Vendredi 15 Novembre 2013 à 02:05
#1
Yop !
Je m'attelle donc à vous présenter l'un des archétypes les plus connus et les plus efficaces du limité Theros : bleu-noir contrôle. Le deck a les faveurs de LSV, qui le monte dans plusieurs de ses vidéos de draft, et il offre trois choses qui le valorisent par rapport aux autres jeux :
- des drops à 2 de qualité ;
- des moteurs de CA lourd ;
- une grande quantité de removals adaptés aux créatures de toutes tailles.
Je vais analyser les cartes de l'archétype selon les rôles qu'elles y jouent, puis terminer sur la liste la plus trippante que j'aie obtenue jusque là
.
Les éponges
La première caractéristique n'est pas si commune qu'elle y paraît, dans un format où pullulent les 3/3 pour 3, et où tout Grizzly Bear se retrouve rapidement incapable de combattre à armes égales. Ces drops à 2, il y en a quatre, sans compter le misérable Fleshmad Steed, à picker selon moi dans l'ordre suivant :
1) Baleful Eidolon
2) Returned Phalanx
3) Shipwreck Singer
4) Vaporkin
Vaporkin est excellent dans d'autres archétypes agro-tempo, mais ici, on veut des créatures qui bloquent le mieux possible, et il rentre moins bien dans cette catégorie. UB contrôle est très attentiste en Theros, du fait de son late game à peu près imbattable. Bien sûr, si vous n'êtes pas à 100% engagé dans UB, vous allez le picker quand même pour sa puissance offensive.
Shipwreck Singer n'est pas miraculeuse au tour 2, mais avec un peu de temps, elle orchestre des phases de combat monumentales et compense la faiblesse relative de vos créatures avec son malus. Baleful Eidolon est le meilleur bloqueur au sol de l'édition, si on considère la possibilité de l'utiliser deux fois - y compris enchanté sur une créature volante. Returned Phalanx invalide pas mal de drops à 2 et est donc particulièrement utile contre les jeux héroïques et minotaures. (Viens par ici, toi !)
Pourquoi mettre la sirène en troisième, alors qu'elle a potentiellement le plus gros impact sur le board ? Parce qu'elle est bicolore, et fera donc régulièrement le tour de la table. LSV l'aime beaucoup ; personnellement je la préfère dans une optique de beatdown avec des volantes, où on peut vraiment en profiter dès le début de partie, mais ça reste une créature très correcte.
Au-delà du tour 2, des créatures plus massives prennent le relais. En fait, il n'y a pas vraiment de bloqueur à poser au tour 3 dans le format. Vous pouvez avoir de la chance et choper une Thassa ou un Agent of the Fates, mais aucune des deux cartes n'est sensationnelle là-dedans - faute des tricks qui font toute la puissance de l'agent. Le meilleur T3 reste Ashiok, et c'est de surcroît une bonne incitation à builder bleu-noir ^^.
Nimbus Naiad n'est jamais indigne, mais vous la jouerez davantage à 5, sur un Centaure.
Opaline Unicorn va souvent passer le cut, pour peu que vous la récupériez, à cause de la disproportion de la curve à 5 dans cet archétype précis.
La curve à 4 contient, en plus des Emissaires qui les surclassent, deux très bonnes créatures défensives : Disciple of Phenax et Returned Centaur. Je pense que je prends Disciple au-dessus de Centaur en début de draft, pour dissuader le joueur de gauche de partir sur du mononoir splashé, qui est toujours une alternative intéressante si le bleu tourne court. Au demeurant, la capa de défausse sélective est très bonne, vous récupérez souvent un trick de combat ou une créature de late game restée en paluche. Le body du Centaure joue pour lui à partir du moment où votre orientation contrôle se précise, ça bloque bien les 3/3, forcément... Il ne faut pas négliger l'impact de l'auto-meule dans l'archétype, pour des raisons qu'on verra ensuite.
En résumé :
1) Thassa's Emissary (Invariablement the best. Même si on attaquera rarement avec, il dissuadera l'adversaire de le faire sous peine de prendre la sauce derrière ^^.)
