Je vous l'avais promis il y a un moment, voici ma deuxième édition perso, Morpheus' Quest (qui, je précise, n'a rien à voir avec la première, Seas at War). Comme expliqué dans la fc que j'ai postée tout récemment, elle porte sur l'univers des songes et s'inspire en grande partie des thèmes abordés dans le film Inception ainsi que de son scénario, avec néanmoins une grande variété d'autres influences, allant de Warcraft III à Prince of Persia en passant par Georgie (^^).
Autant vous l'avouer tout de suite (de toute façon, vous l'avez certainement remarqué dans le titre du topic), cette édition ne sera pas aussi longue que la précédente (qui était déjà assez courte :s) et ne comportera que 115 cartes en tout. La raison en est que toutes les cartes de MQ (abbréviation officielle de l'édition ^^), à l'unique exception des cinq terrains de base, explore d'une façon ou d'une autre le monde onirique : il n'y a donc pas de créature sans capa, de sort lambda... bref, il y aura peut-être moins de cartes, mais nous ne risquez pas de vous ennuyer
Mais trêve de bavardage, rentrons dans le vif du sujet en commençant par la storyline (écrite en pleine nuit :o).
La quête de Morphée
Autrefois, le Royaume de Somnia était une nation puissante et prospère, dirigée par le Roi Hypnos, un souverain sévère mais compétent, et la Reine Nyx, son énigmatique femme. Après de longues années de mariage et de règne, Hypnos et Nyx eurent enfin un fils, qu’ils appelèrent Morphée. Cette naissance tardive rassura leurs sujets qui s’inquiétaient au sujet de la succession. Mais peu de temps après, inexplicablement, Hypnos prit la décision unilatérale d’abdiquer. Il sombra rapidement dans la folie et se donna la mort quelques semaines plus tard. Nyx prit alors le commandement du royaume, mais fut bientôt harcelée par les seigneurs qui espéraient obtenir une place sur le trône à ses côtés. Il faut dire qu’en plus de son statut enviable, la souveraine était une fort belle femme. Mais loin de céder à leurs avances, elle décida, à la stupéfaction générale, de démanteler entièrement le royaume, puis s’enfuit, ne laissant derrière elle que son enfant Morphée. Bien trop jeune pour prendre la succession de ses parents, le prince fut confié à une famille de bergers en pleine campagne. Il fallait en effet éviter qu’il fût exposé au danger qui régnait désormais dans les grandes villes de Somnia, où une lutte sanglante pour le pouvoir sévissait entre les différents seigneurs du défunt royaume.
Morphée grandit ainsi, à l’abri de la violence, mais au sein d’une famille d’accueil peu chaleureuse avec lui. Ses parents adoptifs ne lui cachèrent pas qu’il était un prince, mais ne manquaient pas non plus de lui dire que son père était devenu fou et que sa mère avait abandonné ses sujets. À cause d’eux, lui disaient-ils, le Royaume de Somnia était devenu un véritable enfer, où des criminels passaient leur temps à trafiquer les rêves de leurs victimes pour leur faire croire toutes sortes d’atrocités ou les faire agir à leur guise. Certains d’entre eux s’introduisaient dans les rêves pour y voler des secrets. D’autres y faisaient apparaître des créatures imaginaires ou réveillaient les pires angoisses ancrées dans le cerveau du rêveur. En l’absence d’un pouvoir central, c’était l’anarchie totale. Seules des milices apportaient un semblant d’ordre en punissant sévèrement tous les actes liés aux rêves. Pour toutes ces raisons, les parents adoptifs de Morphée avaient depuis longtemps renoncé à vendre leur laine en ville et ne pouvaient s’empêcher de lui en vouloir, d’autant plus que leur fils aîné Abel était mort au début des hostilités. Heureusement, le jeune prince pouvait toujours compter sur l’amitié d’Arthur, le petit frère d’Abel, très touché par la mort de ce dernier mais bien conscient que son frère adoptif n’y était pour rien. Les deux amis passaient beaucoup de temps ensemble en compagnie d’Adrya, fiancée à Arthur depuis leur enfance. Morphée savait que la vie en ville était infernale, mais il voulait enquêter sur la déchéance de ses parents et, pourquoi pas, rétablir le trône de Somnia. Il s’intéressa alors aux sciences oniriques pour pouvoir affronter les dangers de la ville. Bien résolus à aider leur ami, Arthur et Adrya se joignirent bientôt à lui.
