Dimanche 17 Janvier 2010 à 15:19
#1
Bonjour à tous,
Je suis heureux de pouvoir déclarer qu'aujourd'hui j'ai enfin pu accomplir un projet dans son ensemble, l'amener à son terme. Les plus curieux d'entre vous ont peut-être déjà eu vent d'une volonté de faire un set personnel, dans une sombre forêt, avec des personnages frappés par le chagrin et l'exclusion.
Il y a quelques jours, j'ai décidé de reprendre cette édition, en repartant de zéro. J'ai donc recréé un fond perso, en adoptant cette fois-ci l'ancien design, réfléchi à une couleur, passé des heures sur dafont afin de trouver un symbole de mana, et finalement, je suis arrivé à une carte type qui me convenait.
J'ai repris tout d'abord les cartes que j'avais déjà faites, raccommodant les capacités, les noms, sélectionnant les bonnes choses, excluant les mauvaises. Et puis, avec la venue de nouvelles cartes (et des heures de recherche d'images), j'ai pensé à séparer ce set en deux extension, car l'histoire prenait un tournant décisif, qu'il fallait marquer.
Je vais à présent vous présenter l'histoire de des Ombres de Tiomwald, je l'espère plus mature, débarrassée de ces gothiques et ces cimetières.
Voila pour l'introduction, passons maintenant aux caractéristiques du set.
Bloc: Ombres de Tiomwald
Couleur: Glauque
Capacités à mot-clefs: Communion X; Ethéré; Harcèlement X
Types: Corbeau; Démon; Dryade; Humain; Minion
Terrain: Brande
Mécaniques de jeu: Défausse massive, Prévention de dommages/capacités, Force brute (surtout pour "Ire"), Réactions d'engagement/désengagement.
En réfléchissant sur le trône, j'ai eu une révélation: cette couleur (glauque) est définie par un vert-bleui grisâtre, hors, les caractéristiques du jeu sont celles du {U} , de {B} , et du {G} . J'étais particulièrement comptant, car ce sont aussi mes couleurs préférées du jeu, que je combine souvent.
Définition des capacités à mot-clefs
Il y a donc eu des pertes de cartes, au passage au nouveau set, mais c'est tant mieux, car il est plus soudé, ça part moins dans tous les sens.
J'ai réussi à faire 30 cartes par extension, avec 4 terrains de base dans chacune d'entre elles. Il y a à peu près la même proportion de rareté (5 rares dans les deux+ 1 mythique pour Ire, kif-kif pour les Common et Unco). Ca tombe bien, ça fait 60 cartes piles =)
J'aurais pu faire plus, peut-être une quarantaine pour Exil, et rester à 30 pour "Ire", qui est un "add-on" en quelque sorte, qui offre de nouvelles perspectives de jeu, mais j'ai été limité par le manque d'images. J'ai peiné à faire mes 15 dernières FC hier, après une journée de recherche acharnée.
[ Dernière modification par Syrkos le 17 jan 2010 à 19h33 ]
Tout d'abord, sachez quer je suis tout nouveau membre, et que mon inscription n'avait pour but premier que de pouvoir récolter des avis de connaisseurs à propos de mon Set. Je viens de la SMF, où, si j'ai bien compris l'esprit, nous ne sommes pas trop aimés.
L'initiative peut passer pour osée, mais il n'en est rien, je demande simplement des avis qui n'arrivent pas chez la SMF, où l'esprit du Dark Mogwaï (LsI) ne fascine plus autant les foules (on compte sur les doigts d'une paire de mains les membres actifs dans les forums créatifs).
J'implore donc votre mansuétude, et je vous prie de bien vouloir vous intéresser à mes FCs, car mon dernier objectif est la base MWS, que je ne peut réaliser sans les avis d'équilibrages et autres.
Les références à l'ancien projet de set ramène à un topic sur la SMF, qui a obtenu autant de réactions là-bas.
Merci
Je suis heureux de pouvoir déclarer qu'aujourd'hui j'ai enfin pu accomplir un projet dans son ensemble, l'amener à son terme. Les plus curieux d'entre vous ont peut-être déjà eu vent d'une volonté de faire un set personnel, dans une sombre forêt, avec des personnages frappés par le chagrin et l'exclusion.
