La Retraite blanche est la meilleure carte du pack... Autant la rouge est dépendante d'un build spécifique, autant il est impensable de se passer de la blanche quoi qu'on fasse avec le blanc de ce pool,
period. ^^
Edit : J'ai fait partie de ceux qui ne croyaient pas du tout aux Replis, et mon opinion n'a pas changé sur la plupart d'entre eux, mais Retreat to Emeria se distingue vraiment des autres cartes du cycle. Sa puissance reste dépendante du nombre de créatures que l'on joue, le meilleur effet des deux étant le boost de masse, mais pour un jeu bien curvé avec un sous-thème Alliés, c'est la carte que je veux ouvrir plus que toute autre.
Fertile Thicket compte comme un 18è land pour les besoins du Toucheterre, Pilgrim's Eye comme le 19è donc je ne m'inquiète pas de pouvoir les déclencher.
J'avais en effet oublié Infuse, qui est une idée intéressante. Je ne suis pas super chaud pour élargir le splash à une deuxième carte, ça augmente significativement le pourcentage de games où une carte verte nous restera coincée en main... Quatre sources pour deux cartes reste un fixing raisonnable, mais avec l'importance de tout aligner dans l'ordre pour ne pas laisser l'adversaire s'installer, j'ai une exigence plus forte à ce niveau que d'habitude. Idem pour Grove Rumbler, sauf qu'il est bien moins utile pour le coup, on dispose déjà de plusieurs 4-drops décents.
Il est aussi possible que le power level d'Infuse soit assez supérieur à celui de Warleader pour qu'on ne joue que l'éphémère dans le splash en délaissant la thématique Ralliement, mais comme les alliés qui en sont dotés comptent parmi nos meilleures cartes, la différence de power level s'en trouve à mon avis amplement compensée.
Touch of the Void est une bonne carte, mais je ne la considère pas "ultime" ou auto-in. Le fait est qu'on joue Agro et qu'on a besoin de gérer des créatures spécifiques, à savoir les bloqueurs de forte endurance qui gênent le passage de nos créatures (Benthic Infiltrator, Vestige of Emrakul, Kalastria Nightwatch...). Touch est particulièrement efficace sur les créatures évasives dans une optique plus défensive, mais ici les volantes, on s'en moque un peu puisqu'on se positionne comme l'agresseur dans quasiment tous les match-ups. Après, peut-être que pour les cas où on sortirait à l'envers, il faut prendre des précautions en privilégiant des removals plus flexibles (Reproach et Touch sur Retreat et Sure Strike), mais je n'aime pas partir du principe que je vais sortir à l'envers dans Agro - parce que bon, autant jouer autre chose alors x).
Cela dit, ce sont de vraies questions que je me pose, je n'ai pas de réponse définitive sur le build, encore une fois par manque d'expérience avec Agro curvé dans le format. J'ai pris le parti de viser un compte de créatures le plus élevé possible, ce qui laisse peu de place pour des tricks / removals, et dans ces conditions, j'ai tendance à privilégier des effets qui visent large comme celui de Retreat to Valakut (à noter qu'on a aussi plusieurs bêtes Trample, dont de temps en temps Veteran Warleader et les élémentaux d'Akoum Stonewaker, donc le +2/+0 n'est pas négligeable).
Je posterai les deux autres decks ce soir, merci pour vos premiers retours.
