Pour ceux qui feront l'ap dimanche aprem et dimanche soir, les guildes sont bien plus équilibrées que l'on aurait pu croire à voir les analyses (dimir et orzhov pas si faibles, boros pas si fort), perso j'ai fais du 3/5, avec des looses sur manafull et manadeath, c'est le jeu ma pauvre lucette. J'ai joué simic, pas eu besoin de splash (de toute façon rien d'interessant pour splash) mais j'ai pas eu une super sortie, quasi rien avec le vol, rien de très bourrin ou gamebreaker à part l'adéphage géant, qui reste gérable... un jeu correct toute fois, j'ai tenté de rattraper le manque de bonnes rares et unco par un deck bien curvé, ça suffit à faire evolve pour défendre, avec un peu d'éva pour gagner derrière.
Bref j'ai trouvé l'AP très sympa, de bonnes parties, sans exceptions (ou presque). prenez la guilde dont le gameplay vous plait et ne vous fiez pas aux analyses et commentaires sur leurs gameplays.
En particulier, j'ai trouvé dimir tout à fait à la hauteur, à condition de la jouer très aggro avec de bas ccm. Les nombreuses capa d'éva lui permette de mettre la pression des le début et peut devenir ingérable.
Mais pour ce qui est de vraiment utile à ceux qui se preparent aux aps de demain, les impressions sur les cartes :
Les cartes qui ont fait la game, les bons gros spoils bien gras, il y a défiance du clan (comme on s'y attendait), mais aussi Vol d'identité qui s'est révélé vraiment très très gros ! pour 6 mettre une copie du plus gros thon du board, c'est pas mal en limité, fait sur une créa avec éva (qui pullulent dans l'extension), ça en fait 2 copie : victoire quasi-instantanée. j'ai un ami qui l'avait et ça lui a rapporté un très grand nombre de ses victoires. Bien sur Firemane avenger et Frontline médic on fait un très bon taf en boros... l'adéphage géant a, me concernant, fait un excellent boulot.
Pour ce que j'ai pu voir, certaines uncos/co sont particulierement puissante, et incitent presquent un splash à elles toutes seules :
- la 0/4 imblocable evolve de simic, bloqueur correct, très bonne pression constante.
- Mains d'emprisonnement : cette carte est une HORREUR. J'ai eu la chance d'en avoir une, elle peut souvent faire la game à elle toute seule, même en étant une commune. Je donne un exemple : vous avez une volante quelconque. Même si l'adversaire a une créa capable de la bloquée, vous pouvez la detain, crypter, attaquer, detain en bonus une autre créa, puis detain chaque tour la bloqueuse potentielle... si en plus on rajoute le nombre important d'évasion dans l'extension, c'est vite ingérable !
- Aetherize, cloudfine raptor, Frilled occulus... mais ça on savait déjà pas vrai ?
Globalement, j'ai trouvé que les jeux les plus efficaces étaient en fin de compte les jeux basés sur l'évasion. 3 cartes cipher font la game : detain, pioche et copie. Beaucoup de cartes dans les couleurs vertes/bleues/noires ont des capa d'éva, (beaucoup de volantes bien sur, mais aussi les gredins blocable uniquement pas gredins, ou encore gredins imblocables, ou la 0/4 imblocable simic ... ) ça mets cher par tour, et les sorts de tempos bleu sont excellent.
Les jeux d'aggressions purs et durs m'ont paru plutôt moyen : gruul va lacher beaucoup de cartes pour de grosses attaques concentrées, qui avec un peu d'anticipation se feront gérer en éphèmère et ça sera la cata niveau CA.
Quand à boros, pour déclencher le bataillon, il doit faire des attaques inaventageuses, mets quelques dégâts, mais perds quelque créa, et ainsi son bataillon. Sauf si il a frontline medic, qui change instantanément tout.
bref amusez vous bien