Je me permets un petit up pour présenter la version certainement finale. Le side m'a fait pas mal réfléchir et puis comme je me suis dit que jee joue principalement en casual, ce n'était guère important. J'inclus ensuite mon commentaire pour le soumettre aux modos. Si vous avez des idées, suggestions, je suis preneur.
61 cartes
Créatures :
3
Colosse caméléon
4
Géant de la désolation
3
Géant tailleur de pierre
1
Annonciateur géant
1
Grognard Jötun
4
Casse-cou de Puelasoif
Sorts :
1
Baguette du devineur
2
Verdict de Tuquerelle
3
Avertissement de l'éclaireur
1
Brion Bonbras
2
Commandement primordial
1
Désastre en fusion
1
Marteau de guerre loxodon
1
Cape de Frémisoie
1
Totem de Foriys
4
À la recherche de demain
4
Terrain fertile
Terrains :
2
Mine de Gemmes
4
Amphithéâtre ancien
1
Bosquet des brûlesaules
4
Canopée d'horizon
3
Forêt de Karpluse
5 Forêt
2 Montagne
3 Plaine
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve (15) :
1
Revanche du titan
1
Akroma, Ange de la Fureur
2
Les yeux du bison
2
Quaignoss
3
Enveloppeur de pierre
3
Pyroclasme
3
Cercle de l'oubli
Bonjour et bienvenu au Pays des Géants ! C'est parti pour une visite guidée en trois étapes.
%g Pourquoi le vert ? %g

Le joueur non-averti pourrait s'étonner du titre et de la présence du vert dans un jeu Géants. Ces derniers sont réputés pour être rouges ou blancs, et très peu verts. Et pour cause, il en existe seulement 4 dans cette couleur. Pourquoi donc cette couleur ? Et biens nos amis frappent fort et leur coût de mana est à l'image de leur force : élevé ! Le premier rôle du vert va donc être d'accélérer le jeu afin de ne pas attendre 6 tours avant de commencer à jouer. Ca serait dommage de perdre sans avoir eu le plaisir de donner des baffes immenses à l'adversaire avec nos petits géants.

Une autre raison du vert est la naissance récente d'une créature :
Colosse caméléon. Comme son nom le laisse supposer, c'est un changeforme avec la capacité Changelin. Pour rappel :
Une carte avec le changelin a tous les types de créature, quelle que soit la zone dans laquelle elle se trouve.
Notre colosse est donc aussi un géant, ce qui lui va bien au vu de ses statistiques et de sa capacité de boost. Pourquoi lui ? A cause de sa protection contre le noir qui le rend très fort actuellement. Je reviendrai sur ce point dans la partie Analyse technique.

Voici donc deux raisons mettre nos géants au vert. Mais une troisième raison peut se rajouter.
Commandement primordial : Un excellent tuteur pour les créatures. Ainsi le deck gagne en rapidité et en réactivité. L'adversaire joue aggro, hop je vais chercher un
Géant de la désolation. Du noir en face, un petit colosse. Et si rien, un
Brion Bonbras pour gagner en 1 tour.
%w Déroulement d'une partie %w
Jouer le deck n'est pas aussi simple qu'il ne paraît. Bien sûr la stratégie est primaire : attaquer à grands coups de géants boostés lien de vie, piétinement. Mais il faut tout de même faire attention à certaines "subtilités".
Phase n°1 : Accélération
Durant cette étape, le choix est restreint et consistera principalement à jouer l'accélérateur que l'on a pioché. Les trois premiers tours sont donc généralement calmes de notre côté et nous subissons les attaques adverses.
Phase n°2 : Reset face à aggro
Si vous affrontez un deck aggro, la carte clef devient évidement
Géant de la désolation. Une autre carte qui se révèle, de manière surprenante, utile est
Avertissement de l'éclaireur. Elle offre la possibilité d'effectuer des Wrath pendant le tour adverse à sa plus grande déconvenue. Ansi un
Greater gargadon devient moins redoutable. Les créatures haste de même. Avertissement, géant de la désolation et vous pouvez considérez que la partie est bien lancée en votre faveur. A défaut du géant de la désolation, un simple géant fera l'affaire en bloqueur éphémère mais attention ensuite à vos propres Géants de la désolation.
