[Kingdom] - Topic officiel - MàJ~08/07/05

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Mimura Membre · Divinité 1 938 messages Inscrit le 22/11/2003
Mardi 19 Octobre 2004 à 21:37 #1
Topic officiel de l'édition Kingdom allias "Royaume" en français.



Site officiel
www.ezaxon.com/WoK

Remerciement spéciaux
Shogokawada pour m'avoir fournit un grand nombre d'illustration
Franck pour m'avoir corrigé les fautes de ma Storyline

------------------DERNIERES NEW-----------------

Vendredi 8 Juillet
Les produits de Kingdom (Préconstruit et Booster) sont disponibles (Page 11)

Lundi 25 Avril
40 Nouveaux scans disponibles! (Page 11)

Mercredi 20 Avril
Le site de la Wizard of Kingdom qui présente ce bloc a été totalement remis à jour!

Dimanche 31 Octobre
30 Nouveaux scans disponibles! (Page 7)

Mercredi 27 Octobre
30 Scans disponibles! (Page 5)

Lundi 25 Octobre
La Storyline est enfin disponible aux yeux de tous! (Page 5)

Lundi 25 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes terrains est arrivée! (Page 4)
La liste des cartes est désormé complête!

Lundi 25 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes artefacts est arrivée! (Page 4)

Lundi 25 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes vertes est arrivée! (Page 4)

Dimanche 24 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes rouges est arrivée! (Page 2)



Voici déja les graphiques de Kingdom


Dans ce graphique, les 5 terrains de base sont compris.


Dans ce graphique, les 5 terrains de base ne sont pas compris.

Comme vous pouvez le voir sur ce dernier graphique, les type prédominant sont les créatures et les éphémères.


Le symbole du Royaume représente le symbole pur et simple du "Royaume" qui est une tête de mi-dragon, mi-démon :




Voici maintenant la description des nouveaux Mot-clé et autre innovation qu'apporte Royaume :

-[Type] du Xeme Jour :
Signifie que le sort ou permanent en question ne pourra être joué ou mis en jeu avant que le numéro de votre tour ne soit égal ou supérieur à X.

-Retour des Jours — X :
Capacité pouvant se trouvé dans des capacité activé ou déclanché de créature ou dans des effets de sorts. Cet effet réduit de X le numéro de votre tour.

-Avancement des Jours — X :
Capacité pouvant se trouvé dans des capacité activé ou déclanché de créature ou dans des effets de sorts. Cet effet augmente de X le numéro de votre tour.

-Amplie X — [Coût] :
Uniquement sur des sorts d'éphémère ou de Rituel. Lorsque vous lancez le sort vous pouvez payer son coût d'Amplie, si vous le faites, mettez X copie de ce sort dans la pile sur la même cible ou une autre. Si le sort est contré, toutes ses copies sont contrées.

-Percé :
La percé est une capacité d'effet. Si l'effet a la Percé, cela est indiqué par "Ce sort/capacité est une percé.". Pour les capacités ou sorts avec la percé, les permanents ne pouvant être la cible de sort ou de capacité ou les permanents ayant une protection contre la source ou couleur de la capacité/sort constitueront, malgré tout, des cibles légales. Ainsi une sort rouge infligeant 2 blessures à une créature ciblé et étant une percé pourra cibler de cette maniére une créature ne pouvant être la cible de sort ou de capacité ou ayant la protection contre le rouge.


Pour l'histoire des Avancement/Retour de Jour et "Du Xeme Jour", voici les nouvelles régles les concernant et concernant les nombres de tours :

315-Régles concernant les numéros de tour

315.1 Au commencement de la partie, les tours des joueurs passent immédiatement à 1.
315.2 Au début de la phase de dégagement d'un joueur, le nombre de son tour augmenete de 1.
315.3 Pendant le tour d'un adversaire, le joueur reste malgré tout comme étant dans son numéro de tour et peut jouer des sort d'éphémère de X Jours.
315.4 Si un adversaire utilise des sorts augmentant ou réduisant son numéro de tour, cela n'affecte pas le numéro de tour des autres joueurs.
316.5 Chaque tour suplémentaire est compté comme un nouveau tour augmentant de 1 le numéro du tour.
317.6 Les joueurs peuvent avoir leur numéro de tour descendre en-dessous de 0, les numéros de tour deviennent alors négatif jusqu'à ce qu'il repasse au-dessus de 0.
318.7 Les sorts ayant "Du Xeme Jour" ne peuvent être joué qu'à partir du moment où le joueur est ou a passé ce Xeme tour.
318.8 Les effets Avancements des jours et Retour des Jours modifient uniquement le numéro du Tour d'un joueur, cet effet n'ajoute ou ne retire en rien des tours à ce joueur.


