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103 messages · 11 452 vues · qui a participé ?

gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Lundi 22 Septembre 2008 à 21:07 #91
Ok en tous cas merci pour l'aide que tu as apporté KoM.

En ce qui concerne Meldovia j'aimerais d'autres avis corroborant ceux de Lord Darkmore, ou bien les contredisant. Pour ma part je trouve que sa capacité est quand même loin d'être un contresort normal, non?

Edit:

Marchande de cécité %1 %U

Créature: humain et sorcier

Les sorts coutent %1 de plus à jouer.

"Mes études d'optique me destinaient à vendre des montures à de vieux mages rabougris. J'ai finalement trouvé bien plus amusant."

1/1


Plan de restructuration %G

Ephémère

Nommez une carte non terrain. Cherchez dans votre bibliothèque toutes les cartes portant ce nom et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Piochez une carte.

"Tout comme la Forêt fait disparâitre les feuilles mortes, l'homme éclairé doit éliminer les dépenses inutiles sans faire de sentimentalisme"
-Maesz, druide réformateur.


Première-ligne avide de sang %1 %R

Créature: Humain et Berserker

La Première-ligne avide de sang gagne +1/+0 et a la célérité tant qu'un adversaire contrôle une créature dégagée.

Le combat n'a d'intérêt que quand il y a un ennemi pour riposter.

2/1


[ Dernière modification par gedat le 26 oct 2008 à 22h18 ]
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Samedi 27 Septembre 2008 à 16:22 #92
Some new cards. :-)
Il y a également désormais une liste en page 1 qui recense le nombre de cartes par couleur et rareté (du coup je m'aperçois que j'avais 10 communes rouges contre 1 commune noire :lol: )

Enjoy:

Lézard défricheur %1 %G

Créature: bête

Quand le Lézard défricheur arrive en jeu, chaque adversaire peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'usine et la mettre en jeu. Chaque joueur ayant fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

"Il existe des moyens radicaux pour transformer cette société agraire sénile. Détruisez leurs plantations ridicules, et ils n'auront d'autre choix que d'embrasser le progrès."
-Maesz, druide réformateur.


3/3


Etreinte spiritique %1 %W

Enchantement: Aura

Enchanter: créature
Quand la créature enchantée attaque, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 esprit sous le contrôle du joueur défenseur, bloquant cette créature.
Sacrifiez l'Etreinte spiritique: piochez une carte.


Fusion des armures %R

Rituel

Détruisez toutes les créatures avec la protection contre le rouge.

"Je savoure une merveilleuse ironie. Ces pièces de métal qu'ils croyaient protectrices sont de tels conducteurs thermiques qu'il n'y a rien de tel pour immoler quelqu'un."
-Krisj, le pyromancien.


Mort chromatique %2 %B

Ephémère

Détruisez la créature colorée ciblée.

"C'est un merveilleux cadeau de la nature que la structure moléculaire des pigments soient si semblable à celle du cyanure.
-Aenim.


[ Dernière modification par gedat le 27 oct 2008 à 10h10 ]
shivanknight Membre · Légende 458 messages Inscrit le 30/08/2007
Lundi 29 Septembre 2008 à 16:26 #93
Une petite remarque, gedat : il y a au moins 3 personnes qui vont sur ton édition perso, vu que j'y fais un tour de temps en temps... ;-)
Plus sérieusement, jaime beaucoup la fusion des armures, c'est le type de carte que chaque deck rouge a envie de posséder. Quoi de plus rageant que de perdre son paladin en-vec pour un mana alors qu'on le croyait invulnérable?
Sinon, le plan de restructuration est bizarre pour du vert, je l'aurais vu en noir mais c'est comme tu veux...
Le marchand de cécité est très fort, du moins je pense. Quant à Meldovia, elle est très polyvalente et peut-être un peu abusée, mais chaque extension a ses monstres alors tu peux la laisser telle quelle.
Voilà! Continue!
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Jeudi 02 Octobre 2008 à 10:20 #94
Drakôn vaporeux %U %U

Créature: Drakôn et illusion

Vol, Transparence (Vous pouvez jouer ce sort pour %X, X étant son coût converti de mana.)
Quand le Drakôn vaporeux arrive en jeu, si vous l’avez joué pour son coût de transparence, chaque autre joueur pioche une carte.
« Ne cherchez pas à blesser votre ennemi. Persuadez-le juste qu’il l’est. »
-Meldovia, façonneuse de dimensions.


2/1


Pluie solaire %1 %W

Rituel

Vous gagnez 2 points de vie.
Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)

Le vertueux ne craint pas les aléas du temps. Le brouillard l'éclaire, la tempête le berce, et la pluie le réchauffe.


