Le blanc est généralement une couleur très appréciée des joueurs de limité pour sa stabilité et la qualité de ses sorts à bas mana. En revanche, il faudra miser, comme d'habitude sur une bonne couleur d'appui pour durer en mid-late game.

Archétypes d'Ojutai (M)
Note : 4,5
Souvent, mythique = gros spoiler du limité. Cette créature n'y déroge pas avec un body de base intéressant doublé d'une polyvalence forcément impressionnante. Inciblable, capable de faire la course aux Pvs, où tout simplement de gérer une plus grosse créature adverse... Elle fait tout !
Note: 4.5
Un body correct, une capacité pour se protéger, une pour attaquer et une pour rattraper un retard ou creuser une avance. C'est fort, très fort.
Anafenza, exprit de l'arbre parent (R)
Note : 3, 5
(+0,5)
Sincèrement, je suis très partagé sur cette carte. Déjà il faut être capable de la jouer au tour 2 pour en profiter pleinement (et malgré son CCM de WW). En outre, c'est également un assez mauvais top-deck en mid-late game. En revanche, il ne faudra pas négliger dans cette édition ces fameux marqueurs +1/+1 qui permettront de bénéficier de certains bonus.
Note: 3.5
Si la carte arrive relativement tôt dans la partie, elle offre un important bonus, au pire ça restera un bear si elle se fait gérée avant l'arrivée d'une autre créature.

Primordiale d'Arashin (R)
Note : 4
La "classique" 2/2 double init pour 1WW permet souvent de voler des games sans trop se fouler grâce aux boosts (facilement accessibles en blanc ou vert). L'autre capa permettra de multiplier les menaces lors d'une phase d'attaque.
Note: 4
Non seulement cette carte écrase toutes les mues, mais double la force de vos boost et boost vos guerriers.
Scintillement d'autorité (R)
Note : 3
Rien n'y fera, je n'aime pas les auras en limité car on prend toujours le risque de générer du Card Avdvantage (CA) pour l'adversaire. En outre, je ne suis pas certain que cette rare fasse toujours de la magie autrement que dans des batailles de tranchées.
Note: 3+
La carte en soi est très forte, mais elle garde le problème intrinsèque des auras de faire du 2 pour 1.

Tueur de dragon caché (R)
Note :4
Le CA, c'est la notion de base en paquet scellé et les créatures qui ont plus ou moins l'effet d'un
hurleguele sont souvent des first pick. En outre, cette carte devient fantastique dans un format peuplé de dragons.
Note: 4
Pourrir un thon et se remettre un peu de vie derrière, c'est vraiment bon.
Mythe réalisé (R)
Note : 2
Brrrr.. que c'est mou. Dans contrôle, c'est une option intéressante mais encore faudra-il piocher cette carte en early game...
Note: 2.5
J'ai toujours tendance à trouver qu'un mana sink ne peut pas être si mauvais que ça. Et celui-ci peut devenir assez gros.

Voyage intense (R)
Note : 2,5
Certes, l'effet est badass et le format permet de caster des sorts un peu plus chers en manas. pour autant, la carte reste très situationnel. Si c'est pour ressusciter une 3/3 pour 4 chaque tour, bonjour le spell à 7 manas...
Note: 2.5
On évite souvent d'avoir trop de haut de curve, mais comme le dit Leland, ramenr des cartes à 4 manas, c'est pas non plus le pied pour ce prix là et si on ramène des cartes à 6, c'est que soit on a de la chance, soit qu'on est mal curvé.
Épuration céleste (R)
Note : 2
(-1)
Et oui, dans le cadre d'une avant-première, je n'hésiterai pas à la rentrer MD car les cibles possibles (dragons en tous genre) sont trop alléchantes pour ne pas tenter le risque. Et puis montrez moi que vous en avez ! C'est l'AP dragons of tarkir ici, on n'est pas en train de se toucher avec des dieux grecs que tout le monde a déjà oublié !
Note: R
Je suis très loin de partager l’enthousiasme de Leland sur cette carte. Elle ne peut cibler que 15 cartes (20 en comptant les cailloux), dont 5 rares et 5 mythiques, du coup, c'est le genre de carte que je ne rentre pas à moins d'avoir vu une des bêtes en question et qu'elle soit suffisamment forte pour justifier de la hate spécifique contre elle.