Sinon concernant un peu les affinité par couleur pour les sorts-capacités :

-Le vert se basera sur un coté soit offensif avec des effet augmentant la force des autres créatures, soit défensif avec des effets permettant de prévenir des dégats ou gagner des points de vie.
-Le bleu aura un coté contrôle trés important puisque pratiquement tous ses sorts ou créatures auront un raport avec les contresorts.
-Le blanc sera plus détaché, quelques parties offensive, d'autre offensive mais trés basé sur les créatures, mais également quelques sorts de destructions massives.
-Le noir aura la base habituel de contrôle de créature mais, plus étonnant, il aura une trés forte réactivité pour la réanimation.
-Le rouge sera la couleur la plus importante mais aussi la plus étonnante car, en plus de son coté blast, elle aura un interrêt particulié apporté au multicolor. Avec également quelques cartes concernant le pile ou face.


Enfin concernant un peu les types de créatures différents, déja il faut savoir que cette édition aura tous de même un coté assez tribale bien que ce ne soit pas le coté le plus important :

-En vert il y aura deux cathégorie bien distincte, les Darys (Mi-homme, mi-végétale) et les Elfes.
-En bleu les habituels Sorciers mais aussi des Dhars (Habitant du Darshan ayant des rangs particuliers).
-En blanc nos Soldats mais aussi des Minotaures, mais ceux-ci seront fortement implanté avec les soldats pour la plupart.
-En noir des Zombies et des Squelettes
-En rouge beaucoup de Barbare et quelques Shamans qui seront pour la plupart, barbares également (Désolé pour les adorateurs des gobelins, y'en aura pas!).


Enfin vous connaissez les capacité récurantes? Dans le genre des lunaire de Kamigawa qui ont des capacité qui se déclanche à condition de payer un coût incolore et de renvoyer des land en main etc...
Voici deux capacités récurentes de l'édition.

Le "Taping effect" (ou Effet engagé) : Concerne surtout des créature ayant "Hallebardié" et uniquement des créatures rouges. Cet capacité se résume simplement au fait que quand la créature s'engage, elle déclanche un effet quelqu'onque.
Exemple : A chaque fois que ~THIS~ est engagé, vous pouvez faire que la créature ciblé acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Le "Earthspeaking effect" (ou Effet parleterre) : Concerne uniquement des créatures ayant "Parleterre" dans leur nom, ces créatures sont uniquement vertes. Les créature de cette capa récurentes ont toutes des capacité activé qui ont un coût particulié, en effet plutôt que le coût soit du mana réclamé, le coût réclame l'engagement d'un terrain.
Exemple : Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez : Prévenez les prochaines 1 blessures infligées à une cible, créature ou joueur.


LISTE DES CARTES


%W %W %W %W Blanc %W %W %W %W


Amour contradictoire %W %W
Enchanter du 3th Jour : créature
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.)
L’Amour contradictoire ne peut enchanter qu’une créature que vous contrôlez.
Quand l’Amour contradictoire arrive en jeu, mettez un marqueur « amour » sur la créature ciblée contrôlée par un adversaire.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, l’adversaire ciblé sacrifie toutes ses créatures ayant un marqueur « amour » sur elle.
Quand une créature avec un marqueur « amour » est mis dans un cimetière depuis le jeu, sacrifiez la créature enchantée.
1/336

Appel du corps de défense %5 %W %W
Rituel
Rare
Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Quand un ange est mis au cimetière depuis le jeu, renvoyez l’Appel du corps de défense depuis votre cimetière dans votre main.
2/336

Bandage %W
Ephémère
Commune
Prévenez la prochaine 1 blessure infligée à une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte.
3/336

Bénédiction pour la garde %5 %W
Enchanter : créature
Rare
La créature enchantée est blanche et est un Ange.
La créature enchantée gagne +4/+4, a le vol et la protection contre le rouge et le noir.
4/336

Bénédiction selon Thor %W %W
Enchantement du 4th Jour
Rare
(Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Les créatures que vous ne contrôlez pas ont l’initiative.
5/336

Bénisseur de l’âme %2 %W
Créature : clerc
Commune
%T : Le soldat ciblé acquiert la vigilance jusqu’à la fin du tour.
1/1
6/336

Celui qui protége %3 %W
Créature du 6th Jour : avatar
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 6 ou plus.)
A chaque fois que vous jouez un sort ou une capacité, si vous avez payé un coût de mana poue celui-ci, dégagez Celui qui protége.
%T : La créature ciblée gagne +0/+2 jusqu’à la fin du tour.
1/2
7/336

Chaire de la guerre %1 %W
Créature : soldat
Commune
Initiative
Quand une créature noire arrive en jeu, sacrifiez la Chaire de la guerre.
2/1
8/336

Château fort %3 %W
Enchantement
Unco
Les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.
9/336

