourrait faire votre adversaire quand vous le jouerez. Un bon moyen de gagner vos batailles en consommant un minimum de ressource.
Carapace de cristal (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 1,5
Ajouter le recyclage ne fait pas de cette aura une bonne carte. Beaucoup trop cher pour un type de sort, les auras, que l'on évite en limité pour ne pas offrir un 2 pour 1 à nos adversaires.

Faveur du fertilide (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Un +2/+2 pour 4 en éphémère. Très moyen. Vous allez aussi chercher un terrain, qui arrive engagé, pour fixer vos couleurs ou ramper. L'ensemble semble trop cher.
Le regard du Troll : Vous pouvez offrir cette "faveur" à votre coéquipier et lui faire chercher un terrain de base de son choix. De même pour les marqueurs. Cela n'en fait pas une bonne carte pour autant mais sans doute meilleure en troll.
Maîtresse d'épée iridescente (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Encore une ourse avec un bonus appréciable quand la partie se prolonge.

Parasite surdéveloppé (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 3
Une bête moyenne mais qui vous fera piocher un terrain la plupart du temps.
La 2/2 qui génère du Card Advantage, un basic qui marche toujours en limité pour le vert
Queue-de-mousseron placide (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Ne jouez cette créature que si vous avez une forte stratégie avec les marqueurs +1/+1 ou si vous la mettez au cimetière en en tirant un avantage.
Qui veut manger du lapin sauce champignon avec moi ?

Traqueur de présages (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 2,5
Ma première impression : sans intérêt en dehors d'un jeu ramp/convocation. Et que d'effort pour essayer de remporter des batailles (attention l'effet activé ne se fait qu'en rituel) mais il n'attaquera pas comme il ne défendra pas, sauf en cas de proximité avec l'extrême onction.
Un rampeur avec amélioration ? Cette carte est juste bien.
Graine d'espoir (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 0,8
Cela ressemble a une "option" verte (regard 1 et pioche pour un mana bleu) qui vous ferait gagner deux points de vie. Si vous cherchez vos bombes, cela creuse et vous fait gagner un peu de temps. Si, en plus, vous avez une synergie "réanimation", pourquoi pas. Attention de ne jouer presque que des permanents pour piocher dans au moins 90 % des cas.

Assaillant à lame-serpent (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,2
La classique créature verte à 3 manas avec le contact mortel. Le double bonus est appréciable : mettre un marqueur +1/+1, sur une autre créature de préférence, et lui donner contact mortel pendant un tour.
Ancien des terrains boisés (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
La créature commune parfaite pour les jeux ramp-réanimation, à la fois capable d'aller chercher une foret et d'être une menace en attaque tout en étant une très bonne bloqueuse.

Terre vengeresse (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 1,3
Un double effet en éphémère difficile à juger. Vous transformez l'une de vos créatures en 4/4; là c'est simple. Cela peut être correct dans un jeu avec de petites créatures. L'effet de leurre est plus complexe car vous devrez le jouer avant la déclaration des bloqueurs. Cela perd un peu de l'effet de surprise de transformer l'une de vos créatures en 4/4. Cela joue un peu le rôle d'un anti-bête mais votre créature sera bloqué et elle n'infligera pas ses points de dégât. C'est donc bien moins bon qu'un anti-bête.
Historien de guerre (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,8
Il faut le voir comme une créature 3/3 pour 3 avec la portée. Une créature solide, sans être exceptionnel, que vous jouerez dans tous vos decks de limité.

Comédien circonspect (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Peut être particulièrement bon dans un deck qui joue avec son cimetière. Sans doute aussi un bon tour 2 pour être ciblé par main-forte dans une stratégie agressive.
Je ne crois pas une seule seconde à ce type de créature dans un environnement où il y a autant de petits tokens.
Escorte du bois sauvage (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
Une très bonne créature pour 5 manas qui ramènera votre meilleure créature ou bataille.
Un "fossoyeur" en vert ? Et pourquoi pas !
TOP 3 DES UNCOS
1 -
Descente en tandem -



2 -
Instructeur en herbologie -


3 -
Invasion de Zendikar -

TOP 5 DES COMMUNES
1 -
Faim cosmique -


2 -
Parasite surdéveloppé -


3 -
Ancien des terrains boisés -



4 -
Escorte du bois sauvage -


5 -
Historien de guerre -

Note moyenne des uncos - 2.69
Note moyenne des communes - 2.25
"Team_Limited", le compte commun de l'équipe de rédaction des analyses du limité sur Magiccorporation !