Désastre en fusion est en quelque sorte une 5ème Wrath qui permettra de nettoyer la table face à un aggro terrestre.
Une deuxième carte importante est
Verdict de Tuquerelle, offrant un important tempo. Un aggro ordinaire risque d'avoir du mal face à une 5/5, sans compter que le chemin est à refaire pour lui.
Phase n°3 : Prise de l'initiative
Selon le deck affronté, cette phase sera différente. Mais la carte importante est
Commandement primordial qui offre la souplesse nécessaire au deck pour s'adapter. En complément, nous avons l'
Annonciateur géant qui peut en plus tutoriser un
Verdict de Tuquerelle.
Contre un aggro, on privilégiera un
Géant tailleur de pierre pour s'équiper d'un
Marteau de guerre loxodon et conclure la partie rapidement. En cas de blast/anti-créature, ces opérations seront effectuées prudemment pour avoir toujours l'occasion d'aller chercher une
Cape de Frémisoie. A partir de là, un X+3 imblocable, lien de vie, linceuil devrait rapidement conclure la partie.
Colosse caméléon rentre aussi en jeu à ce moment là en mettant une pression importante sur l'adversaire. Si l'adversaire joue noir, la partie sera souvent finie une fois posé.
Phase n°4 : Conclusion
C'est la suite logique de la prise d'initiative. Nos géants équipés devraient achever rapidement l'adversaire. Mais, si nécessaire,
Brion Bonbras sera la carte de cette phase en permettant d'infliger des dégâts directs. Toujours utile si une
Douve de Téfeiri se trouve en face. Je conseille particulièrement le sacrifice d'un Colosse caméléon boosté.
Enfin la carte bonus
Désastre en fusion peut servir de kill. Certains critiqueront le fait qu'elle soit en x1 mais personnellement, je préfère compter sur mes géants pour gagner.
%r Analyse technique %r
Courbe de mana
Le coût en X est pris à 3.
Search for tomorrow est compté pour son coût de suspension,
Géant de la désolation avec le kick.
Sorts à %1 : xxxxxxx
Sorts à %2 : xxxx
Sorts à %3 : xxxxxxxxx
Sorts à %4 : xxxx
Sorts à %5 : xxxxxx
Sorts à %6 : xxxxxxx
Comme attendu, la courbe est élevée mais nos 13 accélérateurs sont là pour y remédier. 3 mana semble le mana critique mais la courbe est faussée par les Equipements qui ne sont destinés qu'à la fin de partie. Globalement la courbe reflète le deck : beaucoup d'accélérateurs peu chers pour des cartes chères.
La base de mana
Le deck est tricolore avec un besoin important de mana coloré. La plupart des coûts comporte ainsi des doubles manas (par exemple
Colosse caméléon). Il faut donc avoir accès à des accélérateurs polyvalents :
A la recherche de demain et
Terrain fertile.
La base de mana doit aussi être capable de répondre à nos besoins. Au total, nous avons 15 sorts verts, 11 sorts rouges et 12 blancs. La base de mana comporte 15 producteurs de mana vert, 12 de rouge et 13 de blanc. La proportion est gardée pour un maximum de stabilité.
Quelques cartes clef
Comme la plupart d'entre vous ont dû le remarquer, il y a au final peu de sorts géants (13) pour un deck tribal. La raison principale est que j'ai voulu garder une certaine efficacité qui nécessitait une sélection des meilleurs sorts géant. Petit passage en revue.