Citadin minos %W
Créature du 4th Jour : Minotaure
Commune
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Traversé des terrains non-base
2/2
10/336

Contemplation %1 %W %W
Enchantement
Unco
A chaque fois qu’un sort dont vous êtes le lanceur se résous avec succès, gagnez 1 point de vie.
11/336

Commando vallon %3 %W
Créature du 5th Jour : soldat
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
Vigilance, protection contre le rouge et le noir
2/3
12/336

Coup ultime %1 %W
Ephémère du 3th Jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.)
En tans que coût suplémentaire pour jouer le Coup ultime, sacrifiez un équipement.
Le Coup ultime inflige 5 blessures à une cible créature ou joueur, ce sort est une percé (Il peut cibler des créatures avec la protection contre le blanc ou les éphémères ou des créature ou joueur ne pouvant être la cible de sort ou de capacité.).
13/336

Coureur des champs %1 %W
Créature du 4th Jour : minotaure
Commune
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Traversé des plaines
2/3
14/336

Demande de paix %3 %W
Enchantement
Rare
Vos créatures ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Vous ne pouvez pas perdre la partie du fait d’avoir 0 points de vies ou moins.
15/336

Désenchantement %1 %W
Ephémère
Commune
Détruisez l’enchantement ciblé ou l’artefact ciblé.
16/336

Dévotion pour Thirar %1 %W
Ephémère
Commune
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
Amplie 1 — %W (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
17/336

Double-corne-de-front %W %W
Créature : minotaure et shaman
Rare
%1 %W : Les minotaures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour. Sacrifiez Double-corne-de-front.
%W, %T : Les minotaures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
2/2
18/336

Equarrisseur de zombie %2 %W %W
Créature : minotaure
Commune
Protection contre le noir, traversé des marais
2/2
19/336

Fureur aux combats %3 %W
Ephémère
Unco
La créature ciblée gagne +X/+0, X étant égal à la force des autres créatures attaquantes cumulée.
Retirez les autres créatures attaquantes du combat.
20/336

Garde d’honneur %W
Créature : soldat
Commune
%W : La Garde d’honneur gagne +0/+1 jusqu’à la fin du tour.
1/1
21/336

Gardes vallons %4 %W
Créature : soldat
Commune
%2 %W : Les Gardes vallons acquièrent l’initiative jusqu’à la fin du tour.
2/3
22/336

Golem endormi %W %W
Créature : mur et golem
Unco
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
%2 %W %W : Le Golem endormi n’est plus défenseur jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour, sacrifiez le Golem endormi.
3/4
23/336

Grand minos %4 %W %W
Créature : minotaure
Commune
Traversé des montagnes
5/5
24/336

Groupe de recherche de Kiriyama %3 %W %W
Créature du 8th jour : clerc
Rare
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 8 ou plus.)
A la fin de chaque phase de votre tour, vous pouvez aller chercher une carte d’artefact dans votre bibliothèque et la mettre en jeu, si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
2/2
25/336

Groupe de sauvetage %5 %W
Créature : soldat
Unco
Le Groupe de sauvetage arrive en jeu avec 4 marqueurs « sauf » sur lui.
Retirez un marqueur « sauf » sur le Groupe de sauvetage : Régénérez la créature ciblée.
2/3
26/336

Groupe de soldats %3 %W
Créature du 5th Jour : soldats
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
%1 %W : Le Groupe de soldats acquiert la vigilance ou la protection contre le noir ou le rouge jusqu’à la fin du tour.
3/3
27/336

Guilde de la lumiére %2 %W %W
Enchantement du 7th Jour
Rare
(Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.)
Quand la Guilde de la lumiére arrive en jeu, répartissez 6 marqueurs « guilde » sur autant de créature ciblée que vous le voulez.
Les créatures avec un marqueur « guilde » ou plus sur elles gagnent +2/+2 et ont la Vigilance.
28/336

Infanterie légère %W
Créature du 3th Jour : soldat
Commune
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.)
2/2
29/336

Insouciance de l’age %W
Ephémère
Commune
La créature ciblée de force 3 ou moins acquiert la protection contre le noire jusqu’à la fin du tour, si cette créature est un soldat l’Insouciance de l’age devient un Enchanter : créature enchantant la créature ciblée avec : «La créature enchantée a la protection contre le noire et la vigilance.».
30/336

Kiriyama, premier clerc %2 %W %W %W
Créature légendaire : clerc
Rare
W, Sacrifiez un permanent : Mettez en jeu X jeton de créature-artefact 0/1 Tinteur avec le vol où X est le coût convertie en mana de ce permanent.
1/3
31/336

Légions étrangères %W
Créature du 3th Jour : soldat
Commune
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.)
Protection contre le noir
2/1
32/336

