Samedi 13 Décembre 2014 à 15:10
#1

Conquête est la première extension du bloc Conquête et contient 251 cartes à bords noirs.
Langues : Français, anglais (prévu)
Logiciels utilisés : MSE, Photoshop (prévu)
Code : CQT
Symboles d'extension :
Spoiler




Conquête est le fruit de l'alliance de cinq étudiants en Droit passionnés par Magic et par la création en général. Une première ébauche avait été esquissée sous le nom de "Reconquête de Belleca", dont plus de 200 cartes avaient été créées. Cependant, l'extension manquait d'harmonie, aussi bien au niveau des mécaniques que des illustrations.
C'est pourquoi nous avons souhaité reforger l'extension originale ; il nous paraissait en effet important de réaliser un « produit » le plus fidèle possible à une vraie extension. Chaque couleur comporte ainsi un style de jeu particulier, et chaque carte est normalement équilibrée par rapport au reste. J'espère que les critiques seront nombreuses et constructives pour nous aider au mieux à corriger les cartes qui seraient trop ou pas assez fortes ou jugées comme trop éloignées de l'ambiance générale de Conquête.
Les cartes sont pour l'instant réalisée sous MSE dans un souci de facilité. Une fois les versions définitives validées, chacune sera reprise sur Photoshop pour un rendu HD.
¤ Storyline
La storyline se veut assez classique sans être bateau. Vous pourrez en trouver deux versions : une assez courte et banale en termes de style, et une autre, à venir, qui ressemblera plus aux storylines que l'on peut trouver sur le site de Wizards, avec des dialogues, qui suit un seul personnage, etc.
Storyline (version courte)
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Les conflits sur Lymphonne n'avaient pas été d'une telle intensité depuis plusieurs décennies. Ce petit plan en forme d'amande, dont le seul continent, appelé la Belca, est entouré d'un vaste océan disparaissant dans l'Æther, avait été le théâtre d'affrontements sanguinaires entre trois grandes nations.
La cause de la discorde était la suivante : Lymphonne était un plan d'apparence pauvre en mana. Après des siècles d'exploration et de recherches, une assemblée de mages découvrit que le peu de mana qui circulait sur la Belca provenait en réalité du noyau du plan, qu'ils nommèrent le Nucléus, incroyablement concentré en énergie magique.
Les dirigeants des trois grandes factions régnant sur Lymphonne décidèrent de s'unir afin de façonner un artefact qui saurait canaliser ces flux magiques et les diffuser sur la Belca. Amasdhür, Coeur des monts Kröor et roi des Nains, fit extraire des entrailles de la montagne un joyau pur, qu'il fit tailler. Henaradwen, jeune seigneur elfique du Fierbois et expert en maniement du mana, y concentra les essences magiques qu'il tira du Nucléus. Enfin, Dauvant, ancien souverain des plaines du Bassin, y appliqua des runes protectrices visant à empêcher sa destruction ou son appropriation.
Le joyau, monté sur un sceptre, fut appelé Pentépendène, et confié à Henaradwen, jugé le plus sage des trois gouvernants. Son activation marqua le début d'une nouvelle ère pour la Belca, chaque clan se développant bien plus vite, de nouvelles espèces apparaissant...
Mais cette période de prospérité fut d'une très courte durée. Amasdhür commença, quelques années après l'activation du Pentépendène, à réfléchir à un moyen de se l'approprier. Jaloux du fait que ce si beau joyau se trouve entre les mains d'un autre alors qu'il en était le véritable propriétaire, il entreprit d'attaquer le Fierbois.
Il lança une offensive violente et bien préparée, mais Henaradwen, qui avait anticipé l'assaut, sut tenir tête au roi fou. Il ne prévit en revanche pas que Dauvant profite de cette occasion pour envoyer ses armées contre le seigneur sylvestre. Les affrontements furent sanglants et extrêmement meurtriers.
Après des mois de bataille sans merci, Dauvant réussit à mettre la main sur le Pentépendène. Son utilisation à des fins personnelles lui permit de prendre l'avantage de manière considérable. Mais l'artefact était trop puissant, et le champ de bataille devint un véritable champ de morts. Seuls quelques champions endurants résistèrent à l'onde destructrice qui s'échappa du sceptre.
Mais les pulsions magiques ne s'arrêtaient pas, et elles commençaient à consumer Dauvant, qui criait de douleur mais ne pouvait lâcher l'objet. Conscient du danger que représentait le Pentépendène pour la Belca, Henaradwen fonça sur Dauvant et brisa le joyau qui se trouvait au sommet du sceptre. Dauvant s'écroula, mort de souffrance, sous les yeux du seigneur du Fierbois. Le haut-Bassin, lieu des affrontements, était devenu une vaste lande desséchée, jonchée de milliers de corps.
Le peu de survivants se retirèrent et les combats cessèrent. La disparition du Pentépendène affaiblit l'ensemble des habitants du continent, habitués depuis des années à tirer profit de l'artefact. Mais si la fin de la guerre pouvait signifier le début d'une paix nouvelle, elle marqua en réalité le développement de communautés de pirates, déterminés à piller les villages dévastés par le conflit, mais surtout à mettre la main sur le Pentépendène, véritable trésor perdu.