Le trio passa de longues années à étudier les ouvrages consacrés au sujet. Au bout de six ans, ils sentirent qu’ils en savaient assez et qu’ils étaient prêts. Morphée était capable de plonger n’importe qui dans le monde des songes, tandis qu’Adrya pouvait faire ou défaire n’importe quel élément structurel d’un rêve : elle était devenue ce qu’on appelle un « architecte ». Arthur, quant à lui, avait enfin réussi à maîtriser ses cauchemars de longue date qui mettaient en scène Abel. Il pouvait désormais compter sur l’aide de son défunt frère lors de combats contre des créatures oniriques. Ils firent donc route vers la plus grande ville du royaume, celle où régnaient jadis le Roi Hypnos et la Reine Nyx. Mais à part rencontrer toutes sortes de somnomanciens et autres faiseurs de cauchemars, qui menaient la vie dure aux derniers bastions de l’ancien régime, les trois amis n’apprirent pas grand-chose, sinon qu’un certain Eameth résidait dans une cabane en dehors de la ville et pouvait non seulement apporter un éclairage sur cette affaire, mais aussi rejoindre l’équipe de Morphée grâce à ses talents de « faussaire », capable de prendre l’apparence de n’importe qui dans un rêve. Ils rendirent donc visite à Eameth pour lui exposer la situation et demander son aide.
Le faussaire avait une théorie toute particulière pour expliquer l’affaire : selon lui, il s’agissait d’un cas d’inception, cette procédure légendaire qui consiste à insuffler une idée au rêveur tout en lui faisant croire que cette idée vient de lui. Les ouvrages d’onirologie ne faisaient que mentionner brièvement le mot « inception », sans jamais l’expliquer. En l’occurrence, Eameth pensait que quelqu’un avait dû implanter dans l’esprit du Roi Hypnos l’idée d’abdiquer. Quelqu’un qui avait intérêt à ce que le royaume s’effondre ; un seigneur, peut-être ? Toujours est-il qu’en sa qualité d’ex-conseiller du Roi, Eameth accepta la proposition de Morphée de continuer l’enquête avec lui. Il retournèrent donc en ville, forts de leur nouvel élément, quoique dubitatifs quand à l’issue de cette enquête. Mais arrivés sur place, ils constatèrent qu’il n’y avait plus personne. C’est alors qu’un monstre noir à cornes apparut de nulle part et les prit aussitôt en chasse. Morphée le reconnut immédiatement : c’était le Dahaka, un démon qui pourchasse les rêveurs et les tue dans leur sommeil. Avant de comprendre qu’ils étaient entrés dans le monde des songes, Adrya et Eameth furent happés par les mouvements meurtriers de la bête qui se mettait déjà à charger Morphée. Ivre de rage d’avoir vu sa fiancée mourir, Arthur fit appel à Abel. Les deux frères s’interposèrent alors entre le démon et sa proie et le tuèrent. Arthur s’écroula par terre, un large sourire sur le visage : il allait retrouver son frère et sa fiancée. Mais désormais, Morphée était seul. Il eut alors l’idée de suivre la trace noirâtre laissée par le démon sur son chemin.
