Lundi 10 Mars 2008 à 21:05
#1
Bonjour à tous, voici donc ma première édition perso, Le temple de la lumière, donc la storyboard est en cours de création. Cette édition est basée sur des cartes de mélanges de types (comme créature-artefact ou créature-enchantement) et sur des cartes hybrides.
Nouvelles capacités :
Subsistance (cette créature n'est pas mise au cimetière si sont endurance est exactement égale à 0)
Invulnérable (cette carte ne peu pas changer de zone à moins que vous ne l'ayez mise dans votre main depuis n'importe où sauf le jeu, piochée ou mise en jeu.)
[Couleur principale <couleur> (cette carte peut être ciblée comme n'étant que <couleur>.)
Subsistance amplifiée (cette créature n'est pas mise au cimetière si son endurance est inférieure à 0.)
Décalé dans la dimension - ~~~~~ (Cette carte compte comme ayant son nom actuel et ~~~~~ comme nom. La règle des légendes s'applique si l'une est légendaire ou elles comptent dans la limite des 4 cartes par exemple.)
Les couleurs (la principale de chacune est la première, d'où le désordre) :
%W %R %U : La lumière. Sont peuple est celui des prêtres du temple de la lumière, qui tentent de repousser les ténèbres. Ils sont basés sur les enchantements.
%U %R %G : Les éléments (Surtout l'eau, mais aussi un peu le vent, la terre et le feu) : Basés sur les artefacts, les éléments veulent repousser les forces primordiales qui les envahissent. Ils peuvent aider la lumière en cas de besoin.
%B %U %R : Les ténèbres. Ils en veulent à la lumière, qui a sus dominer plusieurs dimensions entières sous la paix. Les éphémères sont leur point fort.
%r %G %B : Les forces primordiales. Les forces de la création reviennent et ne seront pas de bons amis des éléments. Les rituels et la copie de ces derniers sont leurs spécialités.
%G %W %U : La nature. Elle reprend son droit sur le chaos des forces des ténèbres. Les terrains sont au rendez-vous.
Les cartes ne sont pas des scans (ou plutôt pas encore) mais sont écrites. Voici donc les premières :
%W Blanc
%U Bleu
%B Noir
%R Rouge
%G Vert
Hybride
N'hésitez pas à me laisser vos petits coms!
[ Dernière modification par solaris-adz le 24 mai 2008 à 10h33 ]
Nouvelles capacités :
Subsistance (cette créature n'est pas mise au cimetière si sont endurance est exactement égale à 0)
Invulnérable (cette carte ne peu pas changer de zone à moins que vous ne l'ayez mise dans votre main depuis n'importe où sauf le jeu, piochée ou mise en jeu.)
[Couleur principale <couleur> (cette carte peut être ciblée comme n'étant que <couleur>.)
Subsistance amplifiée (cette créature n'est pas mise au cimetière si son endurance est inférieure à 0.)
Décalé dans la dimension - ~~~~~ (Cette carte compte comme ayant son nom actuel et ~~~~~ comme nom. La règle des légendes s'applique si l'une est légendaire ou elles comptent dans la limite des 4 cartes par exemple.)
Les couleurs (la principale de chacune est la première, d'où le désordre) :
%W %R %U : La lumière. Sont peuple est celui des prêtres du temple de la lumière, qui tentent de repousser les ténèbres. Ils sont basés sur les enchantements.
%U %R %G : Les éléments (Surtout l'eau, mais aussi un peu le vent, la terre et le feu) : Basés sur les artefacts, les éléments veulent repousser les forces primordiales qui les envahissent. Ils peuvent aider la lumière en cas de besoin.
%B %U %R : Les ténèbres. Ils en veulent à la lumière, qui a sus dominer plusieurs dimensions entières sous la paix. Les éphémères sont leur point fort.
%r %G %B : Les forces primordiales. Les forces de la création reviennent et ne seront pas de bons amis des éléments. Les rituels et la copie de ces derniers sont leurs spécialités.
%G %W %U : La nature. Elle reprend son droit sur le chaos des forces des ténèbres. Les terrains sont au rendez-vous.
Les cartes ne sont pas des scans (ou plutôt pas encore) mais sont écrites. Voici donc les premières :
%W Blanc
Bannière sainte %W %W %W %W %W
Artefact-enchantement
Quand la Bannière sainte arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures et tout les enchantements qui ne s'appellent pas Bannière sainte. Vous gagnez 50 points de vie.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles tant que vous avez 30 points de vie ou plus.
Quand la Bannière sainte quitte le jeu, renvoyez en jeu tous les permanents qu'elle a retirée de la partie et vous perdez 60 points de vie.
Apprentis prêtres %2 %W
Créature-enchantement : humain et clerc
Vigilance, portée, initiative, subsistance
Bien qu'ils ne soient qu'apprentis, ils peuvent facilement tuer un griffon à 2 kilomètres de distance.
2/0
%U Bleu
Bannière mystique %U %U %U %U %U
Artefact-enchantement
Flash
Quand la Bannière mystique arrive en jeu, contrecarrez tous les autres sorts qui ne s'appellent pas Bannière mystique et vous piochez toute votre bibliothèque.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Il n'y a pas de limites au nombre de cartes dans votre main.