Leur ascension débuta réellement lorsque Kiora, la planeswalker des abysses, transplana sur Lymphonne à la suite de son combat contre Thassa, convaincue qu'il serait plus facile de trouver les monstres marins qu'elle recherche sur un plan où elle ne serait pas sans cesse confrontée à une divinité jalouse.
Elle conclut un pacte avec Jozbat, un pirate terrible et craint de tous, lui promettant de mettre à la disposition de sa flotte sa maîtrise des courants et vents en l'échange d'informations sur les créatures horribles qui peuplent le fond des océans. Mais Kiora savait également que si les bandits réussissaient à se procurer l'artefact, elle n'aurait pas de mal à leur dérober. Cette arme lui serait sans doute d'une grande utilité dans son combat contre les abominations des Éternités Aveugles.
Dans le même temps, Liliana, empereur des royaumes obscurs, entreprit de lever une armée en réveillant les carcasses des milliers de soldats tombés au combat. Elle savait que les signataires du pacte qu'elle avait passé étaient à sa recherche et qu'elle ne pourrait les vaincre seule.
Là encore, le Pentépendène représenterait également une arme de premier choix pour vaincre ses ennemis démons.
Sentant des menaces émaner à la fois des mers et du haut-Bassin, chaque nation se mit à entraîner des troupes. L'objectif était triple : pouvoir lutter contre ces nouveaux dangers, mais aussi étendre sa supériorité sur ses ennemis d'antan, et surtout récupérer le Pentépendène perdu...
Storylines annexes
À venir...
¤ Mécaniques générales
Conquête marque l'arrivée de deux mécaniques inédites : l'Héritage et l'Impudence.
L'Héritage
Vous pouvez exiler une carte ayant l'héritage depuis votre cimetière à tout moment, en payant ou non un coût supplémentaire, pour produire un effet quelconque.
Cette capacité peut faire penser au flashback à première vue, mais elle en diffère dans la mesure où les effets produits sont différents de ceux produits par la carte avant qu'elle ne parte au cimetière. Généralement, un sort de rituel ou d'éphémère avec l'héritage produira un effet moindre que celui réalisé à son lancement. À l'inverse, les créatures avec l'héritage sont souvent plus utiles dans le cimetière que sur le champ de bataille !
Cette mécanique est surtout propre au Bleu, au Noir et au Blanc.
L'Impudence
À chaque fois qu'une blessure ayant reçu des blessures par une créature avec l'impudence meurt ce tour-ci, cela produit un effet.
Une capacité qui plaira aux joueurs sanguinaires : à chaque fois que votre créature impudente en tuera une autre, un effet se déclenchera ! Ceux-ci sont multiples : pose de marqueurs, perte de points de vie, engagement...
Cette mécanique est surtout propre au Noir, au Rouge et au Vert.
Conquête marque aussi le retour de deux mécaniques anciennes : la Provocation et la sous-type Allié.
Les cartes sont séparées en cinq groupes principaux, chacun représentant une couleur :
Blanc : les soldats et les clercs du Bassin sont envoyés au front par milliers sous les ordres du roi Malwin. Le but est ici de poser beaucoup de créatures et de profiter des bonis accordés par les Alliés. N'hésitez pas non plus à équiper vos créatures, elles en seront deux fois plus fortes. Plus classiquement, le jeu repose sur le gain de points de vie et les attaques nombreuses.
Bleu : les pirates des deux Mers, contrôlés par Jozbat, lanceront des assauts impitoyables sur leurs ennemis dans le but de piller leurs bibliothèques de leurs artefacts. D'un autre côté, les sorciers des académies des côtes useront de leur magie pour réduire à néant les plans adverses et profiter de l'héritage.
Noir : Segde, seigneur squelettique, n'a que faire de la mort de ses sbires. Au contraire, ces derniers sont encore plus puissants au cimetière. Abusez des sorts de défausse et de meule sur vous-même pour placer au cimetière vos sorts les plus puissants sans avoir à les lancer préalablement !
Rouge : Amasdhür enverra ses nains prêts à en découdre sur le champ de bataille et exploitera les Alliés et les équipements. Si votre adversaire résiste bien, n'hésitez pas à l'asséner de sorts causant des blessures ou à détruire les artefacts gênants.
Vert : tandis qu'Henaradwen et ses troupes elfiques génèrent du mana en masse, utilisez le pouvoir des druides pour chercher dans votre bibliothèque les bêtes les plus puissantes de la forêt. Grâce à l'impudence et aux Alliés, les marqueurs seront rapidement posés, de quoi profiter des capacités des quelques sylvins qui peuplent le Fierbois.
¤ Liste des cartes
NB : les noms des cartes sont en anglais afin de respecter le système de numérotation officiel.
Cartes blanches (38/38)
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01/251 : Andrine, Étendard de la Cause