Conquête des landes (R)
Note : 4
Excellent spell à ne jouer qu'en fin de tour adverse pour un effet de surprise maximum ! En revanche, n'oubliez pas que
ces créatures arrivent engagées et que certaines couleurs se baladent avec des néo-
pyroclasme.
Note: 4
Cette carte bonifie au fil de la partie et du mana que vous accumulez et vous permettra, au choix, de remettre des menaces difficilement gérables sur le board, de passer un stall pour infliger les derniers points, de récupérer des chumpblockers,... Un gros couteau suisse.
Régent flambesoleil (R)
Note : 4,5
Je ne vais pas vous faire un dessin, c'est très fort. Le dragon arrive relativement tôt et le gain de pv n'est pas négligeable.
Note: 4.5
Sauf si vous étiez au bout du monde ou que votre adversaire vous le gère dès qu'il arrive en jeu, il vous achètera probablement la victoire.

Frappe soleil avemain (U)
Note : 3,5
Un cycle qui propose des créatures de bonne qualité. Je me répète mais la double initiative est très dangereuse en limité. A ne jouer qu'en super-mue of course dans 90% des cas, au risque de passer à côté d'une créature capable de casser du dragons.
Note: 3.5
Double-init+vol est un combo très dangereux qui permet de passer énormément de points.
Maîtrise de la bataille (U)
Note : 2
(-0,5)
Aïe, un dilemme entre mon amour pour la double init (à bas coût) et ma haine des auras. A moins de pouvoir optimiser la double init vite et bien dans votre jeu, une aura ça reste trop dangereux.
Note: 2+
Cet aura est loin d'être aussi force que sa grande soeur et ne vaut pas vraiment le risque du 2 pour 1.

Chasseur de dragon (U)
Note : 3
Alors, la protection contre les dragons (+ portée) ça vend du rêve mais n'oublions pas que ça meurt contre tout le reste du format...
Note: 3
Une 2/1 pour 1, c'est déjà pas trop mal, quand elle se recycle en lategame pour bloquer du dragon, c'est chouette.
Capitaine de dromoka (U)
Note : 3,5
(+0,5)
légèrement situationnel mais pas honteux dans des combinaisons (UW ou WG) qui peuvent aisément le protéger dans les premiers tours.
Note: 3
Vu que les tour 3 sont souvent des mues et qu'il les mange au petit déjeuner, c'est cool. Au pire, il ralentira l'offensive de votre adversaire qui devra garder une bête de détap pour éviter de le voir grossir.

Echos de l'arbre-parent (U)
Note : 1,5
Pfff, que c'est lent. Il faudra vraiment attendre une partie qui pionce beaucoup pour pouvoir en profiter. En outre, n'oublier pas que le renforcement "choisira" toujours les créatures les plus faibles. En late game, c'est dommage
Note: 2+
On arrive au problème entre mon amour du mana sink et le problème que la carte soit assez nulle tant que vous avez des choses à jouer. Mais il a l'avange d'être un bon topdeck en fin de partie pourvu que votre board soit un minimum fourni.
Artisane gracelâme (U)
Note : 3
Vous vous souvenez de l'aura qui donne la double-initiative ? Voici sa meilleure amie. Bref, encore faut-il avoir envie de jouer des auras mais une 2/3 pour 3CCM c'est déjà largement jouable dans ce format.
Note: 2.5
Ne rigolons pas, ça capacité est anecdotique, c'est une vanilla 2/3 pour 3, ce qui est loin d'être fantastique. ais ça casse des mues, donc bon...

Décret du grand précepteur (U)
Note : 3
Hélas, l'édition Khans of Tarkir s'en va avec d'excellents pondeurs de jetons dans ses bagages... Il n'en reste pas moins, que le rebound permet de mettre une sacrée pression à l'adversaire. En revanche, c'est le genre de carte que j'envoie en side si je ne suis pas le premier à commencer.
Note: 3
Un pump pour 4, c'est pas top, mais si son petit frère arrive le tour d'après, il permet de mettre une certaine pression.
Orateur d'Ojutai (U)
Note : 3-3,5
Un mur volant pas cher, c'est souvent mieux qu'on ne l'imagine. Si vous parvenez également à révéler un dragon, la carte devient un très bon slot.
Note: 3
0/4, ça bloque une bonne partie du format du early/mid game, le vol lui permet de mieux bloquer encore. Sa capacité à cantrip est un vrai plus.