%U %U , retirez de la partie 5 cartes de votre main : Contrecarrez le sort non-bleu ciblé à moins que sont contrôleur ne paye %1 pour chaque cartes dans votre main.
Quand la Bannière mystique quitte le jeu, retirez votre main de la partie.
Sage de la rivière ambrée %1 %U %U
Créature : humain et sorcier
Flash
Portée
Quand le Sage de la rivière ambrée arrive en jeu, contrecarrez le sort non-hybride ciblé. (les mélanges de types ne sont pas des hybrides.)
1/1
%B Noir
Bannière blasphématoire %B %B %B %B %B
Artefact-enchantement
Quand la Bannière blasphématoire arrive en jeu, chaque joueurs se défausse de toute les cartes de sa main qui ne s'appellent pas Bannière blasphématoire et le joueur ciblé perd 5 points de vie et reçois 3 marqueurs <<poison>>. (un joueur avec 10 marqueurs <<poison>> sur lui perds la partie)
Vous ne pouvez pas perde la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
%B %B %B : mettez un marqueur <<poison>> sur le joueur ciblé.
Quand la Bannière blasphématoire quitte le jeu, les adversaires perdent tout leurs marqueurs <<poison>> et vous vous mettez 8 marqueurs <<poison>>.
Cauchemar passe_murailles %3 %B %B
Créature-éphémère : cauchemar
(un permanent-éphémère est joué comme un éphémère et reste toujours un sort lorsqu'il se résout. Il arrive ensuite en jeu et devient un permanant normal en plus d'être toujours un sort.)
Subsistance
Quand le Cauchemar passe-murailles arrive en jeu ou quitte le jeu, détruiser la créature ciblée. Elle ne peu pas être régénérée par des sorts ou des capacités blancs.
5/0
%R Rouge
Bannière enflammée %R %R %R %R %R
Artefact-enchantement
Quand la Bannière enflammée arrive en jeu, elle inflige X blessures au joueur ciblé X étant le nombre de points de vie de ce joueur divisé par deux arrondi à l'unité inférieure.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
%R %R : la Bannière enflammée inflige 1 blessures à l'adversaire ciblé et mettez un marqueur <<charge>> sur elle.
Quand la Bannière enflammée quitte le jeu, elle vous inflige X blessures, X étant le nombre de marqueurs <<charge>> sur elle.
Feu animé %R %R
Créature-rituel : élémental
Quand le Feu animé arrive en jeu, quitte le jeu ou subit des blessures, il inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé.
<<Les flammes avaient l'air menaçantes, les soldats on pris peur et l'on frappé, voyant qu'elles étaient vivantes. Elle aussi les a frappés, mais ils ne sont plus là pour en parler.>>
-Manadreck, commandant de gardiens d'un sanctuaire
0/3
%G Vert
Bannière verdoyante %G %G %G %G %G.
Artefact-enchantement
Quand la Bannière verdoyante arrive en jeu, chaque joueur met en jeu tout les terrains de sa bibliothèque, de sont cimetière et de sa main.
Vous ne pouvez pa perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Vous pouvez jouer des terrains et des créatures depuis votre cimetière comme s'ils étaient dans votre main.
Quand la Bannière verdoyante quitte le jeu, sacrifiez tout vos terrains
Forêt vivante %G %G
créature-terrain : forêt
2/2
Hybride
Rampeflamme du volcan %3 %RG %RB
Créature-rituel : élémental
Flash
Quand le Rampeflamme du volcan arrive en jeu, quitte le jeu ou est copié, copiez le sort de rituel ciblé qui ne s'appelle pas Rampeflamme du volcan. N'appliquez pas l'effet d'arrivé en jeu si le Rampeflamme du volcan est une copie.
2/4
Végétation intelligente %2 %GU %GW
Enchantement-terrain : forêt
Les terrains que vous contrôlez sont des créatures 2/2 et des forêts en plus de leurs autres types et on <<Quand ce terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un jeton de terrain de base : forêt.>>
Miroir des templiers %6 %WU %WR
Artefact-enchantement
Les créatures blanches que vous contrôlez sont indestructibles.
Les créatures rouges que vous contrôlez gagnent +0/+X, X étant leur force.
Les créatures bleues que vous contrôlez ont << %W %U %R : retirez tout les marqueurs des permanents que vous ne contrôlez pas, puis défaussez-vous de trois cartes.>>
Horreur soudaine %3 %BU %BR
Créature-éphémère : cauchemar et illusion
Subsistance, Peur
%BU %BR %B : doublez le nombre de marqueurs <<poison>> sur le joueur ciblé. Vous vous mettez autant de marqueurs <<poison>> que de marqueurs <<poison>> mis de cette manière. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par partie.
5/0
Gardes élémentaires %1 %GU %UR
Créature-artefact : humain et sorcier
%UB %UR %UW %UG %U :contrecarrez le sort ciblé. Ne jouez cette capacité qu'une seul fois tout les deux tours.
2/2
N'hésitez pas à me laisser vos petits coms!
[ Dernière modification par solaris-adz le 24 mai 2008 à 10h33 ]