Arrivé au bout de la trace, le jeune prince n’en crut pas ses yeux : sa mère était là. Elle l’attendait. Elle s’avança vers lui comme pour le prendre dans ses bras, mais il recula et exigea des explications. Nyx s’enquit alors de raconter à son fils ce qui s’était vraiment passé peu après sa naissance. En réalité, durant sa grossesse, elle avait dû endurer l’infidélité de son royal mari, qui profitait de l’alitement de sa femme pour la tromper avec toutes les filles du royaume. Elle ourdit donc un plan pour se venger de lui. Après la naissance de Morphée, elle prit contact avec des « incepteurs » et leur donna pour mission d’implanter dans le Roi Hypnos l’idée qui allait bientôt changer la face du royaume. Elle savait qu’elle prendrait les rênes du pouvoir, mais cette perspective ne l’intéressait guère : tout ce qu’elle voulait, c’était démanteler le royaume une fois arrivée au trône afin de réduire à néant l’œuvre de son mari. Ce récit laissa Morphée sans voix. Néanmoins, le pragmatisme l’emporta sur la colère et la déception : il emmena sa mère dans la plus grande ville et lui força à avouer son crime devant tous ses sujets. À la consternation générale, il fit exécuter Nyx, sa propre mère, et prit place sur le trône. En quelques semaines, il put rétablir un pouvoir central et dirigea bientôt tout le royaume d’une main de fer. Les habitants regrettaient amèrement le cours des événements depuis la mort d’Hypnos. Mais ils préféraient ne rien dire, car ils savaient que le Roi Morphée ne connaissait pas la pitié et était capable de s’introduire jusque dans leurs rêves pour y supprimer toute envie de rébellion.
Statistiques
Phase de conception terminée (115 cartes sur 115)
- 33 + 5 communes
- 33 uncos
- 32 rares
- 12 rares mythiques
- 20 cartes blanches (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes bleues (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes noires (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes rouges (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes vertes (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 1 carte multicolore (1 mythique)
- 8 artefacts (3 communes, 3 uncos, 2 rares)
- 1 terrain (1 mythique)
- 5 terrains de base (5 communes)
Phase de réalisation terminée (115 sur 115)
Mécaniques et color pie
La mécanique principale de cette édition est la possibilité pour un joueur de rêver. Rêver est une notion tout à fait inédite dans Magic. Le rêve est considéré comme un état pour un joueur. Un joueur commence à rêver (à cause d'un sort ou d'une capacité) et est en train de rêver jusqu'à ce qu'il se réveille. Normalement, le joueur en train de rêver se réveille lors de son prochain entretien. Néanmoins, certains sorts ou capacités peuvent réveiller un joueur prématurément ou, au contraire, l'empêcher de se réveiller.
Un joueur en train de rêver joue normalement. Seul son statut change et donc, la jouabilité de certaines cartes. Par exemple, les sorts et permanents oniriques ne peuvent être lancés (ou joués dans le cas de terrains oniriques) et ne peuvent rester sur le champ de bataille que si leur contrôleur est en train de rêver. Si, à n'importe quel moment, ce joueur n'est pas en train de rêver, ces permanents passent hors phase et ne passent en phase que s'il recommence à rêver.
L'édition comporte deux capacités à mot-clef en lien avec cette nouvelle mécanique :
- Amplifier (à ne pas confondre avec l'amplification !) : certaines cartes ont un effet supplémentaire ou ont de nouvelles capacités activées, déclenchées ou statiques si, ou aussi longtemps que, un joueur est en train de rêver. Cette capacité se retrouve notamment dans certaines cartes qui rappellent des phobies ; leur effet est logiquement plus puissant si l'adversaire, qui est censé en avoir peur, est en train de rêver (ou plutôt, fait un cauchemar). Cette capacité se retrouve exclusivement dans les cartes noires, rouges et vertes (et une créature-artefact).
- Revenant : certaines créatures peuvent être lancées depuis le cimetière sous la forme de créature oniriques, qui n'existent donc que dans les rêves de leur contrôleur (parce qu'il nous arrive de rêver de personnes défuntes, après tout, n'est-ce pas Dom Cobb). Cette capacité se retrouve exclusivement dans les cartes bleues, noires et rouges.
En ce qui concerne le color pie, bien que les camps ne soient pas aussi clairement définis que dans mon édition précédente Seas at War, certaines tendances sont à noter :
- Le blanc est la couleur du rêve positif, elle vous incite à rêver pour profiter de nombreux avantages, notamment des créatures oniriques ou encore des cartes normales qui deviennent plus puissantes quand vous êtes en train de rêver. En général, les cartes blanches ne peuvent endormir que leur contrôleur.