Malgré son jeune âge, Andrine a su faire ses preuves durant les classes préparatoires et s'est rapidement hissée aux plus hauts postes de l'armée. Fidèle bras droit de Malwin, elle sait quand demander à ses troupes d'attaquer, mais également que la retraite s'avère parfois nécessaire.
02/251 : Directives d'Andrine
Les classes apprennent aux futurs soldats à interpréter chaque ordre d'Andrine comme le meilleur des présages.
03/251 : Rhox entraîné pour la bataille

Les rhox sont initialement des habitants des bois et des clairières de la Belca. Mais il arrive que certains soient engagés par les armées de Malwin pour combattre aux côtés des soldats et des prêtres.
04/251 : Félidor bienveillant

Il est rare de croiser un Félidor sur Lymphonne. Ces créatures sont très grandement appréciées et respectées, notamment pour la loyauté dont elles savent faire preuve.
05/251 : Crieuse pour la Cause

Malwin appelle son désir de vengeance et de conquête la « Cause ». Certains soldats, les crieurs, sont spécialement formés pour insuffler aux autres un véritable désir de victoire afin s'assouvir ce dessein royal.
06/251 : Guérisseuse pour la Cause

Les rangs de Malwin comprennent un grand nombre de clercs formés au soin et à la neutralisation des ennemis.
07/251 : Recrue pour la Cause

Pour Andrine, il est primordial de savoir offrir à ses compagnons de bataille tout le soutien dont on peut faire part.
08/251 : Charité
« Une bonne action en appelle toujours une autre en retour. »
09/251 : Gravir les échelons
La plupart des habitants de Blancval croient en la bonne administration du pouvoir. Beaucoup sont loin d'imaginer les traitrises qui ont lieu au sein de l'Oppidum.
10/251 : Arbalétrier avemain

« Les flèches filaient à travers les nuages. Nous ne les voyions pas, mais eux pouvaient discerner même la peur dans nos yeux. »
11/251 : Patrouille de l'aurore

Grumk, avant-garde orque, était fier d'avoir pu trancher les jambes d'un soldat de Blancval. Il fut surpris de le voir surgir quelques jours plus tard avec des ailes.
12/251 : Souffle exaltant
Le lieutenant mal en point fut soudain entouré d'une lueur brillante mystérieuse. Il se releva lentement et agrippa son épée, prêt à charger encore plus fort.
13/251 : Justicière fanatique

Les salaires fixés au nombre de victimes sont souvent les plus motivants.
14/251 : Félidor frénétique

Il est parfois difficile pour un Félidor d'effacer entièrement ses instincts animaux.
15/251 : Héritier de l'Éclaironne

Malwin n'eut qu'un seul fils. Il éduqua fermement, lui rappelant chaque jour à quel point le peuple qu'il dirigerait un jour devait être la chose la plus importante à ses yeux. Dolpha comprit par là que la domination sur les autres nations de la Belca était inévitable.
16/251 : Sentinelle de l'Oppidum