[*]
Colosse caméléon : Déjà 4/4 pour 4 ce qui est correct. Mais ce sont ses capacités qui le rendent si intéressant. La protection contre le noir l'immunise contre un nombre important d'anticréatures joués actuellement :
Hurlegueule,
Fin du dysmèle,
Terreur. Il bloque aussi sans souci
Doran, la Tour de siège. Hors comme le noir est une couleur populaire en ce moment (Rock et mannequin sont deux decks tiers 1), il devient une arme de choix. En prime il est capable de se booster et pas qu'un peu ! Avec un
Marteau de guerre loxodon, c'est la victoire immédiatement. Il m'est déjà arrivé d'activer sa capacité deux fois avec marteau : 28 dégâts. Partie 2 ?
[*]
Géant tailleur de pierre : une créature que j'aime beaucoup. Des statistiques correctes renforcées par la vigilance. Bien sûr à la différence du Colosse caméléon, c'est sa capacité activée qui le rend sympathique. Ce petit tailleur a l'immense honneur d'être un peu la pierre angulaire du deck en permettant de s'adapter. Bien souvent, la victoire passera par lui. La plupart du temps, il sera joué en flash avec
Avertissement de l'éclaireur pour le protéger au maximum. Regardons quels artefacts il peut aller chercher :
-
Marteau de guerre loxodon : indéniablement le plus utile. Il permet très souvent d'accélérer la victoire, de remonter en points de vie face à aggro. Mais il ne fait pas tout : car la créature équipée reste sensible à de potentiels anticréatures ou bloqueurs (enfin, là il en faut des costauds).
-
Cape de frémisoie : en complément de marteau, la cape rend nos géants totalement ingérables. Le linceuil est la capacité qui la rend intéressante pour protéger nos géants. Bien sûr une créature imblocable ne se refuse pas.
-
Baguette du devineur : peut-être l'enchantement le moins utile à première vue mais il permet de piocher. Et cette capacité le rend très intéressant pour relancer le deck en cas d'essoufflement.
[*]
Verdict de Tuquerelle : Autre coup de coeur de Lèveciel. Cette carte est toujours utile quelque soit le deck affronté. Gagner 10 points de vie ne se refuse pas souvent. Bien sûr si cette carte se limitait à ceci, je dirais non. Mais voilà, un petit token 5/5 accompagne souvent ce regain de vie. Et là c'est très bon. La carte, de simple gain de tours, se transforme en kill potentiel. Polyvalence, efficacité sont des qualités que j'apprécie dans une carte. Je ne pouvais pas manquer celle-ci. A noter qu'elle est tutorisable via
Annonciateur géant qui est là pour ça.
La réserve
Difficile de faire une réserve. Mais ici quelques cartes se sont imposées.
[*]
Pyroclasme: le vol, les petites bêtes aggressives sont pénibles pour nous,
Géant de la désolation arrivant tour 4 au plus tôt. Un deuxième reset s'imposait. J'ai choisi celui-là pour plusieurs raisons :
- peu cher, il permet de retarder le Géant de la désolation qui peut s'avérer plus utile après.
- indolore de notre côté
Par contre, c'est un rituel. Ce qui me fait hésiter avec
Salve sulfureuse. Je dirais donc que si Fées Ux (G en particulier) est un deck présent chez vous, jouez salve. Sinon pyroclasme convient.
[*]
Les Yeux du bison et
Quaignoss : Il est facile de contrer nos géants. Avertissement est bien là pour limiter les dégâts mais d'autres solutions doivent être envisagées. Les yeux du bisons seront utiles contre des decks contrant beaucoup (monoU, fées). Quaignoss servira contre des decks plus permissifs qui compensent par des anti-créatures (mannequin par exemple).
[*]
Enveloppeur de pierre :
Jotun grunt gère le cimetière adverse de manière efficace, un peu trop d'ailleurs. Enveloppeur de pierre permettra d'éliminer à la demande des cartes du cimetière adverse. Très utile contre mannequin et ses
Pastenuage planefaille, contre Blink pour enlever un élément de la combo
Sirlidiane/
Boby double mais aussi contre des decks réanimateur. Enveloppeur permet aussi de sauver une créature d'un sort. Toujours utile. Bonne carte de side donc.