Messe du caveau %B

Ephémère

Ajoutez %3 à votre réserve.

Les grincements métalliques se mêlent aux plaintes funèbres.


Fureur de la bataille %R

Ephémère

La créature engagée ciblée gagne +4/+0 jusqu’à la fin du tour.

La notion d’héroïsme n’existe pas chez les keldes. Pour eux, charger seul une armée entière est un acte parfaitement normal.


[ Dernière modification par gedat le 07 oct 2008 à 17h58 ]
Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007
Jeudi 02 Octobre 2008 à 10:57 #95
Yop

Je préviens desuite, je n'ai pas suivi tout le topic mais juste les deux dernières pages.

Tout d'abord Meldovia : elle ne contrecarre pas, mais modifie juste l'ordre de la pile, ce qui fait qu'elle gère les sort qui en cible d'autre, permet de forcé un blast à fonctionner (en le déplaçant sur un boost) et gère une bonne partie des cartes que combos ne supporte pas en milieu de combo.
2/3 flash linceul célérité pour 3 avec une capa qui semble puissante, c'est beaucoup. Avec le linceul je la mettrais 0/2, comme disais LD. Si tu enlèves le linceul je lui baisserais sa force à 1.

Plan de restructuration, je ne trouve pas que ça colle au vert. L'effet semble plus bleu-noir, mais dans le même temps elle est tout à fait concevable en blanc avec un tel nom.

J'aime bien, continue

Tripel_Ix
Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...
Araniel Membre · Légende 1 074 messages Inscrit le 04/07/2005
Samedi 04 Octobre 2008 à 15:33 #96
Je partage l'avis de LD et Tripel_ix sur Meldovia, lui enlever le linceul et baisser sa F/E serait déjà un bon point pour l'équilibrer.

Je l'ai déjà dit mais je reste fan de tes cartes avec la transparence, le concept est vraiment original!

Marchande de cécité serait assez marante à jouer dans un jeu contrôle, c'est quand même une bonne arme anti-agro. Messe du caveau est moins puissante que messe noire, et c'est tant mieux! Dans un deck transparence c'est plutôt pas mal...

Sinon j'aime bien la fusion des armures :oops:
Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Lundi 06 Octobre 2008 à 21:23 #97
Ok, je passe Meldovia 2/1. Je garde le linceul car je tiens beaucoup à son statut de légende intouchable.
Plan de restructuration, je ne trouve pas que ça colle au vert. L'effet semble plus bleu-noir, mais dans le même temps elle est tout à fait concevable en blanc avec un tel nom.

En effet, elle est tout à fait concevable en bleu/noir. Le choix du vert est justifié par des raisons de Storyline.

Le vert de Avènement est déchiré entre deux idéologies radicalement opposées. D'un côté, les réformistes sont persuadés que la maitrîse des technologies biocellulaires et la rationalisation de l'organisation de la forêt est la seule solution pour sauver la Yavimaya de la morbidité qui l'affecte. Ces partisans d'une gestion industrielle et productiviste de la végétation gravitent autour de la forteresse de Välenstil, qui est aussi le lieu d'études de toutes sortes de mages.
De l'autre côté, les Primordiaux sont un mouvement qui a émergé en réaction à cette frénésie expérimentale; ils estiment que la nature est sacrée et haïssent les hommes de Välenstil qu'ils considèrent comme blasphémateurs. Bien que ce mouvement ne soit pas entièrement structuré, il représente une majorité des habitants des forêts de Dominaria. Dernièrement, des cas d'empoisonnement de ses membres parmi les plus véhéments ont été constatés, exacerbant les tensions qui règnent entre les deux parties, mais l'origine de ces crimes n'a pas encore été déterminée.


La carte représente donc un pan de l'idéologie réformiste, qui veut contrôler les choses en n'hésitant pas à effectuer des tailles importantes. Mais j'aurais très bien pu choisir une autre couleur.

Plus sérieusement, jaime beaucoup la fusion des armures, c'est le type de carte que chaque deck rouge a envie de posséder. Quoi de plus rageant que de perdre son paladin en-vec pour un mana alors qu'on le croyait invulnérable?

:-D
Ravi que ça vous plaise, moi aussi j'ai un petit faible pour celle-là. En fait j'ai eu l'idée de cette carte lors d'une partie contre un WW ou le mec d'en face avait deux Silver Knight en jeu. :oops: Justice est faite maintenant :-P

[ Dernière modification par gedat le 07 oct 2008 à 17h57 ]
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Dimanche 12 Octobre 2008 à 12:19 #98
Cette fois-ci, surtout des communes:

Lanceur de rochers %4 %R

Créature: Géant et guerrier

Célérité
Sacrifiez un terrain: le Lanceur de rochers inflige 2 blessures à chaque créature qui la bloque.