Il y a quelques jours, j'ai décidé de reprendre cette édition, en repartant de zéro. J'ai donc recréé un fond perso, en adoptant cette fois-ci l'ancien design, réfléchi à une couleur, passé des heures sur dafont afin de trouver un symbole de mana, et finalement, je suis arrivé à une carte type qui me convenait.
J'ai repris tout d'abord les cartes que j'avais déjà faites, raccommodant les capacités, les noms, sélectionnant les bonnes choses, excluant les mauvaises. Et puis, avec la venue de nouvelles cartes (et des heures de recherche d'images), j'ai pensé à séparer ce set en deux extension, car l'histoire prenait un tournant décisif, qu'il fallait marquer.
Je vais à présent vous présenter l'histoire de des Ombres de Tiomwald, je l'espère plus mature, débarrassée de ces gothiques et ces cimetières.
Tiomwald, la sombre
Depuis des générations, la sinistre forêt de Tiomwald est délaissée par les populations environnantes. Il se raconte à son sujet de terribles rumeurs qu'entretiennent les disparitions et phénomènes étranges qui se produisent à ses abords. Car Tiomwald est habitée d'une vie sournoise et sait se défendre contre quiconque ose la pénétrer...
Aussi loin que la mémoire populaire puisse remonter, les bois de Tiomwald ont toujours été, et, que ce soit par la main de l'homme ou par celle des évènement climatiques, rien n'avait pu leur infliger des cicatrices marquées. Cela résulte de la vie propre de la forêt, un état de conscience acquis depuis les millénaires d'existence qu'elle a pu traverser. Comme l'accrétion des minéraux dans le cours d'une rivière, la raison s'est apposée aux souches, aux bruyères, a nourri les racines profondes des arbres, et les a lié en une forme de vie solidaire et consciente de chacun des éléments qui la composent.
Bien sur, avec l'arrivée des hommes et de leur agressive politique d'appropriation, Tiomwald fut obligée de résister pour assurer la pérennité de ses êtres, et elle fut considérée comme maligne. Seulement il n'en est rien, et seuls quelques rares individus a l'avoir traversé pourront l'affirmer. Cette immense forêt se protège juste toute seule, car les temps anciens lui ont permis de le faire, et n'importe quelle personne dotée de bonne intention pourrait vivre en toute quiétude entre ses branchages.
Voila pour l'introduction, passons maintenant aux caractéristiques du set.
Bloc: Ombres de Tiomwald
Couleur: Glauque
Capacités à mot-clefs: Communion X; Ethéré; Harcèlement X
Types: Corbeau; Démon; Dryade; Humain; Minion
Terrain: Brande
Mécaniques de jeu: Défausse massive, Prévention de dommages/capacités, Force brute (surtout pour "Ire"), Réactions d'engagement/désengagement.
En réfléchissant sur le trône, j'ai eu une révélation: cette couleur (glauque) est définie par un vert-bleui grisâtre, hors, les caractéristiques du jeu sont celles du {U} , de {B} , et du {G} . J'étais particulièrement comptant, car ce sont aussi mes couleurs préférées du jeu, que je combine souvent.
Définition des capacités à mot-clefs
Il y a donc eu des pertes de cartes, au passage au nouveau set, mais c'est tant mieux, car il est plus soudé, ça part moins dans tous les sens.
J'ai réussi à faire 30 cartes par extension, avec 4 terrains de base dans chacune d'entre elles. Il y a à peu près la même proportion de rareté (5 rares dans les deux+ 1 mythique pour Ire, kif-kif pour les Common et Unco). Ca tombe bien, ça fait 60 cartes piles =)
J'aurais pu faire plus, peut-être une quarantaine pour Exil, et rester à 30 pour "Ire", qui est un "add-on" en quelque sorte, qui offre de nouvelles perspectives de jeu, mais j'ai été limité par le manque d'images. J'ai peiné à faire mes 15 dernières FC hier, après une journée de recherche acharnée.
[ Dernière modification par Syrkos le 17 jan 2010 à 19h33 ]
.(__/) Voici Lapin-Garou, némésis de Lapin qui veut conquérir le monde.
(='w'=) Ne le copiez/collez pas chez vous, il arrivera bien à se le faire tout seul...
.(")_(") (C'est pas un bouffeur de carotte qui va le pourrir)
(='w'=) Ne le copiez/collez pas chez vous, il arrivera bien à se le faire tout seul...
.(")_(") (C'est pas un bouffeur de carotte qui va le pourrir)






