[image de l'édition, bientôt promis!]
Informations:
Le set comprendra un chapitre d'introduction, qui mettra en place les cités-états de l'Archipel, avec des règles spéciales comme le commander. (100 cartes, général) et les cités-états (lands spéciaux qui entrent en jeu tour 4 (pas décisif) et qui ont des effets spéciaux pour chaque ville, couleur du deck basé sur la ville, et non le commander)
puis quatre ou trois chapitres classiques sur l'histoire.
Particularités:
Cités-États: Chaque faction aura sa propre Cité-état, qui sera un Land spécial arrivant en jeu au premier tour 4 (posée simultanément) . Chacune des cités-état donne un mana, selon l'identité de la faction. Elles ont toutes une acapacité statique ou déclenchée générale donnant un avantage au joueur la contrôlant, et une autre activée en même temps que le mana.
Mana: Cette édition comportera un nouveau type de mana, le mana pur. Ce mana sera utilisé pour jouer des capacités monstrueuses, et sera extrêmement difficile à avoir.
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Introduction:
Attention, long mais nécéssaire! ^^
L'Archipel est un plan d'existence qui, à l'image d'Alara, à été séparé en plusieurs zones distinctes. Sur ce plan, un être d'une puissance dîte infinie règne: Manakel, le Créateur. Certains disent qu'il serait le père de l'Archipel, voire même du Multivers! Il aurait crée notre univers à l'aide de deux énergies: Création et destruction. La destruction aurait servi à créer une centaines d'explosions immenses, chacune donnant naissance à un plan d'existence. La création lia ensuite ces plans, et l'union des deux énergies donna le mana: Énergie éternelle de l'univers, permettant la vie et la mort, le cycle naturel de l'existence.
Longtemps, le créateur resta passif, observant ses ''enfants'' à travers les mondes en transplanant. Tous avaient une partie d'énergie de destruction et de création, le balancement de ces énergies déterminant le caractère des vivants. Ceux avec une plus grande partie de Destruction étaient belliqueux, individualistes, alors que ceux affectés par création étaient majoritairement calmes et bons. Lors de ses voyages, il laissait inconciemment de l'énergie pure derrière lui. Les êtres vivants qui entraient en contact avec cette énergie développaient des pouvoirs similaires aux siens. Il semble que ce soit ainsi qu'arrivèrent les premiers arpenteurs.
Là où l'explosion principale eut lieu, Dominaria prit forme. Manakel n'aima pas ce plan, bien qu'il soit le nexus du multivers. Il préféra un autre plan, l'Archipel. Il fut attiré là-bas par ses habitants, qui affichaient une concentration anormalement élevée des deux énergies primaires. Cette concentration leur donnait des pouvoirs considérables, et Manakel décida de les observer, simplement pour voir ce que pouvait faire ce peuple si impressionnant.
Par la présence de Manakel sur le plan, deux peuples arrivèrent, influencés par l'énergie intense de Manakel. Les démons, créatures de la Destruction, qui corrompaient les autres êtres vivants, chacun devenant une nouvelle source de corruption. Plus il y a de démons, plus ils sont forts! Et Les Icariens, une alliance de créatures ailées vouant un culte au créateur. Ceux-ci se livrèrent une guerre intense avec les deux autres peuples présents sur le Plan: Les Tehians, le fameuse nation qui impressionna Manakel, et Les Étociens, un groupe assoiffé de connaissances sans fin. Manakel décida de ne pas intervenir, insensible à la perte de vies. Après tout, si les choses tournaient mal, il n'avait qu'a claquer des doigts, et l'Archipel n'était plus.
La guerre fut terrible; Les Tehians durent se séparer en deux groupes: La caste des larmes, et celle du sang. Ceux du sang défendirent vaillement leur peuple, tandis que ceux des larmes tentaient de trouver une solution pour que les violences cessent. Un jour, le peuple Étocien tomba, envahis par la horde des démons. Leurs terres furent souillées, et il ne resta que des ruines, témoin de ce peuple puissant.
Les Tehians, craignant de subir le même sort, paniquèrent. Il était évident que l'alliance Icarienne était incapable de contenir la destruction, qui gagnait en puissance pour chaque être corrompu. La caste des larmes pensait tenir la solution, mais ils avaient besoin de temps. Une gigantestque construction commença. Une sorte de palais-bulle qui contenait des portails. Tous ceux du sang devaient défendre l'endroit des démons, tout en protégeant Kangashi, la capitale Tehianne. Sachant qu'ils ne pouvaient défendre ces deux points à la fois, il décidèrent de lancer l'offensive sur Enarkor, la capitale de la destruction. Ils s'allièrent avec les Icariens, pour cette seule et unique bataille. Ils reprendraient leurs querelles une fois les démons vaincus!