Quel besoin a-t-on d'avoir des armes quand il y a tant de choses à balancer dans la nature?

3/3


Shamane partisan %2 %G

Créature: humain et shamane

Quand le Shamane partisan arrive en jeu, détruisez l'artefact ou l'usine ciblée.

2/1


Crocodile des mangroves %3 %G

Créature: bête

Traversée des forêts, Traversée des îles.

Les habitants des côtes de la Yavimaya se méfient du moindre bois flottant. A raison.

3/3


Templier éclairé %1 %W

Créature: humain et soldat et moine

Assimilation (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle à la fin du combat.)

%T, retirez un marqueur +1/+1 du Templier éclairé: Ajoutez %2 à votre réserve.

2/2


Bouclier manufacturé %2

Artefact: équipement

La créature équipée gagne +1/+2 et a l'Assimilation (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle à la fin du combat.)

Equipement %2

La qualité de l'artisanat bénalian, allié à sa modernisation, est le fer de lance de l'efficacité de son armée.


Aiguiser %W

Éphémère

La créature équipée ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour.

"Prend soin de ta lame comme elle prend soin de tes ennemis."
-dicton bénalian.


Ombre du titan %7 %B

Créature: illusion et horreur

L'Ombre du titan gagne +3/+0 et a la peur tant que vous contrôlez une créature avec un coût converti de mana supérieur.

8/3


[ Dernière modification par gedat le 12 oct 2008 à 12h25 ]
The-Truth Membre · Légende 1 292 messages Inscrit le 14/11/2005
Dimanche 12 Octobre 2008 à 14:38 #99
Bonne petite fournée. J'aime beaucoup le dernier, la commune qui sert à rien =). Le Lanceurs de rochers n'est vraiment pas si faible, et pourrait tout à fait trouver son utilité je pense. J'aime beaucoup le templier, c'est vraiment une bonne commune en plus. Aiguiser peut-être très fun à jouer, et assez redoutable quand même. Tu fais de bons TA en plus. =D
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Dimanche 26 Octobre 2008 à 22:08 #100
Merci pour les commentaires :-) .

Six nouvelles cartes, parceque la production de cartes dans cette rubrique s'est un peu ralentie ces derniers temps, après l'effervescence qu'elle a connue.

Un petit blast de base:
Electromancie %R

Rituel

L'Electromancie inflige deux blessures à une cible, créature ou joueur.
Si vous contrôlez une usine, elle lui inflige trois blessures à la place.

Une turbine dynamo-voltaïque est une aide qui ne se refuse pas quand vous voulez faire de jolis éclairs.


Technicien nain %3 %R

Créature: nain

Quand le Technicien nain arrive en jeu, mettez jusqu'à deux marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.

Habitués à fabriquer toutes sortes d'armes, les forgerons nains n'eurent aucun mal à devenir des maîtres dans l'art de doter les machines de mortelles améliorations.

2/4


Le quatrième du cycle:
Dévotion sournoise %3 %U

Enchantement

A chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée avec un coût converti de mana strictement égal au nombre de points de vie ainsi gagnés. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour)

Le charisme se développe avec la vitalité.


Dans l'optique de contrer déluge, un trou de mémoire en plus puissant:
Amnésie résonnante %1 %U

Ephémère

Mettez le sort ciblé, et tous les sorts ayant le même nom, sur le dessus de la bibliothèque de leur propriétaire.

Un souvenir ne disparait jamais seul.

Berserker du volcan %2 %R

Créature: humain et berserker

Célérité, piétinement

Quand le Berserker du volcan attaque ou arrive en jeu, dégagez le permanent engagé ciblé que vous ne contrôlez pas.

Sa rage bouillonnante ravive même l’adversité.

3/2


Conjuration %1 %W

Ephémère

Renvoyez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée dans la main de son propriétaire. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.

« N’allez pas croire que la magie des inquisiteurs se limite au domaine matériel. Leur connaissance des arcanes secrètes leur permet de rejeter les plus noirs démons dans les ténèbres dont ils sont issus. »
-un moine de l’ordre.


Voilà, commentaires plus que bienvenus. :-P

edit: berserker corrigé, merci Venser.