Siège du pouvoir royal de Blancval, l'Oppidum est une forteresse imprenable située au sommet d'une colline escarpée. Tout ennemi qui voudrait la prendre se retrouverait confronté aux points des rochers ainsi qu'à celles des lances.
17/251 : Gardes stipendiés

Une pièce, et leurs principes deviennent ceux du client.
18/251 : Hussard pour la Cause

Montant des cheveux rigoureusement sélectionnés, les chevaliers d'élite d'Andrine tranchent les gorge plus rapidement que quiconque.
19/251 : Idéalisation
« Que les forces impures soient bannies de cette terre à tout jamais ; puissent la lumière et la foi régner ! »
20/251 : Flagrant délit
L'article V du Codex blancvallois punit d'une arrestation immédiate tout individu aperçu en train de contrevenir aux dispositions du présent code. Sa libération sera appréciée souverainement par les magistrats de l'Oppidum.
21/251 : Armure irisée
L'épéiste se tourna vers le nain robuste, et son armure se mit à briller d'un éclat aveuglant.
22/251 : Lien vers l'au-delà

Les plus hauts prêtres du Bassin savent qu'une vie de prière et de dévotion permet d'échapper à la mort, voire même à ce qui se trouve au-delà.
23/251 : Manieur longuelame
Les véritables experts savent transmettre leurs connaissances au-delà de la vie.
24/251 : Malwin, Roi d'Expansol

Le roi du Bassin, souverain de Blancval et de l'Oppidum, incarne la force et volonté de vaincre au combat. Après la mort de son père, Dauvant, lors du conflit pour le Pentépendène, Malwin s'ordonna de venger sa disparition et d'étendre le royaume que ses ancêtres avaient su créer.
25/251 : Éclaireur perceciel

Les aigles perceciel constituent un atout de taille dans la préparation des batailles. Rapides, obéissants et précis, ils savent repérer une unité à des kilomètres et indiquer en quelques secondes son emplacement.
26/251 : Rayons purifiants

« Ce nuage n'annonce pas une tempête comme les autres... »
27/251 : Prosélyte des rangs

« Pourquoi préférer la mort d'un ennemi quand on peut le rallier à notre cause ? »
28/251 : Commandement royal

Dans les situations difficiles, il suffit que deux soldats entament le combat pour que les mille autres les suivent.
29/251 : Privation d'âmes

« Sans volonté propre, un squelette n'est qu'un vulgaire assemblage d'ossements. »
30/251 : Cairn des esprits
Le respect des morts est une valeur essentielle chez les habitants du Bassin. Mais le respect des morts ennemis n'est que relativement appliqué.
31/251 : Sentinelle alerte

Sorti de nulle part, comme une nuée de flèches coupante s'abattit sur le pirate désarçonné : un griffon.
32/251 : Conjuration
« Un moment de grâce et de sainteté parfaites suffit. »
33/251 : Pacificateur de Blancval
Les pacificateurs sont peu nombreux mais redoutables. Si la mort n'est pas leur prédilection, ils savent tout faire pour la faciliter pour ceux pour lesquels c'est une passion.
34/251 : Escouade de Blancval

Comme une vague qui déferle sur la côte, l'escouade est apparue subitement. Comme la roche qui fait onduler l'eau, elle a emporté avec elle des centaines d'hommes prêts à en découdre.
35/251 : Terraformeur du Bassin
Malwin souhaitait une machine capable de forger raser les forêts et les montagnes pour faire de la Belca une lande à entièrement exploitable.
36/251 : Vagabond du Bassin
Souvent idiots, souvent maladroits... souvent meurtriers.
37/251 : Formation serrée
« Tenez bon, camarades ! Si leurs épées transpercent nos défenses, nos idéaux transperceront leurs coeurs rongés ! »
38/251 : Prêtresse liliale

Des années d'études et de recherches furent nécessaires pour développer une magie capable de faire pousser l'herbe la plus verte là où seule la mort reposait depuis des années.
Cartes bleues (38/38)
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39/251 : Argonaute

Ces petits bateaux sont à la fois rapides et faciles à construire, mais aussi à manier. Ils constituent de parfait moyens d'exploration et d'éclairage.
40/251 : Dévoreur d'armadas

Parmi les monstruosités recherchées par Kiora, l'on retrouve ces terribles léviathans des abysses.
41/251 : Batterie de canons