Mauvaise manipulation %2 %W
Ephémère du 4th Jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Prévenez toutes les blessures infligées à la créatures ciblées, mettez autant de marqueur +1/+1 sur cette créature que de blessures prévenus de cette manière.
33/336

Minos du Royaume %1 %W
Créature : minotaure
Unco
Traversé des îles et des plaines
2/1
34/336

Minos libre %1 %W
Créature : minotaure
Unco
Initiative
2/1
35/336

Minos vallon %1 %W
Créature : minotaure et Soldat
Commune
Vigilance
1/1
36/336

Minos voyageur %1 %W
Créature : minotaure
Unco
Traversé des forêt et des montagnes
2/1
37/336

Montrer la vérité %2 %W
Ephémère
Commune
Détruisez l’enchantement ciblé ou l’artefact ciblé.
Amplie 1 — %W (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
38/336

Paysan %W
Créature du 2th Jour : paysan
Commune
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
Sacrifiez le Paysan : Allez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine et mettez-la en jeu, mélangez ensuite votre bibliothèque.
1/1
39/336

Perdre son arme %W
Ephémère
Unco
Détachez l’équipement ciblée et prenez en le contrôle si la créature qu’il équipe à subit des blessures ce tour-ci (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.).
40/336

Petit minos %W
Créature : minotaure
Commune
Traversé des forêts
1/1
41/336

Rage de Tikitsu %4 %W %W
Rituel
Rare
Choisissez un type de permanent.
Détruisez tous les permanents du type choisis. (Les types de permanents sont : créatures, terrains, artefacts et enchantements.)
42/336

Rempart inattendu %W
Créature : Mur
Unco
Vous pouvez jouer le Rempart inattendu à tous moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
%W : Le rempart inattendu gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
1/1
43/336

Remparts branlants %2 %W
Créature : mur
Unco
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Sacrifiez les Remparts branlants : Les Rempart branlants infligent 3 blessures à la créature attaquante ou bloquante ciblée.
2/5
44/336

Repos %W
Rituel du 5th Jour
Rare
(Vous ne pouvez jouer ce rituel que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
Les points de vie du joueur ciblé passent à 20.
45/336

Reptilien immaculée %1 %W %W
Créature : reptile
Unco
Tous les autres reptiles ont la vigilance.
2/2
46/336

Réveil en sursaut %1 %W
Ephémère
Commune
Dégagez la créature non-attaquante ciblée, cette créature gagne +1/+3 jusqu’à la fin du tour.
47/336

Sainte garde de Vallania %1 %W %W
Créature : ange
Rare
Vol, Protection contre les créatures.
La Sainte garde de Vallania ne peut être la cible de sort ou de capacité.
Si la Sainte garde de Vallania bloque une créature avec le piétinement, cette créature perd le piétinement jusqu’à la fin du tour.
0/1
48/336

Sainte ressource de Vallania %4 %W %W
Créature : ange
Rare
Vol
Tans qu’une créature que vous contrôlez est enchantée, toutes les autres créatures partageant un type de créature avec la créature enchantée acquièrent les effets de l’enchantement comme si elles en étaient enchantée.
4/4
49/336

Seconde peau %2 %W
Rituel
Rare
Vous gagnez 3 points de vie.
%1 %W %W, Retirez une carte de votre cimetière : Vous gagnez 4 points de vie, ne jouez cette capacité que si la Seconde peau est dans votre cimetière.
50/336

Serrer les rangs %1 %W
Rituel du 4th Jour
Rare
(Vous ne pouvez jouer ce rituel que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Amplie 1 — %2 %W (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
Si vous avez payez le coût d’amplie de Serrer les rangs, renvoyez Serrer les rangs depuis votre cimetière dans votre main.
51/336

Stratégie du replie %2 %W %W
Enchantement
Rare
Toutes les créatures ont la célérité.
Les joueurs peuvent jouer des sorts de créatures à tous moments où ils pourraient jouer un éphémère.
A la fin de chaque tour, renvoyez toutes les créatures dans les mains de leur propriétaire.
52/336

Thor, chef vallon %5 %W %W
Créature légendaire du 7th jour : seigneur
Rare
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.)
Quand Thor, chef vallon arrive en jeu, si vous l’avez joué depuis votre main, mettez un marqueur « force » sur lui.
Les soldats que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « force » sur Thor, chef vallon.
%3 %W %W : Mettez un marqueur « force » sur Thor, chef vallon.
5/4
53/336

Tikitsu, grand général %2 %W %W %W
Créature légendaire : soldat
Rare
Tikitsu, grand général gagne +1/+1 pour chaque soldat que vous contrôlez.
Tikitsu, Grand général gagne +2/+2 pour chaque équipement que vous contrôlez.
4/4
54/336