2) Erebos's Emissary
3) Returned Centaur (Une fois votre engagement dans UB confirmé.)
4) Disciple of Phenax (Passe devant Centaure si vous êtes dans le flou.)
5) Insatiable Harpy (Je ne sais pas trop quoi en penser là-dedans, j'ai l'impression que ça a davantage sa place dans le jeu beatdown. On n'a pas tellement de quoi la booster.)
Petit encart sur Emissaire d'Erebos : défensivement, ce truc est une tuerie. On bluffe super bien avec, et il révèle indirectement la présence et la nature des tricks de combat de l'adversaire lorsqu'il attaque dedans !
A 5 manas, ça devient encore plus encombré. Vous avez le choix entre :
1) Keepsake Gorgon
2) Sealock Monster
3) L'ami Gary
4) Prescient Chimera
Je ne parle pas de Prognostic Sphinx, qui est évidemment le cran supérieur.
LSV placerait le Marchand au-dessus des autres cartes, si j'en crois mes souvenirs... En limité, c'est rare de drainer plus de 3-4 points si le deck n'est pas axé noir, et le body 2/5 Deathtouch de la Gorgone est fantastique en soi, donc je ne serais pas aussi catégorique. Une fois les sept manas atteints, c'est la foire à la value. La Chimère a un body très cool aussi, et je l'aimais beaucoup dans les premiers temps ; cependant, on se rend vite compte que le format propose des créatures très très grosses quel que soit le deck rencontré, et ce genre de stats intermédiaires pour des drops à 5 ou 6 apparaissent minables en comparaison d'un monstre ou d'un héros surboosté.
Sealock Monster, pour le coup, a un body basique qui rivalise avec ce qu'on encaisse à ce stade de la partie, et sa monstruosité lui permet d'égaler des Staunch-Hearted Warriors au meilleur de leur forme. C'est certes moins bien que du deathtouch et un free removal, mais on s'en satisfait.
Nimbus Naiad se placerait théoriquement ici. On en vient à la jouer à 3, tout comme Blood-Toll Harpy d'ailleurs, faute de mieux, mais le Bestow sur un Centaure 2/4 est son usage idéal.
Enfin, je n'ai pas parlé de Mnemonic Wall, parce qu'in a vacuum, on le laissera tout le temps passer. Pourtant, il suffit d'avoir déjà quelques bounces et piocheurs dans son arsenal pour que sa valeur augmente considérablement. Je reste réticent à le prendre devant Gray Merchant, mais délaisser Chimère ne me dérangerait pas. C'est, de toute manière, une carte qui fait facilement le tour des boosters car personne d'autre ne la rentabilisera.
Il est possible de monter plus haut en jouant des Horizon Scholar, mais la curve à 6 est souvent trop sollicitée par d'autres catégories de cartes.
Les removals
Parallèlement à tous ces défenseurs, qui s'associent pour neutraliser les créatures de taille moyenne - quand ils n'ont pas carrément le contact mortel -, il faut des removals pour gérer le reste.
La combinaison de couleurs est très fournie à cet égard, car elle rassemble les bounces bleus, qui sont les meilleurs toutes catégories, et des sorts plus situationnels en noir.
1) Griptide
2) Voyage's End (l'ordre de ces deux-là est assez arbitraire, du moins je n'ai pas l'expérience suffisante pour en juger dans l'absolu, mais il me semble que la qualité des low drops d'UB autorise à privilégier la puissance de l'un à l'avantage tempo de l'autre)
3) Lash of the Whip
4) Dissolve
5) Pharika's Cure
6) Sip of Hemlock
7) Viper's Kiss
Je constate que le Baiser passe rarement le cut en main deck... parce que j'ai trop de bonnes cartes x). Plus sérieusement, il brille dans la gestion des Scorpions / Eidolons d'en face lorsqu'on joue BG ou Minotaures, mais là, on n'en a un peu rien à faire.