[ Dernière modification par gedat le 27 oct 2008 à 10h09 ]
Venser Membre · Légende 3 587 messages Inscrit le 29/07/2007
Lundi 27 Octobre 2008 à 01:48 #101
Je pense qu'il faudrait mieux séparer les deux capacités du Berserker du volcan pour une meilleure lisibilité (allez savoir pourquoi...), et enlever les guillemets du TA.
gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Mercredi 12 Novembre 2008 à 21:12 #102
Attention voilà du lourd:

Eradiquer

Rituel (rare)

Si vous contrôlez une usine, Eradiquer a le Flash.

Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.



Dérobeur de rêve

Créature : humain et gredin

Vol (unco)

Quand le Dérobeur de rêve inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez révéler la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Si c’est une carte non-terrain, elle acquiert la Transparence, et vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main jusqu’à la fin du tour.

2/2


A l’état végétatif

Enchantement (rare)

Les capacités de mana des sources non-terrain ne peuvent être activées.

Mêmes les druides ont oublié la nature originelle du mana qui nous abreuve. Il est temps de rappeler à tous ce que nous devons à la Mère toute-puissante.
-Ersch, shamane primordial.



Avis de tempête

Rituel (rare)

Le prochain sort que vous jouez ce tour-ci a le déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci ; plusieurs occurrences de déluge se déclenchent séparement.)

Sur Dominaria, quand certains nuages s’amoncellent, même les élémentaux se mettent à l’abri.



Ingénieur de la légion

Créature : humain et soldat (commune)

Assimilation (Quand cette créature attaque ou bloque, elle reçoit un marqueur +1/+1 à la fin du combat)
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu X jetons de créature-artefact 1/1 construction et soldat avec l’Assimilation, X étant le nombre de marqueur +1/+1 sur l’Ingénieur de la légion.

0/3



Croissance cérébrale

Ephémère (commune)

Si un sort nommé Croissance cérébrale a déjà été joué ce tour-ci, vous pouvez jouer la Croissance cérébrale sans jouer son coût de mana.
Piochez deux cartes.

Le savoir appelle le savoir.


Et du plus léger pour la fin:

Araignée filefer

Créature : araignée et mutant (commune)

Sacrifiez un artefact : l’Araignée filefer acquiert la portée et peut bloquer une créature supplémentaire jusqu’à la fin du tour .

La soie des araignées n’est pas toujours aussi douce.


3/5


Srâne mécanique

Créature-artefact : srâne et construction (commune)

Sacrifiez le srâne mécanique : ajoutez à votre réserve.

Aucune de ces machines n’a jamais connu les désagréments de la rouille.


1/1


Voilà pour aujourd'hui, il y en a certaines dont je ne suis pas sûr de la puissance par contre.

[ Dernière modification par gedat le 12 nov 2008 à 21h14 ]

[ Dernière modification par gedat le 18 oct 2010 à 19h44 ]

gedat Membre · Légende 1 719 messages Inscrit le 10/12/2005
Lundi 18 Octobre 2010 à 19:40 #103
Je déterre pour une énième fois cette édition, la découverte de Fracture m'ayant redonné goût aux sets persos.
Par contre MC6 a malencontreusement éliminé tous les symboles de rareté...
Lanciers filiformes

Créature: soldat et élémental (unco)

Traversée des îles, Portée.

3/1
Anomalie du réacteur

Ephémère (Unco)

Si un adversaire contrôle au moins un artefact, l'Anomalie du réacteur a la transparence (Vous pouvez jouer ce sort pour , X étant son coût converti de mana).
Détruisez le terrain ciblé.

Démarrer une industrie n'est pas une entreprise donnée à tout le monde. Le faire de façon viable encore moins.
Batterie alternative

Artefact (Unco)

La batterie alternative arrive en jeu avec dix marqueurs "charge" sur elle.

230 000 Volts de courant potentiel. Dommage que ses concepteurs n'aient pas pensé à intégrer une prise de sortie.
Chuchotements indicibles

Rituel (commune)

Les Chuchotements indicibles coûtent de plus à jouer pour chaque symbole de mana coloré dans le coût de mana de la cible.
Renvoyez la créature ciblée en jeu depuis votre cimetière.
Escouade céleste

Créature: soldat  (commune)

Assimilation.
Les créatures avec un marqueur +1/+1 sur elles ont le vol et la vigilance.

Apprendre, c'est parfois savoir prendre un peu de hauteur.


1/4
Baloth de Boisfer

Créature: bête (commune)

Piétinement.
Engagez une usine que vous contrôlez: mettez un marqueur +1/+1 sur le Baloth de Boisfer.

3/3


[ Dernière modification par gedat le 18 oct 2010 à 19h42 ]

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