Bénédiction de l'écaille (U)
Note : 2,5
Mouais, ça me semble très cher (et situationnel) comme trix de combat. Au pire, ça reste 2 marqueurs en instant ce qui n'est pas scandaleux. Perso, je serai du genre à ne la rentrer que si mon scellé le permet vraiment.
Note: 2+
Sauf si vous jouez vraiment beaucoup sur les compteurs, ça sera souvent 2 compteurs (voir 2+1) pour 4 manas, un mauvais ratio.
Dragon targepeau (U)
Note : 3 - 3,5
Pour ceux qui ont lu mon petit point en intro sur la force et l'endurance des dragons de l'édition, ce dragon fait probablement parti de l'un des pires du classement. Après ça reste une bonne carte, comme la plupart des mues, d'autant plus qu'elle nous permettra de faire la course.
Note: 3.5
Contrairement à Leland, j'aime plutôt bien ce cycle de dragon-mue et celui-ci est loin d'être le pire avec son lien de vie qui lui permet de stabiliser une partie.

Enveloppe de soie (U)
Note : 3
Oui ça ne cible pas les thons adverses mais on peut tout de même gérer une mue, ce qui est toujours une bonne idée^^.
Note: 3
La carte perd de sa force au fil de la partie, mais la poser t4 avec un bear, c'est loin d'être un mauvais play.
Moîne rablé (U)
Note : 3
Un body assez moyen. La capa nous permettra quant à elle d'envoyer de sacrées sauces si les astres sont bien alignés.
Note: 3
Donner la prouesse à toutes les créas, c'est fort, le problème cest qu'il est cher et relativement fragile. Il n'en reste pas moins très acceptable.

Déferlement de droiture (U)
Note : R
Faîtes moi plaisir. On commence à bien se connaitre alors je vous laisserai imaginer tout le bien que l'on peut écrire sur ce genre de carte
Note: R
Pareil que le reste du cycle: très fort contre les bonnes couleurs.
Manoeuvre astucieuse (C)
Note : 3 - 3,5
Très bon trix de combat qui s'intègre parfaitement aux stratégies UW et GW. 3,5 c'est beaucoup mais c'est le genre de carte sur qui il faudra compter en limité...
Note: 3+
Un trick de combat avec le rebond, c'est intéressant, surtout si c'est un boost.

Tacticien avemain (C)
Note : 3
Une 3/4 vol pour 5, ça n'a rien de honteux en limité. même avec des dragons en face.
Note: 3
On peut toutefois noter que si il ne récupère pas son compteurs, il sera souvent moins intéressant.
Centrer l'âme (C)
Note : 2,5 - 3
Les sorts de protection sont toujours intéressants en limité. Celui ci est clairement moins bien que la version Khan. Il n'en reste pas moins jouable en prévision des grandes batailles aériennes à venir.
Note: 2.5+
Le problème de ce trick à rebond, c'est que le rebond perd une grande partie de sa force initiale: on passe de protection d'une créature à simple capacité évasive. Mais ça reste potable.

Championne d'Arashin (C)
Note : 2,5
Un body moyen si vous n'avez rien de mieux à rentrer pour 4 manas. On peut également le jouer sans réfléchir contre les decks aggros.
Note: 2.5
Le lien de vie, c'est moins impressionnant sur un drop à 4 qui trade avec une mue.
Sentinelle de l'oeil du dragon (M)
Note : R
Carte de réserve utile contre les nombreuses 2/X ou X/1 des decks aggros. vaguement envisageable MD pour contrôle
Note: 2.5-
La carte permet de lisser une courbe de mana un peu élevée et de temporiser un début de partie.

Lancedune de Dromoka (M)
Note : 3
(+0,5)
Ce genre d'effet est généralement très bon en limité mais j'y vois ici trois inconvéniants : 2 manas pour payer la capa, un body qui ne bloque rien et l'impossibilité de gérer un dragon adverse.
Note: 3
Pour l'avoir testé, sa capacité est vraiment bonne. Quant à son incapacité de bloquer, ça n'est guère important: elle sera le plus souvent engagée au moment de déclarer vos bloqueurs.
Guerrière de dromoka (C)
Note : 2,5
En limité, la 3/1 pour 1W est devenu un classique dont la puissance dépend du méta et notamment de la quantité de 1/X en tout genre. Très forte dans Nyx, plus secondaire dans M15, le bilan ne me semble pas fameux en Fate-Dragons car trop de créatures à bas CCM font du CA en la bloquant.
Note: 3-
C'est une carte qui est quand même capable de mettre une certaine pression malgré les désavantages que soulève Leland.

