Quelques stats sur les removals , merci à Sierkovitz
https://twitter.com/Sierkovitz/status/1620054735490260992

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Les mécaniques de l'édition
En intro, le lien essentiel vers les
release notes de l'édition.
La prolifération 


Pour proliférez, choisissez n'importe quel nombre de permanents et de joueurs. Une fois vos choix faits, ajoutez-leur à tous un marqueur de chaque type déjà présent sur eux.
Si on prend un exemple hors édition, cela veut dire que si vous vous choisissez et que vous avez un marqueur "poison" et un marqueur "expérience", vous êtes obligés d'ajouter un de chaque ou aucun des deux : pas de sélection possible.
Dans cette édition, les seuls marqueurs sont les marqueurs "poison", les marqueurs "pétrole", quelques marqueurs "indestructible" pour le cycle des Dominus et les marqueurs "loyauté" des planeswalkers. Pas de marqueurs +1/+1 ou -1/-1 !
La prolifération est une mécanique un peu spéciale qui ne fait rien seule. Du coup, pour équilibrer, de nombreuses cartes de l'édition ont la prolifération 'en bonus' mais sont tout à fait jouables sans marqueur sur la table. Ce qui les rend automatiquement très puissantes si vous profitez avantageusement de la prolifération au passage.
Il y a beaucoup de cartes vertes, bleues et noires avec la prolifération, peu de rouge, et aucune blanche.
28 cartes vous permettent de proliférer dans le set.
Toxique, les marqueurs poison et la corruption 



C'est le retour des marqueurs "poison". Un joueur avec 10 marqueurs poison perd la partie, de la même façon qu'un joueur avec 0 points de vie perd la partie : c'est une autre condition de victoire, un autre 'réservoir de vie'.
La façon la plus commune jusqu'à présent de placer des marqueurs "poison" était d'utiliser des créatures avec l'infection, qui infligeaient leurs blessures sous forme de marqueurs poison à la place des blessures habituelles.
Ici, toxique est très différent : les marqueurs "poison" sont infligés en plus des blessures. Cela signifie que vous n'avez pas à choisir entre deux stratégies, vous pouvez jouer des créatures avec et sans toxique dans votre deck pour espérer mettre les points de vie de votre adversaire à zéro sans vous concentrer sur les marqueurs "poison", ou bien prioriser les créatures toxiques et la prolifération pour atteindre le plus rapidement possible les 10 marqueurs.
Toxique est suivi d'un chiffre, qui indique le nombre de marqueurs qui sont placés. Ce chiffre n'est pas affecté par les boost temporaires type '+2/+2'. Plusieurs occurrences de toxique sont cumulatives.
Bien souvent, la valeur de toxique est égale à la moitié de la force de la créature (les puces 1/1 sont la plus grosse exception, mais elles sont faciles à bloquer), ce qui signifie qu'avec uniquement des créatures toxiques vous descendrez à la même vitesse le réservoir de vie et le 'réservoir' de poison de l'adversaire. Ceci peut ensuite faire pencher la balance côté poison si vous avez beaucoup de cartes qui font proliférer, ou côté dégâts si vous n'avez pas tant que ça de créatures toxiques - à vous de choisir la meilleure stratégie selon votre pool, les deux sont valables !
Outre toxique, 5 cartes vous permettent de placer des marqueurs "poison" sur vos adversaires sans passer par la phase d'attaque et les créatures.
Il y a un autre avantage à placer des marqueurs "poison" sur l'adversaire : ceux-ci déverrouillent les capacités 'corrompues' de certaines de vos cartes. Pour déverrouiller la corruption et profiter de ses avantages, il suffit qu'un adversaire ait au moins 3 marqueurs "poison". Les cartes toxiques/poison présentent des synergies avec les cartes corrompues. À vous de juger si vous atteignez rapidement ou non les 3 marqueurs fatidiques pour justifier d'inclure dans votre deck des cartes corrompues qui ne seraient pas bonnes sans la corruption. Une recherche délicate d'équilibre risque/récompense !
Cette thématique poison est présente dans toutes les couleurs sauf le rouge.
49 cartes avec ou qui donnent le toxique, 5 cartes qui mettent directement des marqueurs poison, 18 cartes corrompues.
Les marqueurs pétrole 



Les marqueurs pétrole n'ont aucun effet intrinsèque. Ce sont les 'marqueurs à tout faire' de l'édition, à la fois utilisés pour des effets type marqueur +1/+1, ou comme équivalent marqueurs "charge". Selon les cartes, il sera parfois intéressant de simplement dépasser un seuil, ou bien d'en accumuler le plus possible, ou bien de les retirer pour profiter d'un effet.
Les marqueurs "pétrole" sont présents dans toutes les couleurs, mais assez peu représentés en blanc et en noir. Les synergies les plus nombreuses autour des marqueurs pétrole se trouvent en rouge.
38 cartes utilisent des marqueurs "pétrole", et 5 cartes ne font qu'en donner.
Les équipements Mirrodin 


Pour Mirrodin ! est une mécanique similaire aux célèbres armes vivantes : ce sont des équipements qui créent un jeton en arrivant sur le champ de bataille, auquel l'équipement est directement attaché.
Dans cette édition, les équipements Mirrodin sont conçus pour former une créature équilibrée en terme de rapport coût/force/endurance/capacité, et la partie équipement qui reste sur la table n'est bien souvent que du bonus (même si les coûts d'équipement sont souvent très élevés).
Il y a plusieurs conséquences à cette mécanique : d'abord, elle augmente le nombre de cartes non-créatures dans les decks, puisque ces cartes sont techniquement non-créatures tout en servant de créatures sur la table. Les synergies 'non-créature' sont donc renforcées.
Ensuite, elles augmentent naturellement le nombre de permanents que vous aurez sur la table, ce qui peut être utile pour les cartes qui comptent le nombre d'artefacts ou les cartes qui demandent de sacrifier des artefacts ou des créatures.
Enfin elles rendent plus réalistes les synergies "équipement" parfois trop faibles/trop risquées en limité, en augmentant le nombre total d'équipements jouables.
Il y a 10 équipements Mirrodin dans le set, répartis principalement en rouge et blanc, avec très peu en vert et bleu et aucun en noir.
Quelques remarques sur le format Troll à 2 têtes
Bonjour à tous pour ce nouveau "Regard du Troll" sur l'édition.
Il n'y a qu'une seule spécificité de l'édition qui mérite quelques remarques : l'empoisonnement. Il vous fera mourir avec votre partenaire dans d'horribles souffrances dès lors que votre équipe atteindra 15 marqueurs "poison". Comme pour les points de vie, ces marqueurs sont communs à l’équipe.
Attention, la prolifération ne rajoutera qu’un seul marqueur « poison ». En ce sens, la prolifération en Troll est moins puissante qu’en un contre un puisqu’elle n’apportera que 1/15 de la dose létale.
Une équipe est corrompue dès lors qu'elle a 3 marqueurs "poison". Les parties étant plus longues, la probabilité que les deux équipes soient corrompues en milieu de partie est assez grande. Cela augmente la note moyenne de toutes les cartes avec cette capacité.
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