Tireur d’élite vallon %2 %W
Créature : soldat
Commune
Si une créature ayant subit des blessures de combat par le Tireur d’élite vallon ce tour-ci est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que le Tireur d’élite vallon inflige 1 blessure à la créature ciblée.
2/2
55/336

Tokiu, ninja vallon %1 %W %W
Créature légendaire : ninja
Rare
Initiative, vigilance, protection contre le bleu.
Au début de chaque entretien, régénérez la créature non bleu ciblée que vous ne contrôlez pas.
3/2
56/336

Vallon porteur d’apocalypse %2 %W %W
Créature : soldat
Rare
Vigilance
Quand le Vallon porteur d’apocalypse est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez toutes les créatures, elles ne peuvent pas être régénérée.
3/3
57/336

Vallons en expédition %W
Créature : soldat
Commune
Protection contre le rouge
1/1
58/336

Veilleur de l’aube %W
Créature du 2th Jour : Soldat
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
%W, %T, Sacrifiez le Veilleur de l’aube : Tous les joueurs ont Retour des Jours — 3 (Le numéro de leur tour est réduis de 3.).
1/1
59/336

Veilleur du crépuscule %W
Créature du 2th Jour : Soldat
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
W, T, Sacrifiez le Veilleur du Crépuscule : Tous les joueurs ont Avancement des Jours — 3
(Le numéro de leur tour est augmenté de 3)..
1/1
60/336



%U %U %U %U Bleu %U %U %U %U


Apprenti darshane %U %U
Créature : dhar
Unco
%U : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye 1. Sacrifiez l’Apprenti darshane.
2/1
61/336

Art dhar %2 %U
Enchanter : créature
Unco
La créature enchantée est un sorcier en plus de ses autres types et a : « %T : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %2 ».
62/336

Au même titre %4 %U
Ephémère
Commune
Piochez autant de carte que l’adversaire ciblé a pioché ce tour-ci.
63/336

Avenir prometteur %1 %U
Rituel
Commune
Regardez les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez une de ces cartes dans votre main et le reste en-dessous de votre bibliothèque dans l’ordre de votre choix.
Amplie 1 — %1 %U (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
64/336

Boisson du savoir %2 %U
Rituel
Commune
Piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main.
Amplie 1 — %U %U (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
65/336

Celui qui instruit %3 %U
Créature du 6th Jour : avatar
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 6 ou plus.)
A chaque fois que vous jouez un sort ou une capacité, si vous avez payé un coût de mana poue celui-ci, dégagez Celui qui instruit.
%T : Piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main.
1/2
66/336

Celui qui tiens l’horloge %2 %U %U
Créature : sorcier
Rare
Vous pouvez jouer ou poser des cartes ayant une demande en jour pendant n’importe lequel de votre tour. (Par exemple vous pouvez jouer un éphémère du 5eme Jour pendant votre 4eme tour.)
2/4
67/336

Champ d’invisibilité %2 %U
Enchanter : permanent
Unco
Le Permanent enchanté ne peut pas être la cible de sort ou de capacité.
%1 %U : Déplacez le Champ d’invisibilité d’un permanent à un autre, ne jouez cette capacité qu’à tous moment où vous pourriez jouer un rituel.
68/336

Chercheur de vérité %1 %U
Créature : dhar et sorcier
Commune
%T : Piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main.
1/1
69/336

Chiquenode de force %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur de paye %1.
70/336

Conseillé de Tharanta %U
Créature du 2th Jour : dhar
Rare
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
%T : Le joueur ciblé révèle sa main, choisissez une carte, ce joueur ne peut jouer cette carte ce tour-ci, le Conseillé de Tharanta ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.
Sacrifiez le Conseillé de Tharanta : Contrez le sort ciblé, le contrôleur de ce sort peut piocher une carte.
1/1
71/336

Contresort %U %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé.
72/336

Déferlante de vent %5 %U
Ephémère
Rare
Renvoyez tous les terrains dans les mains de leur propriétaire.
73/336

Dérégler les horloges %U
Rituel
Rare
Avancement des Jours — 10 (Le numéro de votre tour augmente de 10.).
A la fin du tour, Retour des Jours — 12 (Le numéro votre tour est réduis de 12.).
74/336

Dhar des airs %U
Créature : sorcier et dhar
Commune
Vol
1/1
75/336

Distorsatog %3 %U %U
Créature : atog
Rare
Passez vos X prochaines phases : Au début de votre prochain entretien le Distorsatog gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour.
Passez votre prochain tour : Le Distorsatog acquiert la célérité, le piétinement, l’initiative, le vol ou la vigilance jusqu’à la fin du tour.
3/3
76/336

Elite dhar %3 %U %U %U
Créature : dhar et élite
Rare
Quand l’Elite dhar arrive en jeu, mettez 6 jeton de créature 1/1 bleu Dhar et Elite en jeu.
Engagez X élite dégagée que vous contrôlez : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye X, cette capacité est une percé (Elle peut cibler des sorts ne pouvant être contrés.).
1/1
77/336