Une bataille eut lieu, et l'alliance, malgré des ravages innommables sur les démons, fut vaincue. Les survivants se retirèrent, chassés par la horde démoniaque. Malgré leur défaite, ils avaient remplis leur office; ceux des larmes achevèrent leur travail, une de grandes barrières se levèrents partout, isolant chacune des nations, à la surprise générale. De ce fait, les derniers survivants de la caste du sang furent isolés en territoire Icarien, et exécutés, ceux des larmes les croyant morts. La guerre étaient finie. Par contre, les Tehians voulaient se garder une police d'assurance. Des portails avaient étés placés partout, et chacun menait au Palais-bulle. Conscients du danger, ils créerent une lois, de manière à ce que les portails ne laissent pas passer les indésirables. La loi du cloisonnement. Désormais, seuls les êtres vivants qui n'étaient pas des démons, Icariens ou Étociens (la loi ayant été rédigée avant leur destruction) ne peuvent utiliser les portails. Même Manakel, étant à la fois un démon et un Icarien, bien que n'ayant pas d'ailes, fut confiné à Icaria, la capitale de l'alliance.
Durant des générations, ce plan fonctionna, et le la paix revint. Par contre, un évènement imprévu ce produisit: Un arpenteur, Venser, arriva sur le plan. Il y mena des recherches, et y plaça un portail, menant vers Dominaria. À partir de ce même portail, des humains arrivèrent. Venser transplana rapidement, oubliant son dispositif sur l'Archipel. Avec le temps, l'artefact finit par se dégrader, et cessa de fonctionner. Les humains étaient désemparés, sans terre d'attache. Ils étaient arrivés sur le territoire Tehian. Par chance, la caste des larmes était pacifique.Les humains s'organisèrent, et un empire fut mis sur pied. l'empire Shang, puissant et belliqueux, déclara rapidement la guerre aux Tehians, qui furent prit de court.
Ils tentèrent d'activer de nouveau leur bulle, baptisée Le Gardien, mais ne purent tracer correctement la barrière, et les humains les exterminèrent. Durant l'assaut, les Tehians qui eurent un Contact avec les humains les infectèrent à leur insu. Ceux-ci deviendraient, avec le temps, des hybrides Humains / Tehians.
Fiers de leur victoire, les dirigeants de l'empire prirent possession de Kangashi, la capitale des défunts Tehians. Une partie de la population, ne pouvant accepter d'être dirigés par les responsable d'un carnage aussi ignoble, se révoltèrent. Certains s'exilèrent eux-mêmes, et trouvèrent le Gardien. Puisqu'il n'étaient pas inscrits dans la loi du cloisonemment, ils purent voyager à travers le plan, et trouvèrent refuge dans le territoire Etocien, après avoir étés violemment repoussés par Icaria. Ils étudièrent les ruines, et s'approprièrent les connaissances de l'ancienne nation.
Les autres rebelles décidèrent d'y aller par la manière forte. Ils prirent possession d'une ville importante et facilement défendable, Aethernia. Quelques villes à proximité offrirent leur appui. Les villes éloignées, incapable de rejoindre la rébéllion, étaient constamment réprimées par l'empire, qui croyait l'extermination des Tehians justifiée. Après que l'empire ait étendu son pouvoir au maximum, ils étudièrent le Gardien. Ne voulant pas avoir des colonies séparées par des barrières, ils détruisirent la loi du cloisonnement, et les barrières tombèrent.
C'est alors qu'ils réalisèrent leur erreur.
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Histoire récente:
Après la chute de Mirrodin, Elspeth quitta le plan, laissant la résistance Mirrane aux mains de Koth et de Karn. Elle devait trouver une aide extérieure, un autre Arpenteur, ou bien une armée, peu importe. Phyrexia ne devait pas survivre, par peur que l'un des Preators ne développe l'étincelle des Arpenteurs.