Les pyromanciens manient le feu depuis bien des ères, mais les pirates ont depuis peu su s'approprier ce savoir-faire.
42/251 : Contrebandier des cales

Souvent surnommés les "passeurs d'énigmes", leurs contrats stipulent toujours que la taille ou la valeur du bien à faire transiter est proportionnelle au cachet qu'il faut leur remettre.
43/251 : Dirigeable borral

Conscients de l'étendue continentale de la Belca, les sbires de Jozbat mirent au point des navires fonctionnant quelle que soit la marée ou la houle.
44/251 : Canonnier borral

Certains récits racontent qu'un canonnier du Félidor Noir à court de poudre avait lancé ses boulets de canon à la main, avec une efficacité quasi-similaire.
45/251 : Familier du capitaine

Une source d'information fiable et non-négligeable.
46/251 : Pirate naufragé

Il n'était pas bien intelligent, mais il savait très bien comment survivre esseulé, laissé pour compte. À sa mort, la solitude était devenue une nouvelle arme pour lui.
47/251 : Envoûteuse des grands fonds

L'équipage fut comme happé dans les remous de l'océan. Puis, au bout de quelques secondes, la créature réapparaissait, souriante, au milieu d'une mare de sang, prête à séduire un nouveau matelot.
48/251 : Dérivation

La goutte se changea en étincelle, les sourires en mines stupéfaites et la confiance du gobelin en crainte soudaine.
49/251 : Trombe d'eau

Ceux qui pensaient que la marée n'était à craindre qu'en mer se trompaient, mais ils n'eurent que quelques secondes pour s'en apercevoir.
50/251 : Extraction d'essence

"S'approprier le savoir des autres est une technique d'appropriation du savoir souvent sous-estimée."
51/251 : Tortue de Fortcoquille

Nul ne pensait que dans les ruelles des Fortcoquilles se cachaient les bibliothèques les plus fournies de Lymphonne.
52/251 : Fragmentation

"Votre âme se brisera en morceaux tel un vitrail brisé par le souffle ardent d'une explosion. Et tel un vitrail brisé, elle n'aura plus aucune signification."
53/251 : Flibustier du brisecoque

Véritable adepte de l'intimidation, il sait comment faire passer un adversaire par dessus bord d'un simple regard.
54/251 : Terres submergées

"Un bon moyen d'étendre la flotte tout en réduisant les troupes ennemies, ah ah !"
55/251 : Frégate brisecoque

Ne vous fiez pas à son allure déplorable. Son capitaine la manie sans aucun doute mieux que votre galion sophistiqué, qui ne vaudra de toute manière rien une fois qu'il vous l'aura coulé..."
56/251 : Recrutement improvisé

L'évocation des mots "fortune" et "gloire" leur fait tout de suite oublier les mots "danger de mort".
57/251 : Jozbat, tyran des deux Mers
Cet ancien mage de l'eau subit d'important sortilèges pour mêler ses gênes à du corail dans le but de se rendre plus résistant. Il mène avec puissance et terreur une armée de bandits dans le but de piller les champs de bataille et de s'approprier le Pentépendène, trésor parmi les trésors.
58/251 : Kiora, maîtresse des marées
À la suite de sa défaite contre Thassa sur Théros, Kiora vint sur Lymphonne en quête de créatures marines gigantesques, capables de rivaliser avec les Eldrazis sur Zendikar. Elle y rencontra Jozbat avec qui elle passa un pacte...
59/251 : Mage lèveruines

"Là où d'aucuns n'y voient que la poussière, j'y vois une toile vierge prête à être honorée."
60/251 : Ruse de l'esprit

Autrefois enseignés dans les académies des côtes, les sorts de confusion en furent supprimés car de nombreux élèves s'en servaient contre leurs professeurs.
61/251 : Emprise brumeuse

"La beauté de l'intelligence écraseront toujours la laideur et la sottise des nains..."
62/251 : Corail mouvant

Il arrive souvent que l'on retrouve des morceaux de carcasses d'épaves entre ses membres ou coincés sous sa carapace.
63/251 : Expert détrousseur

Il n'est pas rare que l'on coupe la main des voleurs pour ne plus qu'ils recommencent à piller. Il n'est pas rare de croiser un pirate avec une main qui repousse en quelques heures.
64/251 : Pillarde possessive