- Le bleu est une couleur très polyvalente, elle se démarque par la qualité de ses sorts qui endorment n'importe quel joueur, y compris vous, pour un coût souvent dérisoire. Elle compte de nombreuses créatures oniriques particulièrement bourrines (notamment les illusions, qui vous réveillent lorsqu'elles sont ciblées) et paradoxalement, des sorts qui "punissent" très sévèrement les rêveurs.
- Le noir est la couleur des cauchemars, elle endort l'adversaire dans le seul but de lui faire vivre un enfer : torture, créatures maléfiques... elle explore les peurs enfouies au plus profond du subconscient de votre adversaire pour le traumatiser à jamais.
- Le rouge est passé maître dans l'art de punir les rêveurs. Les partisans de cette couleur détestent les rêves et tout ce qui s'y apparente. Ils n'hésitent cependant pas à tirer profit des rêves adverses pour devenir plus puissants. Cette couleur compte en outre quelques cartes oniriques, mais elles sont plus rares.
- Le vert punit également les rêveurs, mais cette couleur se distingue de la précédente en ce qu'elle apprécie aussi les bienfaits des rêves et en tire parti. C'est un compromis entre le blanc et le rouge. Chaque couleur connaît d'ailleurs une affinité similaire avec chacune de ses couleurs "amies", dans un esprit de color pie à la fois bien tranché et subtilement nuancé.
Cartes révélées (115 sur 115)
Court Herbalist
Dream Barrier
Dream of Glory
Ethearal Apparition
Exile in Mind
Fade Out
Fortified Subconscious
Goldfeather Bird
Herald of Morpheus
Herbalist Master
Idealistic Priest
Lightmare
Mind Guardian
Mind Sentinel
Momentary Extinction
Morpheus, the Dream Stalker
New Hope
Reign of Peace
Sow Thoughts
Wonderful Dream
Apprentice Somnomancer
Denizen of Dreams
Dream of Prosperity
Dream Within a Dream
Eameth, the Forger
Fable Owl
Feeling of Impotence
Feeling of Power
Lord of Illusion
Lose Substance
Mind Wanderer
Mirror Feeling
Nightmare Walker
Read the Mind
Renown Somnomancer
Sleeping Spell
Thoughtmare
Turn to Illusion
Veil of Amnesia
Walking Memory
Black Horseman
Dahaka's Presence
Deathmare
Dream of Blood
Extraction
Fear of Death
Frightening Tombstone
Haunting Picture
Imaginary Plague
Inception
Malicious Mara
Narcotic Specter
Necrophobia
Nether Nightmare
Nightmare Maker
Professional Extractor
The Dahaka
Tortured Soul
Wicked Fairy
Worrying Disease
Apocalypse Knight
Arthur, the Lonely Brother
Blood Ritual
Burnmouth Lizard
Burns Victim
Chimeric Dragon
Dream of Chaos
Dreamlasher
Firemare
Firetongue Shaman
Hypnic Jerk
Mind Shocker
Painful Torpor
Punish the Dreamer
Pyrophobia
Reclusive Somnomancer
Reign of Blood
Sleep Shock
Thoughteater
Violet Bolt
Adrya, the Dream Architect
Ancient Library
Arachnophobia
Dream Hunter
Druid of the Claw
Druid of the Talon
Emerald Dream
Faerie Dragon
Glimpse of Paradise
Grass Snake
Heavenly Growth
Illusion Chaser
Maddening Drum
Mare Chasing
Oneiric Lore
Realistic Hermit
Sylvan Spider
Thoughtcrusher
Utopian Vision
Woodmare
Lost in Limbo
Dread Gargoyle
Dream Safe
Illusionary Treasure
Midnight Maraudeur
Orb of Sleep
Rod of Nightmare
Safeguard Totem
Sleeping Pill
Oneiric Realm
Plains
Island
Swamp
Mountain
Forest
[ Dernière modification par BlackStones le 11 mar 2012 à 08h54 ]