Lash ne s'arrête pas aux bêtes d'endurance 4-, puisqu'on a souvent un bloqueur du tour 2 ou 4 pour terminer les gros steaks derrière le malus. Après, il pose le problème de la surcharge de la curve à 5. Je pense qu'on le picke derrière Keepsake Gorgon et au-dessus de tout le reste.
Les contresorts ont l'air boudés par les streamers, j'apprécie néanmoins le CCM de Dissolve, en tant que celui où l'on a le plus d'espace pour rester untap. Je n'irais pas jusqu'à conseiller Stymied Hopes ou Annul, bien qu'ayant été fan de ces deux cartes au départ. Elles sont trop situationnelles et collent à la main.
Le late game
On en arrive aux choses les plus amusantes.
Je disais que Mnemonic Wall ne prenait tout son sens qu'accompagné de certaines cartes, voire interactions. Eh bien en voilà une qui fait des choses rigolotes :
Mnemonic Wall + March of the Returned / Rescue from the Underworld + Griptide
Je précise d'avance que ce semblant de lock n'est pas nécessaire à la viabilité de l'archétype, loin de là, mais une fois qu'on y a goûté, ça devient difficile de s'en passer. ^^
En gros, une fois qu'on a atteint la masse critique de mana, l'adversaire ne peut pas attaquer dans Wall sous peine de reprendre un Griptide et de passer virtuellement sa prochaine pioche, en plus d'un effet 187 de Returned Centaur ou Gray Merchant. C'est lourd, ça épuise les ressources, mais ça garantit de ne plus perdre une fois les volantes contrôlées, ce qui vaut de l'or dans un format limité. Vos removals vont de toute façon s'axer sur les volantes parce que vos meilleurs bloqueurs, et les plus nombreux, font le gros du travail au sol.
Rescue est à usage unique, mais génère un double effet 187 qui suffit souvent à prendre une option sur la game.
Les principaux acteurs de votre late game restent les piocheurs, à savoir Read the Bones et Thassa's Bounty. Le premier est bien supérieur au second, obv, il s'insère dans un trou de la curve et fait un CA équivalent pour un coût deux fois moindre. Cependant, il est tellement facile de glaner deux Bountys en fin de booster (dont le deuxième restera en side, pour les "match-ups contrôle") qu'on finit généralement avec un split.
Côté rares, il y a Whip of Erebos ou Shipbreaker Kraken qui plient des parties tout seuls, mais ça, vous vous en doutiez. Le Fouet fait joujou avec Mur, by the way.
Comme promis, voici une liste de draft pour la route. Chose étonnante, elle n'a fait que 2-1, parce que j'ai rencontré en finale un BG Control qui contre ma meule au Nylea's Bow sur les deux games qu'il remporte, sans que je trouve Ashiok. J'avais pourtant rentré Annul en plus de Dissolve. Cela illustre la faiblesse principale de l'archétype, qui est son incapacité à gérer les dieux et les armes... Ces couleurs sont justement celles où l'on ne trouve aucun pète-enchant. Comme les removals sont d'une qualité exceptionnelle, on élimine sans problème les spoilers créatures.
Créatures (11)
1 Baleful Eidolon
1 Returned Phalanx
1 Shipwreck Singer
2 Returned Centaur
1 Thassa's Emissary
2 Keepsake Gorgon
2 Mnemonic Wall
1 Gray Merchant of Asphodel
Spells (10)
2 Voyage's End
1 Pharika's Cure
1 Read the Bones
1 Dissolve
1 Griptide
1 March of the Returned
2 Sip of Hemlock
1 Thassa's Bounty
Et 1 Ashiok.
Lands (18)
9 Island
9 Swamp
En side, j'avais Viper's Kiss, Guardians of Meletis, Annul, des copies supplémentaires de Thassa's Bounty et Mnemonic Wall, ou une possibilité de splash vert avec Opaline Unicorn / Traveler's Amulet / Pharika's Mender.
J'aurais peut-être dû jouer la Licorne de base, mais je n'avais le coeur à enlever aucune des cartes.
Voilà, n'hésitez pas à commenter / critiquer les ordres de picks que j'annonce, je ne demande qu'à progresser et ce n'est en aucun cas à prendre pour argent comptant.