Pour certains, un membre vaut bien quelques pièces d'or.
65/251 : Rayon de commandement

"Je ne vais tout de même pas envoyer mes propres soldats mourir lorsque je peux envoyer mes ennemis tuer les leurs."
66/251 : Champ de renvoi

"Tout est une question d'intonation."
67/251 : Houle révocatoire

"C't'une sorte de grosse vague en bouteille !"
- Groumi, chef de rang gobelin
68/251 : Butin des marins

L'équipage du brisecoque accostèrent les bras chargés de trésors et les esprits chargés de courage et d'envie.
69/251 : Aéromage de Saljune

L'avantage d'une bourrasque, c'est qu'on ne la voit pas arriver.
70/251 : Bandit de Sudarie

Bien que la mer de Sudarie soit plus accueillante que celle de Borale, à première vue tout du moins, les bandits qui y voguent y sont nettement plus craints.
71/251 : Galion fendlarge

D'une robustesse légendaire, atteignant des vitesses inimaginables, toujours autant redouté.
72/251 : Mage sèmevent

Il suffit d'un extrait d'alizée pour que le plus puissant des cyclones prennent vie entre ses mains.
73/251 : Pieuvre des tempêtes

L'on voit une forme surgir de l'eau à toute allure. Puis une deuxième. Puis quatre. Puis on n'a plus le temps de voir la huitième.
74/251 : Poigne des marées

Quelques sorciers arrivent à maîtriser les flux d'Aether qui courent le long des frontières océaniques de Lymphonne.
75/251 : Allonge imperceptible

Pas besoin de muscle quand on a la magie de l'eau.
76/251 : Aigrefin sans-répit

"Tu ne te relèveras pas... Ta mort a presque autant de valeur à mes yeux que ce que tu possèdes."
Cartes noires (38/38)
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77/251 : Censure de l’Académie

« Prohiber les mots, c’est estomper le savoir. Estomper le savoir, c’est faire grandir la peur. »
-- Durnet, Antimage de l’Académie
78/251 : Arbitre des morts

« Je suis le phénix des Oubliés. De mes os, la Mort renaîtra sans cesse. »
79/251 : Dragon vengecrâne

Des flammes noires s’échappent de sa gueule osseuse. Elles ne brûlent pas la chair, mais consument la vie.
80/251 : Nuée de chauves-souris

« Si les parois des cavernes de Dolgarok sont si sombres, c’est qu’elles sont tapissées de ces infâmes créatures… »
-- Gloin, explorateur de Pontlevé
81/251 : Bélor, émissaire du Pacte

Les sombres desseins de Liliana sur Lymphonne n’ont pu restés secrets très longtemps auprès d’un des démons signataires lésés. Bélor y fut envoyé afin de réparer cette injustice.
82/251 : Sbire de Bélor
Un peu idiot, mais diablement efficace.
83/251 : Adoratrice de l’Éclat noir

Certains racontent qu’il s’agit d’une sombre brisure du Pentépendène
84/251 : Cape de reparus

85/251 : Pacte corrosif

Quoi de plus facile pour un mage de Saljune que de convaincre un ancien compagnon ?
86/251 : Ectoplasme rampant

Une ingénieuse utilisation des chairs et autres substances qui ne peuvent être ranimées.
87/251 : Fossoyeur damné

Là où la goule est un cerveau parasité, le squelette est un tas d’os ranimés. Peu importe contre qui il était avant sa mort.
88/251 : Piqueur morteplume

« Ces braves petits bêtes me donnent de quoi me constituer une armée… Je leur donne de quoi manger. »
-- Liliana, sceptomancienne
89/251 : Apparentes négociations

« Le tout est de laisser croire à la victime qu’elle a le choix. »
-- Dissmin, conciliateur
90/251 : Landes de désolation

« Quel meilleur endroit pour lever une armée qu’un ancien champ de bataille ? »
-- Liliana, sceptomanciènne
91/251 : Précepte de la sceptomancienne

Faire disparaître la chair des os pour faire disparaître la conscience du corps.
92/251 : Vengecrâne errant

« On en croise un peu partout… Ils ne savent pas qui sont leurs ennemis, mais peu importe... Ils tuent tout ce qui bouge avec autant de cruauté qu’un orque vengeur. »
-- Rapport de guerre de Sabreth à Andrine
93/251 : Autel d’Excetor

