[Dévelopement][Standard T2]Slivoide casual %G %R ( %W )

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Arkhos94 Membre · Sortisan 21 messages Inscrit le 17/10/2013 Vu en 2014
Mercredi 23 Octobre 2013 à 10:53 #1
Bonjour à tous,

J'ai envie de voir ce que les slivoides donnent sur le terrain, et j'aimerais vos conseils pour essayer.

Voila à quoi je pensais :

4 Slivoide prédatoire
4 Slivoide manaduite
4 Slivoide frappeur 
4 Slivoide flou
3 Slivoide mégantique
3 Slivoide lancépine
4 Construction Slivoide
4 Frémissements de l'essaim
4 Jet de magma 
2 Dans les terres sauvages
2 Arc de nylea
4 Porte de la guilde de Gruul
7 Plaine
7 Forêt
4 Montagne

L'idée de base est simple, poser des slivoides. Les slivoides manaduite permettent d'accélérer la pose des slivoides "chères", en particulier en conjonction avec la slivoide flou.
Le frémissement de l'essaim se paye grace aux quelques plaines/slivoides manaduite.
Dans les terres sauvages est la pour accélérer la pioche et l'arc de Nyléa pour neutraliser les bloqueurs types anomalie brulegel (je le remplacerais bien par 2 Slivoïde des bourrasque mais ça rendrait les manaduites trop indispensables).

Des idées, des suggestions (rien de trop cher si possible) ?
Ataraxie Membre · Légende 2 942 messages Inscrit le 04/07/2013 Vu il y a plus d'un mois
Mercredi 23 Octobre 2013 à 12:09 #2
Ossefaux? Aspireur?

Dans les terres sauvages n'est pas rentable, l'arc de nylea limité. Une capa d'évasion est une bonne idée.
 
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tgod Membre · Seigneur 184 messages Inscrit le 21/12/2004 Vu en 2021
Mercredi 23 Octobre 2013 à 12:52 #3
22 ou 23 land, surtout du rouge et du vert (la grosse base du jeu quand même) : 4 %G%R et 2 %G%W me semble pas mal, mais ca ralentit le bazar (avoir 3 land de départ engagés c'est pas la fête pour un jeu agro; mais si tu joues contre des jeux de niveau similaire, la perte de tempo sera moins sensible j'espère)

Ce que je virerai :
- 3 megantic : horriblement cher, arrivera beaucoup trop tard pour booster les autres qui eux, veulent taper vite et fort
- 2 lancépine : il faut pouvoir attaquer avec assez de bête pour en profiter. Faire une attaque suicide pour coller 1 ou 2, c'est nul, surtout en slivo. Il y a peu de chances que son "bonus" permette de nettoyer la défense adverse. En finish/effet kiss cool plutot. 1 max, pour la surprise.
- 4 construction : lent, aucun bonus, sensible à tout.
- 2 dans les terres sauvages : lent, aucun impact réel pour ton jeu. A la rigueur, si tu veux vraiment des terrains, joues disposition de terrain en x2 ou x3. C'est pas terrible mais ca stabilise, jouable T1 (sans porte) ou T3 (dispo-> 3eme land de la couleur manquante...). Il faut alors revoir la répartition des lands de base.

Les "in" :
+ 2 slivoide ossefaux, 3 à voir suivant test : trèèès violent avec 1 ou 2 autres bêtes deja sur table. Le double strike te permet de coller max dégts/survivre à un duel de X/2 ou trade ta 2/2 contre bcp plus gros. A elle seule, elle met la pression à un adversaire sans antibête.
+ 3 slivoïde de combat : bien plus efficace que megantic, arrive forcément plus vite et avec init ou double init, +2/+0 suffit bien.
+ 4 choc : tu manques franchement d'antibete pour liberer le chemin à tes bestioles. Choc, c'est les 2 pts qui suffisent au debut et plus tard avec des betes initiative. Ca te permet de jouer d'autres choses dans le tour.

Les 2 arcs, ok pourquoi pas. Même si le fait d'avoir des +X/+X et initiative de partout me semble deja suffisant. -1 peut etre, pour autre chose.

2 slots restants : du charme de boros ou de selenya (ta seule gestion de grosse menace/bloqueur) si ta base de mana est plus stable. Sinon, du land ou de la disposition de terrain pour ne surtout pas rester bloqué à 3 land  : genre 24 land dont 6 portes, ou 22 + 3 dispo (et "seulement" 2 plaines et 5 montagnes - au pif)

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