Envol %U
Rituel
Commune
La créature ciblée gagne +1/+1 et a le vol jusqu’à la fin du tour, si cette créature est un sorcier l’Envol devient un Enchanter : créature enchantant cette créature avec : « La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol ».
78/336

Equilibre %1 %U %U
Enchantement
Rare
A chaque fois qu’un sort de créature dont vous êtes le lanceur se résous avec succès, vous pouvez payer %1 pour renvoyer la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
79/336

Erreur imprévue %2 %U %U
Ephémère
Unco
Le sort ciblé qui vous cible cible son lanceur à la place.
80/336

Erreur %1 %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé si un coût d’amplie a été payé pour lui.
81/336

Expert dhar %2 %U
Créature du 4th jour : dhar et sorcier
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
%T : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye 2, puis Retour de jour — 1 (Le numéro votre tour est réduis de 1.).
1/1
82/336

Fatigue dévorante %U %U
Rituel
Commune
Le joueur ciblé passe sa prochaine phase de pioche.
Amplie 1 — %2 %U (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
83/336

Fuite de mana %1 %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur de paye %3.
84/336

Garde de Pharang %6 %U
Créature : dhar et sorcier
Commune
%T, Mettez un marqueur –1/-1 sur le Garde de Pharang : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %X, où X est égal à la force du Garde de Pharang.
4/4
85/336

Garde des airs %1 %U
Créature : sorcier et dhar
Commune
Vol
Sacrifiez la Garde des airs : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %1.
1/1
86/336

Groupe de sorciers %3 %U
Créature du 5th Jour : sorcier
Unco
(Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
%1 %U : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paye %1, si ce permanent est renvoyé de cette manière, le Groupe de sorciers acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
3/3
87/336

Hystérie magique %U
Enchantement
Rare
Les sorts et capacités se résolvent immédiatement. (La pile n’est plus utilisée.)
88/336

Le prix de l’expérience %2 %U
Rituel
Rare
Piochez X cartes, X étant égal au numéro de votre tour.
89/336

Mitsuko, héritière du Darshan %2 %U %U %U
Créature légendaire : sorcier
Rare
A chaque fois qu’une créature que vous contrôlez devient engagée vous pouvez payer %2, si vous faites ainsi, dégagez cette créature et vous perdez 1 point de vie.
2/2
90/336

Panne de ressource %X %1 %U %U
Ephémère du 3th jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.)
Engagez X terrain ciblé qu’un adversaire contrôle et videz sa réserve.
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %X.
91/336

Preneuse de destin %4 %U %U
Créature : dhar
Rare
Au début du tour d’un adversaire, celui-ci choisis entre sa phase de dégagement, sa phase de pioche, ses deux phases principales et sa phase d’attaque. Cet adversaire saute cette phase et vous jouez cette phase à sa place comme s’il s’agissait de la votre.
3/3
92/336

Protection magique %U
Ephémère du 2th Jour
Commune
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
Contrez le sort ciblé si ce sort devait contrer un sort dont vous êtes le contrôleur.
93/336

Pulsion de connaissance %2 %U
Rituel
Rare
Piochez deux cartes.
Amplie X — %U %U, %X (Mettez X copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
94/336

Reptilien humidifié %1 %U %U
Créature : reptile
Unco
Tous les autres reptiles ont le vol.
2/2
95/336

Retour à l’envoyeur %3 %U
Ephémère du 4th Jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.)
Le joueur ciblé renvoie dans la main de son propriétaire la dernière créature qu’il a mis en jeu ce tour-ci puis se défausse d’une carte de sa main.
96/336

Révélateur inattendu %U
Créature : dhar
Unco
Vous pouvez jouer le Révélateur inattendu à tous moment où vous pourriez jouer un éphémère.
%U, Sacrifiez le Révélateur inattendu : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
1/1
97/336

Sauvetage extrême %U
Ephémère
Commune
En tans que coût suplémentaire pour jouer le Sauvetage extrême, sacrifiez une créature.
Renvoyez jusqu’à deux permanents ciblés que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
98/336

Savoir pour prévoir %2 %U %U
Enchantement
Unco
Vous avez votre phase de pioche avant votre phase de dégagement.
99/336

Signer sur la signature %1 %U
Ephémère
Rare
Choisissez un nom, mettez un marqueur du nom choisis sur le permanent ciblé. (Ce marqueur ne peut modifier la force ou l’endurance d’une créature.)
Amplie 2 — %1 %U (Mettez 2 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
100/336

Siphon d’énergie %X %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %X, si ce joueur ne le fait pas, engagez tous les terrains que ce joueur contrôleur et videz sa réserve.
101/336