Le seul moyen de nourrir la mort, c’est de lui offrir une vie.
94/251 : Arrachcœur acharné

« On le voyait planter ses griffes aiguisées dans le thorax de ses proies pour en extraire leurs organes. Plus les corps tombaient, plus sa soif de sang grandissait. »
-- Linil, éclaireuse du Fierbois
95/251 : Impérieux des Oubliés

Ce ne sont pas tant ses ordres qu’ils suivent, mais plus les cris de souffrance des soldats qui tombent en face d’eux.
96/251 : Boucher de Kassra

Peu importe la provenance de la viande tant qu’elle a du goût.
97/251 : Liliana, sceptomancienne

Consciente des éventuelles représailles qui pèsent sur elles, Liliana s’est rendue sur Lymphonne dans l’optique de lever une armée. Quel meilleur terrain de jeu qu’un champ de bataille rempli de cadavres séculaires ?
98/251 : Avarice de Liliana

« Je suis la maîtresse de la mort. La seule. »
99/251 : Tourment de Liliana

La recherche du Pentépendène nécessite une recherche dans son propre esprit.
100/251 : Autolâtre vengecrâne

Il n’a pas de compagnons, uniquement des cibles.
101/251 : Assassin du clair de lune
« C’est dans la nuit noire qu’on se méfie d’un assassin. Pas en pleine lumière. »
102/251 : Homicide

103/251 : Malédiction nécrotique

« Je ne fais qu’accélérer ce que le temps fait déjà. »
-- Nathalé, nécromage
104/251 : Crieur de bataille orque

« Grrblaaah bwaaargh ! »
-- Ordre d’assaut orque
105/251 : Agitateur orque

« Les orques sont pratiques. Pas besoin d’expliquer grand-chose : quand un se met à gesticuler, les autres suivent. »
-- Kassra, régente des Fourneaux
106/251 : Renaître mort

Un esprit sain dans un corps mort.
107/251 : Soldat ranimé

« Ranimer des soldats morts à la guerre à ses avantages. Par exemple, pas besoin de forger des armes supplémentaires. »
-- Liliana, sceptomancienne
108/251 : Anneau d’Excetor

Forgé dans les Fourneaux avec les pierres les plus sombres de la Belca.
109/251 : Segde, seigneur des Oubliés

La fissure du Pentépendène se matérialisa par une onde de choc dévastatrice, entraînant la mort même des plus grands. Segde, couronné à sa mort, le restera même après la vie.
110/251 : Ombre portée

Une ombre, un frisson, puis rien.
111/251 : Mort du Bassin

« Ils vous laissent aucun moyen d’s’en tirer… Même quand ils crèvent, ils se relèvent ! »
-- Ulfur, broyeur de Belliforge
112/251 : Ronces tenaces

« Comment scinder l’ombre elle-même ? »
-- Chaarls, pilleur borral
113/251 : Manipulatrice des visions

« Si tu crois que je ne te vois pas quand j’ai les yeux fermés, tu te trompes. »
114/251 : Avaleur d’armements

« Décidément, rien n’est à jeter sur une dépouille… »
-- Andrine, Étendard pour la Cause
Cartes rouges (0/38)
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Cartes vertes (0/38)
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Cartes multicolores (0/10)
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Cartes de terrains (0/27)
À venir...
Merci par avance à ceux qui auront eu le courage de tout lire, ou au moins de s'intéresser un peu à l'extension. L'ensemble des cartes présentées ne sont pour l'instant pas définitives, que ce soit en raison du manque de textes d'ambiance ou de leur équilibrage. Je compte sur vous pour nous aider sur ce dernier point.
Sachez par ailleurs que nous faisons tourner l'extension sous MWS depuis quelques jours pour la tester et corriger des cartes trop ou pas assez fortes. Sachez à ce titre que nous mettrons à votre disposition les fichiers nécessaires pour faire tourner l'extension sous MWS pour ceux qui souhaitent jouer entre eux ou contre nous une fois qu'elle sera terminée !
Enfin, à l'heure où j'écris ce message, la grande majorité déjà été réalisées. Afin d'avoir le plus de commentaires sur les cartes postées, je les posterai au fur et à mesure des réponses que je reçois.
SirMalo
Gagner une AP en topdeckant un Présage de trahison, ça n'a pas de prix...






































