Cela fait déjà pas mal de temps que je me suis lancé dans l'édition perso, mais faute de talent comme d'envie pour réaliser les cartes que je crée, je n'ai pas jugé bon jusque là de vous faire part de mes humbles créations. :3
Il y a aussi le fait que j'arrive rarement au bout de mes idées d'extensions. Je designe une trentaine ou une cinquantaine de cartes, insère quelques rééditions, puis je laisse tomber car l'ensemble me semble trop boiteux, ou pas assez cohérent.
Depuis quelques semaines, je me suis attelé à la conception d'un set sympathique. Il s'agit d'un genre de mini-set de 100 cartes, destiné à être joué seul ou en relation avec d'autres mini-sets. Je ne cherche pas de cohérence particulière entre ces sets, chacun est centré sur un univers bien particulier, mais si je trouve par la suite de quoi les relier entre eux, ce serait l'idéal.
Trève de bavardages, voici un trailer écrit d'introduction au set. J'écris souvent ce genre de mise en bouche afin de me plonger dans l'ambiance et de poser les composantes principales du monde que je crée.
Le Manoir aux Locustes, ainsi nommé d'après les spectres qui l'infestent, se dresse à l'Ouest de la basse-lande d'Akkameth, aux confins crépusculaires du Miremage. Cet immense marais, que des miasmes psychotropes assombrissent, infecte la majeure partie du plan de Telpavax. Nulle lumière n'y pénètre quel que soit l'heure solaire, et aux dires des crapules qui s'en prétendent les guides, nul voyageur qui s'y risque n'en sort sans une bonne escorte.
Pourtant, alors qu'une lune pleine stagne aux portes du monde, cinq silhouettes remontent l'allée qui mène à celles du Manoir. Ce sont les hôtes de Reynold, le Duc Sinistre, et l'administrateur en titre du domaine. Aucune de ces âmes hantées par les ombres ne sait ce qui lui vaut l'honneur, mais toutes sont bien décidées à percer les secrets de l'endroit. Ils sont loin de se douter qu'une fois la herse franchie, à la clarté livide des lustres de cristal, c'est un cadavre à la mise ducale qui leur fera l'accueil protocolaire...
Qui a assassiné Reynold ? Pourquoi celui-ci les avait-il conviés ? L'un d'eux sait-il des choses que les autres ignorent ? A travers les couloirs bordés d'illustres portraits et les salles tapissées de poussière rôde un danger inestimable, et il faudra plus que de maigres indices à notre compagnie disparate pour en éclaircir la nature...
Ouais, ça fait "les Cinq petits nègres" avec une touche de Dracula...
Pour dire la vérité, je me suis inspiré du Cluedo.
C'est d'ailleurs pour cela que le plan connaît non pas les cinq couleurs de mana habituelles, mais sept couleurs, qui font sa singularité.
Le nouveau cercle des couleurs est, dans l'ordre :
- Blanc
- Bleu
- Mauve
- Noir
- Rouge
- Ocre
- Vert
En termes de color pie (les caractéristiques propres à chaque couleur), il ne faut pas voir les nouvelles couleurs comme des mélanges des anciennes. Elles reprennent des mécanismes, forcément : sur un plan technique, l'ocre ressemble à du blanc-vert, et le mauve à un mélange de bleu, de noir et de rouge. Mais j'insiste sur leur indépendance, et quels que soient les changements que j'apporterai aux cartes sur votre conseil, ces deux couleurs doivent rester comme une des bases du set.
Le mauve (
) est la couleur du mystère, de l'invisible, de l'impalpable etc, mais aussi de l'intelligence pure. J'entends par là l'intelligence débarrassée de tout savoir, celle qui raisonne dans le vide, si l'on peut dire, l'intuition et la compréhension immédiate.L'ocre (
), à l'inverse, est une couleur très terre-à-terre, qui valorise le bon sens. Pour autant, elle ne pose pas que des évidences, et bien que l'ocre et le mauve soient deux couleurs ennemies, il est assez compliqué d'établir la distinction entre elles.L'ocre se rattache aux choses simples, familières de la vie, là où le mauve fait dans le surnaturel. On peut les voir comme la terre et l'éther - pas la substance qui isole les mondes du Multivers, plutôt l'élément alchimique censé être "plus léger et moins dense que l'air", donc indiscernable. Ou encore comme les deux composantes du fantastique : l'ocre rappelle le monde réel, où le surnaturel du mauve opère. Et sur Telpavax, un monde de fantasy, le surnaturel est roi. L'histoire dépeint des personnages de fantasy confrontés à leur propre fantastique, en quelque sorte
Avant de vous dévoiler les premières cartes, j'insiste sur le fait que je n'effectuerai aucune réalisation. J'attends simplement que des gens motivés me le proposent
Le set est presque achevé, mais il me reste à ajouter un certain nombre de cartes sur ce topic.
Le set met à l'honneur deux mécaniques, la Folie et le Flashback, avec quelques innovations pour chacune.
Les coûts de flashback des 7 cartes qui en sont dotées sont égaux aux coûts de mana de ces cartes.
Quant à la folie, que possèdent 12 cartes, en voici d'abord le texte officiel :
702.34a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player’s hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. Madness [cost] means : If a player would discard this card, that player discards it, but may exile it instead of putting it into his or her graveyard and When this card is exiled this way, its owner may cast it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard.
On voit qu'une carte lancée avec la folie l'est depuis la zone d'exil, où elle s'est rendue à la place du cimetière. La défausse a lieu dans tous les cas, ce qui permet à des effets comme celui des Fauteurs de trouble de s'appliquer même quand la carte défaussée est lancée avec la folie.
Petit raccourci, un sort en folie est un sort qui a été lancée pour son coût de folie. S'il s'agit d'un sort de permanent, cette information continue de le définir même après qu'il est arrivé sur le champ de bataille. Ainsi, une créature sera en folie si elle est arrivée sur le champ de bataille suite à sa résolution, et si c'est son coût de folie qui a été payé au moment de son lancement.
Outre ces deux capacités déjà existantes, une nouvelle capacité mot-clé, la Garde mystique, figure sur certaines cartes. Il s'agit en réalité d'une amélioration de l'Armure totémique, prévue pour remédier à la faiblesse du type "aura".
La Garde mystique empêche non seulement la destruction de la créature enchantée, mais tout effet qui lui ferait quitter le champ de bataille. En revanche, elle enlève à la créature les marqueurs que celle-ci pourrait avoir lorsque le bouclier se déclenche.



: Choisissez l'un - Destin 1 (Regardez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Vous pouvez la mettre en-dessous de sa bibliothèque.) ; ou chaque joueur se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.




à votre réserve.
à votre réserve.
à votre réserve.
