Bonjour à tous !
Mon premier post dans le T2, en général... car à la base je suis plutôt joueur en legacy (donc si jamais, il y a des cartes que je cite qui ne font plus partie du T2, n'hésitez pas à me le signaler

)
Je poste sur le théme landfall car le principe me fait marrer... maintenant, est-ce que c'est viable en legacy ou en T2, pas sûr... mais bon, voyons toujours comment on peut améliorer le deck
Alors, tout suite ma liste en mono vert :
4
foule de scalaire
4
baloth ecrasebois
4
roncelins
4
oracle de mul daya
4
cobra de lotus
4
cerfclair paissant
=> 24 créatures au total dont oracle et cobra pour les trixx landfall et accélérateur de mana, cerfclair pour temporiser et foule de scalaire, baloth et roncelins pour les kills.
4
vigne de vastebois
4
hersage
4
khalni heart exploration
=> 12 sorts, dont hersage et khalni pour les trixx landfall et vigne... la seule carte pour tenir le coup...
4
catacombe verdoyant
4
forêt pluviale embrumée
12 forêt
=> 8 fetch pour abuser des trixx avec landfall sachant qu'on a les cerfclair pour tempo.
En gros il y a une bonne synergie landfall . A part Cerfclair qui sert de tempo, le deck se divise en carte pour accélérer le mana/nb de terrains afin de sortir rapidement une grosse menace et en carte de menace serieuse pour rapidement terminer la partie ou mettre une bonne pression (baloth, roncelin, scalaire).
Le problème est qu'on ne gère rien et qu'on est sensible à la gestion d'où le choix de Vigne MD (à mon sens obligatoire) et de roncelin comme thon. De même, vu qu'on est sensible, on veut finir vite avec nos thons = on veut de la puissance et de l'évasion => baloth est très bons dans rôle avec des possibilités de kill en un coup et roncelin est parfait avec ses boost et le trample.
Foule de scalaire sert de paratonerre est met rapidement la pression si non gérer.
Pas grand chose à dire d'autre à part que la puissance du deck est pas top vu qu'on ne gère rien et qu'on a un rôle passif pendant la partie (à l'exception de la pression mis par nos créat).
Sur ce constat, je me suis tournée une version UG qui essaie de TRES LOIN... de reprendre les bases d'un archétype du légacy : Tempo thresh. Le principe de ce deck étant d'avoir peu de menace mais des menaces fortes et/ou difficiles à gerer (pas chere aussi) couplées avec des sorts de tempo en tout genre (contre, bounce, etc.), du mana dénial et de la pioche afin de tomber rapidement sur les menaces ou la gestion si besoin. En gros, le plan c'est ralentir, entraver en attendant d'avoir une bonne menace (et de quoi la protéger) pour finir vite fait.
Bon, avec les cartes du T2, je n'ai pas réussi à reconstituer ça (manque trop de bon sort de tempo/pas de mana dénial et les slots MD occupés pour le landfall/enrichissement du nombre terrain en jeu prennent trop de place sur les cartes de tempo/gestion). Cependant, j'ai aboutit à une liste qui je pense peut être intéressante. La voici :
Mana base :
4
forêt pluviale embrumée
4
bosquet innondée
2
lac de montagne bouillant
1
immensité terramorphe (en test à la place d'une forêt)
4 ile
5 forêt
=> 6 fetch pour la synergie landfall/expédition ; en tout ça fait 15 iles et 14 forêts sachant que nos seuls T1 sont comtemplation et spell pierce soit du bleu...cependant, vous le verrez après mais au T2 on veut vraiment la possiblité d'avoir 1 mana bleu et 1 mana vert pour tout faire par la suite..
Créat :
4
Roncelin = peu sensible au hate adverse car shroud et une endurance modulable, permet de terminer vite et à une capa d'évasion : nickel dans l'esprit du deck
3
baloth ecrasebois = Permet de finir très vite la partie, attention sensible à la hate donc à protéger avec nos sorts et d'où que 3 MD
1
Sphinx de l'ile de Jwar = peu sensible hate, tape correctement et capa d'évasion : plutôt bon mais manque de capa landfall...
4
cobra de lotus = Landfall style et paratonerre, permet des sorties plus rapide et des trixx sympa pendant le tour adverse avec khalni chargé en jeu/ fetch en jeu, etc..
Sorts :
4
spell pierce = gestion des menaces adverses (foudre, pulse, Pte, terminate, etc.... bref les trucs chiant de jund qui essaye de gerer nos qq bêtes ou nous en mettre pleins la tête...)
4
Councel = un vrai contre enfin ! Même si il coute 3... mais dans ce jeu ou l'on pioche bcp et on tutor les lands, on devrait qd même pouvoir jouer autour...
4
En plein roulis = car on ne peut pas tout contrer, qu'à part cette carte, une fois une menace adverse en jeu on peut rien faire, qu'on veut essayer de jouer tempo et dans ce rôle c'est nickel (pioche + bounce !!!!) vu que bcp de mana dégagé pour jouer "couramment" son kick et donc participer à la pioche nessaire pour trouver les menaces/élément de tempo
4
contemplation = le meilleur piocheur qui d'ailleurs nous fait notre T1. Nous permettra de trouver nos menaces quand necessaire ou de chercher des cartes de tempo si on est en cours
3
Ior ruin expédition = dans l'optique landfall donc simple à activer et permet de faire du CA et d'aller récupérer les cartes necessaires
1
Mind spring = très bon avec tout le mana qu'on dégage pour faire du CA, pour repartir après une gestion adverse, etc. Prends la place du 4ème kor ruin expedition afin d'avoir qq chose de plus puissant en middle/late game, et d'éviter de trop se retouver justement en middle/late game avec des kor ruin exp. plus difficilement activable. Et puis qu'unexemplaire car en early game c'est pas top et si on en a plus de 1 en main de départ... ben ya plus qu'à muligan, je pense...
4
khalni heart expedition = landfall synergie, améne du terrain pour nos menaces cheres et nos contres/bounce kické chers aussi
4
hersage = landfall synergie, améne des terrains, etc.
Donc, vous l'aurez compris et vu, avec cette version, on est moins sensible au hate adverse (élément pour être réactif => contre, bounce ; pioche pour redémarrer plus facilement et dégagé du CA ; créatures choisies pour tenir le board ou finir rapidement avant le hate adverse..), on fait du CA pour submerger, on dégage facilement du mana pour poser nos menaces ou utiliser nos éléménts de tempo pour tenir en attendant les menaces.
Bon on est loin de tempo tresh.... il manque le mana denial, de vrais contres, plus de carte de tempo (et bonne si possible

) nos menaces sont cheres à poser (d'où la touche landfall&co pour l'accélération et finalement essayer de
virtuellement diminuer le coût des créat...) mais on s'approche.... et je pense qu'on tient mieux la route comme ça.
Pas de réserve car, je n'ai pas suffisament testé pour savoir les meilleurs et les pires MU MD afin de bien orienter le side.
Après tests plus poussés, je vous direz si ça à l'air viable... ou pas
[ Dernière modification par Loredan le 30 oct 2009 à 14h01 ]