Soif de Mitsuko %4 %U %U
Rituel
Rare
Choisissez un type de permanent autre que terrain.
Pour chaque permanent du type choisis en jeu, piochez une carte. (Les types de permanents sont : créatures, artefacts ou enchantements.)
102/336

Sort de détection %1 %U
Ephémère
Unco
Le joueur ciblé révèle sa main, choisissez une carte de créature, ce joueur joue cette carte ce tour-ci si possible.
Amplie 1 — %U (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
103/336

Souvenir tardif %U
Rituel du 5th Jour
Rare
(Vous ne pouvez jouer ce rituel que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
Piochez trois cartes.
104/336

Stockeur parallèle %3 %U %U %U
Créature : dhar
Rare
Quand le Stockeur parallèle arrive en jeu, choisissez un type de carte.
Allez cherchez toutes les cartes du type choisis dans votre bibliothèque et retirez-les de la partie, empilez-les face cachée puis mélangez cette pile.
A chaque fois que vous devez piocher une carte, vous pouvez choisir de piocher une carte dans cette pile à la place.
2/4
105/336

Survivant d’Alexender %1 %U
Créature : dhar
Unco
A chaque fois qu’un sort que vous ne contrôlez pas devient la cible d’un sort ou d’une capacité que vous contrôlez, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleu Titubeur.
1/1
106/336

Tharanta, seigneur du Darshan %U %U %U
Créature légendaire : seigneur
Rare
%X %U : Retirez de la partie les X carte du dessus de votre bibliothèque, contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur de paye %X.
1/3
107/336

Toile mouillée %1 %U %U
Créature : mur
Commune
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
La toile mouillé peut bloquer des créatures ayant la traversé des îles.
0/4
108/336

Tristran le traître %1 %U %U
Créature légendaire : sorcier
Unco
Sacrifiez Tristran le traître : Contrez le sort de créature légendaire ciblé.
2/2
109/336

Trop tard ! %U
Ephémère du 5th Jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.)
Contrez le sort ciblé.
110/336

Trou de mémoire %1 %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé, si ce sort est contré de cette manière, mettez-le sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
111/336

Vague de pourrissement %2 %U %U
Rituel
Rare
Détruisez toutes les créatures noires.
Retirez de la partie toutes les créatures noires de tous les cimetière.
112/336

Vent venu de l’est %2 %U
Ephémère
Commune
Le joueur ciblé se défausse de sa main puis pioche autant de cartes qu’il s’en ai défaussé de cette manière.
113/336

Vérités évidentes %1 %U
Ephémère
Commune
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans le main de son propriétaire.
Amplie 2 — %2 %U (Mettez 2 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
114/336

Vision compliquée %U
Ephémère
Unco
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye 1.
Amplie 2 — %1 %U (Mettez 2 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.)
115/336

Vitesse extraplanaire %2 %U
Rituel
Unco
Avancement des Jours — 6 (Le numéro de votre tour augmente de 6.).
116/336

Volonté de l’élite %2 %U
Ephémère
Unco
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur choisisse que vous piochez 3 cartes.
117/336

Volonté de Mitsuko %X %U
Ephémère
Commune
Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %X, si ce sort est contré de cette manière, mettez le sur le dessus ou le dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
118/336

Vortex temporelle %U
Enchantement du 2th Jour
Unco
(Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.)
%2, Sacrifiez le Vortex temporelle : Le joueur ciblé a Retour des Jours — 2 ou Avancement des Jours — 2 (Le numéro de son tour est réduis ou augmente de 2.).
119/336

Xeno, ninja darshan %1 %U %U
Créature légendaire : ninja
Rare
Vol, vigilance, protection contre le noir.
Au début de chaque entretien, la créature non noire ciblée que vous ne contrôlez pas acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
3/2
120/336

[ Edité par Mimura Le 08 jui 2005 ]

[ Edité par Mimura le 29 déc 2005 à 01h55 ]
MaGoS Membre · Légende 387 messages Inscrit le 20/07/2004
Mardi 19 Octobre 2004 à 21:41 #2
La je dit BRAVO !!!!