[*]
Akroma, Ange de la Fureur : J'ai beaucoup hésité à l'inclure. C'est une réponse supplémentaire contre des decks contrôle. Mais c'est plus sa protection contre le blanc qui m'intéresse. Une carte à rentrer plutôt contre Blink donc. Et puis, avec une telle illustration, comment résister à la jouer ?
[*]
Autorité de la loi : Cette carte est juste là pour Dragonstorm. Comme il s'agit de la meilleure réponse contre ce deck, je l'ai incluse. Si vous pensez que Dragonstorm ne sera plus joué, enlevez-la et remplacez la par des cartes plus utiles.
[*]
Revanche du titan : un blast à X pour finir certaines parties. Une carte utile contre ManaRamp, mannequin. A noter que le clash peut être souvent gagné avec
Annonciateur géant qui met sur le haut de la bibliothèque un
Verdict de Tuquerelle.
%g %w %r Et dans le metagame ? %g %w %r
Actuellement, le métagame n'est pas vraiment défini dans le sens où aucun deck nouveau n'a encore percé. Les anciens sont toujours là en la personne de Mannequin, ManaRamp, Rock (avec ou splash pour
Doran, la Tour de siège), Elfes. Le seul 'nouveau' est Blink avec l'édition de
Sirlidiane. Les match-up sont plus là à titre indicatif. Je ne joue pas pour faire des tournois mais pour le plaisir de builder. Peu m'importe de savoir s'il gagne avec tant de pourcentages. Tant que je sais qu'il tourne correctement, je suis satisfait.
Rogue : La partie se résume à poser
Colosse caméléon le plus vite possible. Avec un peu de gain life pour remonter le début assez agressif. A la deux,
pyroclasme conviendra pour optimiser le deck.
ManaRamp : C'est un peu un match miroir mais on l'emporte assez facilement. Il ne gérera pas le gain life apporté par le blanc et la souplesse du deck MD.
Revanche du titan est la carte à rentrer avec les
Cercle de l'oubli. Les
Géant de la désolation pourront être enlevés.
Kithkin : Là tout dépend de la version affrontée. Et comme chaque joueur a sa version, difficile de prédire quelque chose. Certais jouent
Indolent brumeprairie qui fera très mal avec
Fierté de la milice. Contre lui, je conseille de rentre pyroclasme. S'il joue
prêtre soltari, ça se corse un peu et les
Cercle de l'oubli devront aussi être rentrés. Si la première partie n'est pas un bye, la suite devrait beaucoup mieux se passer.
Mannequin : Le match-up est équilibré grâce à
Colosse Caméléon et
Cape de Frémisoie. Sa protection fait des merveilles pour passer à travers les anti-créatures et la cape le force à perdre du tempo en la bouncant. Par contre, il faut faire attention à
Damnation et aux créatures bleues :
Pastenuage planefaille,
Sower of temptation. On fera rentrer les
pyroclasme pour éliminer tous les petits volants.
Enveloppeur de pierre devrait éliminer pas mal de problèmes aussi. Et enfin
Revanche du titan car ce deck contre peu.
Rock : Encore une fois
Colosse caméléon fera le gros du boulot avec
Cape de frémisoie.
Revanche du titan est à rentrer à la deux. Les
Cercle de l'oubli sont à inlcure pour enlever les
Ohran viper, ainsi que
Quaignoss. A notre avantage globalement mais attention à la défausse qui équilibre le match-up.
MonoU contrôle : Non testé.
Quaignoss,
Les yeux du bison à rentrer d'office. Si l'adversaire splashe noir, on gardera ou non les
Colosse caméléon. Avantage à MonoU pour la 1, équilibré ensuite.
Blink : Non testé mais je prévois un match-up difficile.
Enveloppeur de pierre est à rentrer pour casser la combo mais peut se faire contrer.
Cercle de l'oubli permet de neutraliser une
Carapace de Nantuko mais est sensible au bounce. Akroma et
Quaignoss permettront de bloquer la carapace. Pas la joie. Splash noir pour
Extirpate ? Ou alors
Aiguille à sectionner sur Carapace.