Je m'attelle donc à vous présenter l'un des archétypes les plus connus et les plus efficaces du limité Theros : bleu-noir contrôle. Le deck a les faveurs de LSV, qui le monte dans plusieurs de ses vidéos de draft, et il offre trois choses qui le valorisent par rapport aux autres jeux :
- des drops à 2 de qualité ;
- des moteurs de CA lourd ;
- une grande quantité de removals adaptés aux créatures de toutes tailles.
Je vais analyser les cartes de l'archétype selon les rôles qu'elles y jouent, puis terminer sur la liste la plus trippante que j'aie obtenue jusque là
Les éponges
La première caractéristique n'est pas si commune qu'elle y paraît, dans un format où pullulent les 3/3 pour 3, et où tout Grizzly Bear se retrouve rapidement incapable de combattre à armes égales. Ces drops à 2, il y en a quatre, sans compter le misérable Fleshmad Steed, à picker selon moi dans l'ordre suivant :
1) Baleful Eidolon
2) Returned Phalanx
3) Shipwreck Singer
4) Vaporkin
Vaporkin est excellent dans d'autres archétypes agro-tempo, mais ici, on veut des créatures qui bloquent le mieux possible, et il rentre moins bien dans cette catégorie. UB contrôle est très attentiste en Theros, du fait de son late game à peu près imbattable. Bien sûr, si vous n'êtes pas à 100% engagé dans UB, vous allez le picker quand même pour sa puissance offensive.
Shipwreck Singer n'est pas miraculeuse au tour 2, mais avec un peu de temps, elle orchestre des phases de combat monumentales et compense la faiblesse relative de vos créatures avec son malus. Baleful Eidolon est le meilleur bloqueur au sol de l'édition, si on considère la possibilité de l'utiliser deux fois - y compris enchanté sur une créature volante. Returned Phalanx invalide pas mal de drops à 2 et est donc particulièrement utile contre les jeux héroïques et minotaures. (Viens par ici, toi !)
Pourquoi mettre la sirène en troisième, alors qu'elle a potentiellement le plus gros impact sur le board ? Parce qu'elle est bicolore, et fera donc régulièrement le tour de la table. LSV l'aime beaucoup ; personnellement je la préfère dans une optique de beatdown avec des volantes, où on peut vraiment en profiter dès le début de partie, mais ça reste une créature très correcte.
Au-delà du tour 2, des créatures plus massives prennent le relais. En fait, il n'y a pas vraiment de bloqueur à poser au tour 3 dans le format. Vous pouvez avoir de la chance et choper une Thassa ou un Agent of the Fates, mais aucune des deux cartes n'est sensationnelle là-dedans - faute des tricks qui font toute la puissance de l'agent. Le meilleur T3 reste Ashiok, et c'est de surcroît une bonne incitation à builder bleu-noir ^^.
Nimbus Naiad n'est jamais indigne, mais vous la jouerez davantage à 5, sur un Centaure.
Opaline Unicorn va souvent passer le cut, pour peu que vous la récupériez, à cause de la disproportion de la curve à 5 dans cet archétype précis.
La curve à 4 contient, en plus des Emissaires qui les surclassent, deux très bonnes créatures défensives : Disciple of Phenax et Returned Centaur. Je pense que je prends Disciple au-dessus de Centaur en début de draft, pour dissuader le joueur de gauche de partir sur du mononoir splashé, qui est toujours une alternative intéressante si le bleu tourne court. Au demeurant, la capa de défausse sélective est très bonne, vous récupérez souvent un trick de combat ou une créature de late game restée en paluche. Le body du Centaure joue pour lui à partir du moment où votre orientation contrôle se précise, ça bloque bien les 3/3, forcément... Il ne faut pas négliger l'impact de l'auto-meule dans l'archétype, pour des raisons qu'on verra ensuite.
En résumé :
1) Thassa's Emissary (Invariablement the best. Même si on attaquera rarement avec, il dissuadera l'adversaire de le faire sous peine de prendre la sauce derrière ^^.)