franchement c'est super !!!! le signe est magnifique !!!!!!!!
zargost Membre · Seigneur 217 messages Inscrit le 11/05/2004
Mardi 19 Octobre 2004 à 22:33 #3
Bravo C'est très bien pensser Tu as raison Anacronum ! Le symbole d'extension est très bien fait !
Mirweys Membre · Légende 414 messages Inscrit le 24/01/2004
Mercredi 20 Octobre 2004 à 07:20 #4
j't'avais promis, c'est fait bon j'ai une question, les illustrations tu les faits toi meme ? est ce que tu les a déja toutes trouvé ? est ce pas trop galère de trouver des illustrations qui collerons avec tes cartes ? parce que a vrai dire, c'est ce qui me motive pas pour faire une édition, les illustrations. sinon bah nickel, le concept des nouvelles capa est innovant, bien pensé, que dire! bonne continuation
Mimura Membre · Divinité 1 938 messages Inscrit le 22/11/2003
Mercredi 20 Octobre 2004 à 10:17 #5
C'est vrai que c'est le plus chiant les illustration Mais avec la ptite aide de Poser et Bryce avec Photoshop on peut facilement obtenir de bon résultat
demonium Membre · Légende 1 721 messages Inscrit le 28/02/2004
Mercredi 20 Octobre 2004 à 10:28 #6
aaarrgggg super léquipe du projet laconium a un nouveau concurent !!!!!!!!!!! bon bas salut !

comptine divine et puissante, élan serein vers la voie des anges ....
Mimura Membre · Divinité 1 938 messages Inscrit le 22/11/2003
Mercredi 20 Octobre 2004 à 10:31 #7
Lol en fait c'était l'inverse, pasque ce projet je l'ai depuis un sacré moment! Bien avant que Laconium soit commencé.
NirvanaDrum Membre · Divinité 775 messages Inscrit le 13/10/2003
Mercredi 20 Octobre 2004 à 10:51 #8
Alors Mimu, que dire a part que c'est :

Magnifique

J'adore ton édition, et en particulier tes chtits anges En plus avec les Nouvelles Règles c'est le TOP du TOP, j'adore Voila et continu, t'arrête jamais, t'est trop fort @++ P.S : Et je l'est encore vu avant vous nin (je vé me faire des énemis lol *aï*)
Meteorskies Membre · Légende 261 messages Inscrit le 07/06/2004
Mercredi 20 Octobre 2004 à 13:13 #9
Très bonne idée, tout est déjà développé, c'est super.
J'aimerais bien aussi voir revenir les Chroniques de Telnam de Ed, ça ferait encore plus de trucs sympas à suivre.

Spécialiste bannière (dernière mise à jour: 21/04)

Edounette Membre · Légende 240 messages Inscrit le 28/03/2004
Mercredi 20 Octobre 2004 à 13:53 #10
Le topic est locké et perdu queq part au fin fond du forum, et je compte pas le reprendre du moins, pour l'instant

Merci mon Zarzar, c'est trop kawaii :)
Meteorskies Membre · Légende 261 messages Inscrit le 07/06/2004
Mercredi 20 Octobre 2004 à 14:32 #11
Dommage

Spécialiste bannière (dernière mise à jour: 21/04)

Mimura Membre · Divinité 1 938 messages Inscrit le 22/11/2003
Samedi 23 Octobre 2004 à 19:38 #12
Voici la liste des noms des cartes blanche : Minos Vallon Minos libre Grand minos Equarrisseur de zombie Coureur des champs Citadin minos Petit minos Minos voyageur Minos du Royaume Double-corne-de-front Gardes vallons Thor, chef vallon Seconde peau Dévotion pour Thirar Vallons en expédition Commando vallon Insouciance de l'age Serrer les rangs Infanterie légère Bénisseur de l'âme Groupe de recherche de Kiriyama Groupe de sauvetage Fureur aux combats Kiriyama, premier clerc Tikitsu, grand général Paysans Légions étrangères Amour contradictoire Guilde de la lumiére Groupe de soldats Rage de Tikitsu Appel du corps de défense Tireur d'élite vallon Mauvaise manipulation Demande de paix Coup ultime Chaire de la guerre Perdre son arme Montrer la vérité Celui qui protége Tokiu, ninja vallon Sainte garde de Vallania Vallon porteur d'apocalypse Stratégie du replie Remparts branlants Golem endormi Sainte ressource de Vallania Bénédiction angélique Château fort Contemplation Désenchantement Garde d'honneur Réveil en sursaut Bandage Reptilien immaculée Repos Bénédiction selon Thor Veilleur de l'aube Veilleur du crépuscule Rempart inattendu Vous pouvez vous immaginer les capacités des différentes cartes et surtout, leur rareté
Corvis Membre · Légende 1 342 messages Inscrit le 01/09/2004
Samedi 23 Octobre 2004 à 19:44 #13
Vous vous rendez compte à quel point vous êtes décourageant pour les concurrents ?

Mimura Membre · Divinité 1 938 messages Inscrit le 22/11/2003
Samedi 23 Octobre 2004 à 20:53 #14
------------------DERNIERES NEW-----------------

Samedi 23 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes blanches est enfin arrivé!

(Plus d'info page 1.)
Meteorskies Membre · Légende 261 messages Inscrit le 07/06/2004
Samedi 23 Octobre 2004 à 21:01 #15
Ben mon vieux Vivement la storyline

Spécialiste bannière (dernière mise à jour: 21/04)

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