Victoire perpétuelle (C)
Note : 3,5
Cet anti-créature, j'en veux tous les jours ! Et celui-ci fait un léger CA^^.
Note: 3.5
Les antibêtes, c'est presque aussi bien que le CA, ici, on a un petit boost sur le coté, de quoi se plaint-on?
Destin oublié (C)
Note : R
Évidemment c'est plutôt pour la réserve mais n'hésitez pas à la rentrer dès la 2ème manche si votre adversaire joue l'un des 5 sièges ou d'autres bons enchants comme
pacifisme ou
maîtrise de l’inapparente. Le genre de carte qui punit les joueurs d'auras^^ lors des phases de combat.
Note: R
Un disenchant un peu trop cher.

Egide scrutateur (C)
Note : 2,5
(+1,5)
A la limite, ça fait un peu de tempo. Globalement c'est très faible. Je relève un peu la note car la carte a des interractions sympas avec certaines créatures blanches du genre :
guerrière de dromoka (une 4/4 qui attaque tour 3...),
Kirin aux sabots de brume (effet ange de Serra), championne d'Arashin (4/5 lifelink au sol...),
artisane grâcelame (5/8 wtf au tour 4),
capitaine de dromoka etc.
Note: 2
C'est encore plus faible que maitrise de la bataille et on garde la possiblité de faire du cda.
Héraut de dromoka (M)
Note : 2,5
La 2/2 vigilance pour 2, je ne dis pas non pour prendre la place d'un bear
Note: 3
Un bear+ est rarement une mauvaise carte. La vigilance n'est certes pas la meilleure capa à ce niveau de la partie, mais il permet de mettre une petite pression en gardant du back-up en défense.

Lumiambule (whaaat ?) (C)
Note : 3
Bear toujours mais celui ci me semble assez sexy puisqu'il peut facilement se recycler en mid-late game avec un bonus d'évasion.
Note: 3
Un bear qui récupèrera le vol au premier renforcement venu, c'est chouette.
Kirin aux sabots de brume (C)
Note : 3,5
Visiblement, WOTC souhaite réhabiliter les Kirins. On se souvient du très chouette
kirin d'albâtre et ce petit nouveau me semble être un cran (très légèrement) en dessous car il ne bloque pas les mues.
Note: 3+
Clairement moins bon que son grand frère, il reste plus qu'acceptable.

Pacifisme (C)
Note : 3,5
Pacifisme, c'est TOUJOURS bon.
Note: 3.5+
Un anti-bête inconditionnel pour 2. Un dessin?
Ravitaillement (C)
Note : 1
Vous n'avez pas mieux à faire avec vos six manas ?
Note: 1.5
Vous aurez normalement toujours mieux à ce prix là.

Mage façonneur de sable (C)
Note : 3,5
La 3/3 en commune que j'attendais depuis longtemps dans ce format. C'est solide !
Note: 3.5-
Comme le dit Leland, 3/3 pour 3 en commune, c'est chouette.
Batailleur de la tempête de sable (C)
Note : 3
Les mues c'est chouette et celle-ci n'y déroge pas. En outre, une potentielle 4/5 ça me semble pas mal dans le format.
Note: 3
C'est gros, ça se démue pour pas trop cher, bref, c'est sympatique.

Elève d'Ojutai (C)
Note : 2,5
Intéressant dans une approche contrôle. Autrement, je n'y vois qu'un filer
Note: 2.5
Je pense que que vous avez compris qu'il est plus adapté à un jeu lent qu'aggro.
Rokh territorial (C)
Note : R
Merde, les rokhs ont bien morflé avec DoT. une 1/3 vol pour 2 ne passe pas toujours le cut. ça dépendra de votre stratégie et du deck d'en face.
Note: 2
C'est pas bien gros et ça ne fera pas grand chose.
CONCLUSION
Fidèle à lui-même, le blanc propose des cartes solides mais souffrent toujours autant du manque de bons sorts à plus de 3 manas. J'ai également relevé pas mal de rares de qualité assez moyennes et de cartes de réserve en commune. Bref, il pourrait y avoir des déçus...
Certes, il y a des rares moyennes, mais aussi une très bonne densité de spoilers dedans. Et malgré ces carte cartes de réserve en commune, elle dispose de très bonnes communes et uncos à coté. Bref, un choix solide.
Le top 3 des communes :
(même classement)
1- Pacifisme (of course !)
2- Victoire perpétuelle
3- Mage façonneur de sable
This is happening again...