2) Erebos's Emissary
3) Returned Centaur (Une fois votre engagement dans UB confirmé.)
4) Disciple of Phenax (Passe devant Centaure si vous êtes dans le flou.)
5) Insatiable Harpy (Je ne sais pas trop quoi en penser là-dedans, j'ai l'impression que ça a davantage sa place dans le jeu beatdown. On n'a pas tellement de quoi la booster.)
Petit encart sur Emissaire d'Erebos : défensivement, ce truc est une tuerie. On bluffe super bien avec, et il révèle indirectement la présence et la nature des tricks de combat de l'adversaire lorsqu'il attaque dedans !
A 5 manas, ça devient encore plus encombré. Vous avez le choix entre :
1) Keepsake Gorgon
2) Sealock Monster
3) L'ami Gary
4) Prescient Chimera
Je ne parle pas de Prognostic Sphinx, qui est évidemment le cran supérieur.
LSV placerait le Marchand au-dessus des autres cartes, si j'en crois mes souvenirs... En limité, c'est rare de drainer plus de 3-4 points si le deck n'est pas axé noir, et le body 2/5 Deathtouch de la Gorgone est fantastique en soi, donc je ne serais pas aussi catégorique. Une fois les sept manas atteints, c'est la foire à la value. La Chimère a un body très cool aussi, et je l'aimais beaucoup dans les premiers temps ; cependant, on se rend vite compte que le format propose des créatures très très grosses quel que soit le deck rencontré, et ce genre de stats intermédiaires pour des drops à 5 ou 6 apparaissent minables en comparaison d'un monstre ou d'un héros surboosté.
Sealock Monster, pour le coup, a un body basique qui rivalise avec ce qu'on encaisse à ce stade de la partie, et sa monstruosité lui permet d'égaler des Staunch-Hearted Warriors au meilleur de leur forme. C'est certes moins bien que du deathtouch et un free removal, mais on s'en satisfait.
Nimbus Naiad se placerait théoriquement ici. On en vient à la jouer à 3, tout comme Blood-Toll Harpy d'ailleurs, faute de mieux, mais le Bestow sur un Centaure 2/4 est son usage idéal.
Enfin, je n'ai pas parlé de Mnemonic Wall, parce qu'in a vacuum, on le laissera tout le temps passer. Pourtant, il suffit d'avoir déjà quelques bounces et piocheurs dans son arsenal pour que sa valeur augmente considérablement. Je reste réticent à le prendre devant Gray Merchant, mais délaisser Chimère ne me dérangerait pas. C'est, de toute manière, une carte qui fait facilement le tour des boosters car personne d'autre ne la rentabilisera.
Il est possible de monter plus haut en jouant des Horizon Scholar, mais la curve à 6 est souvent trop sollicitée par d'autres catégories de cartes.
Les removals
Parallèlement à tous ces défenseurs, qui s'associent pour neutraliser les créatures de taille moyenne - quand ils n'ont pas carrément le contact mortel -, il faut des removals pour gérer le reste.
La combinaison de couleurs est très fournie à cet égard, car elle rassemble les bounces bleus, qui sont les meilleurs toutes catégories, et des sorts plus situationnels en noir.
1) Griptide
2) Voyage's End (l'ordre de ces deux-là est assez arbitraire, du moins je n'ai pas l'expérience suffisante pour en juger dans l'absolu, mais il me semble que la qualité des low drops d'UB autorise à privilégier la puissance de l'un à l'avantage tempo de l'autre)
3) Lash of the Whip
4) Dissolve
5) Pharika's Cure
6) Sip of Hemlock
7) Viper's Kiss
Je constate que le Baiser passe rarement le cut en main deck... parce que j'ai trop de bonnes cartes x). Plus sérieusement, il brille dans la gestion des Scorpions / Eidolons d'en face lorsqu'on joue BG ou Minotaures, mais là, on n'en a un peu rien à faire.
Lash ne s'arrête pas aux bêtes d'endurance 4-, puisqu'on a souvent un bloqueur du tour 2 ou 4 pour terminer les gros steaks derrière le malus. Après, il pose le problème de la surcharge de la curve à 5. Je pense qu'on le picke derrière Keepsake Gorgon et au-dessus de tout le reste.