Son voyage la mena sur l'Archipel. dans la capitale de l'empire Shang. Son arrivée causa tout un émoi, mais elle finit par être acceptée par ls dirigeants, certains y voyaient une représentation vivante de la déesse. Elle explora le plan à la recherche d'aide, et arriva à Icaria. Ele fut accueillie avec respect. Un respect froid, mais quand même. Elle fut impressionnée par la ville, son architechture, sa culture extrèmement forte, mais sans doute encore plus par cet être de puissance infinie, Manakel. Elle fut la premiere Arpenteuse à avoir un réel contact avec le '' Dieu ''. N'ayant jamais rencontré d'Arpenteurs, Manakel se demanda si des êtres à son image avaient pris vie à travers le Multivers. Voyant qu'il n'en était rien, il demanda à Elspeth la raison de sa venue. Elle plaida la cause de Mirrodin.
En vain. Manakel s'en foutait bien. Il était inquiété par ''des problèmes plus pressants''. L'expression passive du dieu Choqua l'arpenteuse. Le multivers n'était-il rien de plus qu'un terrain de jeu divertissant pour lui? l'invasion phyrexianne devait lui paraitre très divertissante. Pourquoi alors, lèverait-il le petit doigt pour les arretter? Réalisant qu'elle parlait à un sourd, elle chercha de l'aide ailleurs sur le plan, et alors qu'elle allait partir, elle rencontra une menace encore plus grande que Phyrexia: les démons! Ces bêtes avaient beaucoup évoluées avec le temps, et un système hiérarchique très strict avait été imposé. Dès la chute des barrières, la horde se mit en marche, divisée en 41 bataillons, (le premier bataillon étant le plus faible, le suivant plus fort, et ainsi de suite).
Elspeth ne pouvait se permettre de quitter le plan. Elle devait avertir son nouveau peuple, et lever une armée avant que le Multivers ne soit oblitéré.
Liste des cartes:
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-Etocium (Grixis)
Mécanique
Les Voltaris jouent avec le principe de créature solitaire. Leur Heros sera plus puissant s'il est seul sur le champs de bataille, mais cela ne l'empèchera pas de recevoir de l'aide dans certains moments imprévus. On voit donc des Faeries avec Flash, des créatures qui se bouncent elle-mêmes, tout ça pour votre plus grand plaisir.
C'est un deck qui allie counter / unsummon / burn / discard. Tout à la fois. Le tout n'est pas concentré, pour une raison très simple: toutes ces stratégies ne sont pas jouables à 6 joueur. Counter manquera de mana un jour, Bounce à 3000 créatures à gerer, on voit le concept. C'est simplement par souci de polyvalence.
Certains effets vont faire un tuteur, qui placera la carte non pas dans votre main, ni sur le dessus de la bibliothèque, mais à la seconde carte du dessus. Pourquoi? pour faire différent, et aussi permettre un moteur de tuteur pas trop abusé.
Mot clé: indéfinit
-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/ethric10.jpg (Ethric, Master SoulForger : Héros)
->i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/etociu10.jpg (Etocium, Capitale)
->i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/kothra10.jpg (Kothra, PW Dimir)
-> i34.servimg.com/u/f34/16/44/65/27/blue_r10.jpg (Blue Rose, instant rare)
->
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-Icaria (UWR)
C'est un burn / très peu de draw qui utilisera une stratégie de Time Spiral. Encore l'unsummon de nos propres créatures, mais cette fois, c'est pour permettre de redonner des counters qui font des abilités, activer certains effets déclenchés, etc. Au passage, on verra un peu de choses comme Cloudshift. counter spells situationnels et avec effet secondaire comme gain life / bounce, whatever!
Le défi, c'est de faire en sorte que le deck soit très différent d'Etociumm puisque les deux peuvent se fier sur l'unsummon.
Mot clé: Indéfini / bonus avec le bounce
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-Kangashi (Azorius)
Counter spells génériques/ Gain life / battle Cry plus développé
Mot clé: Believer
->changé<-
notes: les divine Permanent sont rares, il en existe deux jusqu'a présent.
-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/kiss_o10.jpg (enchantement - Aura unco)
-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/ruined10.jpg (Bi-land Portal rare)
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-Ro-Dath (Golgari)
contrôle / aggro en fin de game.
mot clé: indéfinit
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-Enarkor (Rakdos)
Dans le rakdos pur et dur! On joue vie, avec une armée de créatures à la Selesnya. Mais méchantes, cette fois!
Mot clé: Destruction's Will
boost attaque et descend endurance, autres petits trucs...
[ Dernière modification par Final-Z le 13 jan 2013 à 23h52 ]







: Ajoutez
ou
à votre réserve. Le prochain sort d'éphémère ou de rituel noir que vous lancez ce tour-ci coûte un mana de cette couleur de moins à lancer."


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