Le 25/09/2016 à 23:51, Hellcow avait écrit ...
De mon coté j'ai ouvert le pack d'AP le plus compliqué qu'il ne me soit arrivé d'ouvrir.
Une bonne rare en noir - Éliminer la concurrence mais quasiment pas de créature avec Fabricate pour l'alimenter ; les autres rares pourries (Tour dynavolt ; Colosse de métallurgie ; Module d'animation et Héritage perdu) et...le fastland noir-blanc. Et bien sûr, en dernière rare, la promo Innistrad que je me suis empressé de rendre.
Ce dernier me pousse sur un BW avec de bons anti bêtes mais d'une mollesse à faire pâlir de jalousie un escargot neurasthénique.
Après mon 1er 0-2 je me rabats sur un UGw énergie avec comme méga spoiler Tour dynavolt (youhou !), splashé blanc car je n'avais AUCUN bounce / antibête en UG, qui me permettra tout de même d'arracher le 2/2 ; grâce à la qualité des créatures vertes.
Dans l'ensemble, mon sentiment sur le set en scellé (modéré par le fait que je n'en ai fait qu'un) est que le set semble très porté sur les synergies et que le draft doit être sensiblement plus intéressant. Maindecker de l'anti artefact m'a toujours semblé une bonne idée,
Intéressant tout ça.
On a eu une grosse discussion avec un pote, justement, sur s'il fallait ou non maindecker le pète-arto/enchant à 2GG, ainsi que celui à W qui se limite aux cibles à 4CCM ou moins. Je reste convaincu que c'est généralement une mauvaise idée, parce que les packs vont contenir 1 à 3 "vraies" cibles (les Prophetic Prisms, créatures-artefacts médiocres type chenille 2/3 pour 3 et Servos de l'univers n'en faisant pas partie). Or dans un format rapide, ou du moins tempo-oriented, avoir une carte réactive coincée en main est un vrai désastre. Mais ça peut être des fillers potables, et potentiellement très forts dans les bons set-ups. Si le format s'avère plus lent que prévu, mais que les véhicules restent les kills privilégiés, alors on arrivera souvent au point dans les games où ce genre d'effet fera la différence.
Les véhicules qui se pilotent les uns les autres, c'est une forme de card disadvantage... ça permet de faire en sorte d'animer le plus gros au bout de la chaîne, mais les maillons intermédiaires perdent la capacité d'attaquer ou de bloquer tant qu'on applique cette ligne, donc ça va dans le sens d'en jouer un petit nombre en dépit de leur puissance.
Pour ma part, j'ai ouvert une Saheeli à la première AP et une Nissa à la deuxième. Les deux m'ont déçu. Saheeli n'a pas été plus forte qu'une bonne commune en moyenne, et j'ai fini par ne pas jouer le vert pour Nissa au profit d'un bleu plus synergique, alors que la curve et la profondeur de la couleur se tenaient. Toutes les mythiques ne rentrent pas dans cette catégorie, je peux concevoir que les Gearhulks plient la plupart des games quand elles touchent la table, mais vous savez, il y a des contresorts dans ce set, il y a des hard removals, il y a... la présence d'esprit de ne pas s'empaler dans Cataclysm une fois que vous êtes au courant de sa présence. Quand vous prenez une Gearhulk noire - la moins dégénérée du lot j'en conviens - vous ne prenez sur le plan du CA qu'un 2-for-1, et les 2-for-1 on en fait avec des cartes qui suscitent bien moins de grincements de dents. Derrière, la 5/4 prend les removals, elle se double bloque, on est vraiment loin de Grave Titan, et les Hulks restent loin derrière les Titans de manière générale. Je pense même qu'elles sont derrière les Souls auxquelles on a eu droit en Magic 2015, parce qu'
en limité la capacité qui les exilait depuis le cimetière finissait régulièrement par être activée et générer une value absolument insurmontable.
Sur les 15 mythiques, parler de 14 bombes me semble être une aberration. J'en vois 3 ou 4 tout au plus, auxquelles on peut éventuellement ajouter Fumigate.
Sur SOI, je pense que les avis dissonants viennent de critères d'appréciation différents. Je m'en moque un peu qu'un format soit dominé par un archétype si l'expérience de jeu avec et contre cet archétype est plaisante et diversifiée. Par ailleurs, on parle de scellé, où la notion de "domination d'un archétype" n'a pas le même sens qu'en construit : chaque joueur doit composer son GW à lui avec ce qu'il ouvre, et d'un GW à l'autre les thématiques ne sont pas les mêmes, certaines versions se centraient sur le delirium (late-game), d'autres sur les humains (early game) avec un sous-thème équipement plus ou moins marqué (mid-game)... Elles partageaient les mêmes couleurs, si l'on fait abstraction des courants splashs, mais pas toujours la même optique de jeu, auquel cas il est même abusif de parler d'archétype.
En SOI, les bombes ne gagnaient pas, les synergies étaient subtiles, les parties complexes et décidées par le moindre misplay ; l'expérience du format était inégalement récompensée (on perdait régulièrement contre des decks de l'espace ou des uncos chelou qu'on n'avait pas anticipées), mais il y avait toujours néanmoins quelque chose de tordu qu'on
aurait pu faire pour passer outre, ce qui rendait les parties riches d'enseignements.
Voilà comment je le ressentais, en tout cas.