Les contresorts ont l'air boudés par les streamers, j'apprécie néanmoins le CCM de Dissolve, en tant que celui où l'on a le plus d'espace pour rester untap. Je n'irais pas jusqu'à conseiller Stymied Hopes ou Annul, bien qu'ayant été fan de ces deux cartes au départ. Elles sont trop situationnelles et collent à la main.
Le late game
On en arrive aux choses les plus amusantes.
Je disais que Mnemonic Wall ne prenait tout son sens qu'accompagné de certaines cartes, voire interactions. Eh bien en voilà une qui fait des choses rigolotes :
Mnemonic Wall + March of the Returned / Rescue from the Underworld + Griptide
Je précise d'avance que ce semblant de lock n'est pas nécessaire à la viabilité de l'archétype, loin de là, mais une fois qu'on y a goûté, ça devient difficile de s'en passer. ^^
En gros, une fois qu'on a atteint la masse critique de mana, l'adversaire ne peut pas attaquer dans Wall sous peine de reprendre un Griptide et de passer virtuellement sa prochaine pioche, en plus d'un effet 187 de Returned Centaur ou Gray Merchant. C'est lourd, ça épuise les ressources, mais ça garantit de ne plus perdre une fois les volantes contrôlées, ce qui vaut de l'or dans un format limité. Vos removals vont de toute façon s'axer sur les volantes parce que vos meilleurs bloqueurs, et les plus nombreux, font le gros du travail au sol.
Rescue est à usage unique, mais génère un double effet 187 qui suffit souvent à prendre une option sur la game.
Les principaux acteurs de votre late game restent les piocheurs, à savoir Read the Bones et Thassa's Bounty. Le premier est bien supérieur au second, obv, il s'insère dans un trou de la curve et fait un CA équivalent pour un coût deux fois moindre. Cependant, il est tellement facile de glaner deux Bountys en fin de booster (dont le deuxième restera en side, pour les "match-ups contrôle") qu'on finit généralement avec un split.
Côté rares, il y a Whip of Erebos ou Shipbreaker Kraken qui plient des parties tout seuls, mais ça, vous vous en doutiez. Le Fouet fait joujou avec Mur, by the way.
Comme promis, voici une liste de draft pour la route. Chose étonnante, elle n'a fait que 2-1, parce que j'ai rencontré en finale un BG Control qui contre ma meule au Nylea's Bow sur les deux games qu'il remporte, sans que je trouve Ashiok. J'avais pourtant rentré Annul en plus de Dissolve. Cela illustre la faiblesse principale de l'archétype, qui est son incapacité à gérer les dieux et les armes... Ces couleurs sont justement celles où l'on ne trouve aucun pète-enchant. Comme les removals sont d'une qualité exceptionnelle, on élimine sans problème les spoilers créatures.
Créatures (11)
1 Baleful Eidolon
1 Returned Phalanx
1 Shipwreck Singer
2 Returned Centaur
1 Thassa's Emissary
2 Keepsake Gorgon
2 Mnemonic Wall
1 Gray Merchant of Asphodel
Spells (10)
2 Voyage's End
1 Pharika's Cure
1 Read the Bones
1 Dissolve
1 Griptide
1 March of the Returned
2 Sip of Hemlock
1 Thassa's Bounty
Et 1 Ashiok.
Lands (18)
9 Island
9 Swamp
En side, j'avais Viper's Kiss, Guardians of Meletis, Annul, des copies supplémentaires de Thassa's Bounty et Mnemonic Wall, ou une possibilité de splash vert avec Opaline Unicorn / Traveler's Amulet / Pharika's Mender.
J'aurais peut-être dû jouer la Licorne de base, mais je n'avais le coeur à enlever aucune des cartes.
Voilà, n'hésitez pas à commenter / critiquer les ordres de picks que j'annonce, je ne demande qu'à progresser et ce n'est en aucun cas à prendre pour argent comptant.
"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."
